Cuando el escenario cuenta tanto o más que la historia escrita de un juego mediante simbología

Entre tanto blockbuster y triple A a veces olvidamos los pequeños detalles, algunos de los cuales son muy sutiles a la par que elegantes. Estoy hablando del uso del propio escenario, la simbología, o incluso la música, para contar una historia. A fin de cuentas una obra audiovisual se puede valer de todos los elementos que la conforman para expresar su esencia intrínseca y llevarnos a su mundo sin que nos demos cuenta.

Este texto contiene referencias varias a juegos que podrían considerarse spoiler a niveles artísticos

Si bien hay juegos que hacen alarde de un despliegue técnico increíble otros optan por usar recursos más básicos que combinados consiguen un efecto mágico. No me malinterpretéis, no busco desprestigiar obras como Gears 5 o Assassin’s Creed, más bien quiero exponer otras formas de explotar el medio.

En el reciente Arise a simple story me he llevado una grata sorpresa con su puesta en escena, pues mediante el decorado se insinúan detalles de la historia. Desde la montaña helada donde nuestro protagonista accede a sus recuerdos, la cual podríamos entender como un limbo dada su pureza ambiental y soledad en un entorno minimalista y “hueco”. Más no es el único referente, también podemos observar sombras en la aventura que representan el remordimiento o el terror en ciertos momentos.

Mediante el decorado se insinúan detalles de la historia

Aunque el punto más álgido de Arise recae en la fecundación y nacimiento del hijo del protagonista. Todo el capítulo se sucede en una zona oscura con iluminación tenue pero cálida. En este lugar ascendemos por plantas que van floreciendo y partículas que iluminan el lugar. Sin duda es un símil interesante al interior del vientre materno y como la vida florece en él. Todo esto se sucede sin mediar una sola palabra, lo cual hace que el escenario nos explique todo el milagro de la vida.

Quizás Arise es el ejemplo más reciente que he jugado, sin embargo otros títulos como RiME también han sabido jugar con la simbología por delante de la narrativa directa. Como recordaréis, RiME se distribuye en una serie de capítulos que representan las fases de negación, ira, tristeza y aceptación. Porque a fin de cuentas, el héroe de esa historia ha perecido recientemente, pero su espíritu todavía no ha aceptado esa realidad, por lo que está atrapado en un limbo donde la realidad se ve opacada por un cuento que su mente hila.

Jugar con la simbología por delante de la narrativa directa

Fuera del panorama indie podemos ver otros ejemplos de utilización del escenario y la construcción del lore de forma indirecta. Uno de los mayores exponentes de esta técnica es la saga Dark Souls, donde la historia queda como un hilo secundario mientras avanzamos en el desafío. Sin embargo, mediante descripciones de objetos o el análisis de los escenarios y personajes que encontramos en ellos podemos llegar a construir una historia compleja y retorcida que incluso el propio Miyazaki no se esperaba.

A fin de cuentas, vivir una aventura no es solo seguir un guión y que nos cuenten cada cosa al detalle para que no nos perdamos nada. Es decir, que con recursos más abstractos e información indirecta cualquier juego puede convertirse en una experiencia más profunda. Y no solo eso, pues lograr ver todos los detalles de una historia de esta índole puede llevarnos a jugar varias veces el mismo título, lo cual incrementa de forma ilimitada la rejugabilidad del título.

Vivir una aventura no es solo seguir un guión

En definitiva, desde aquí, quiero recomendaros encarecidamente que probéis juegos más abstractos donde se recurra a técnicas diferentes de narrar, porque posiblemente sean los que más mella dejen en vuestros recuerdos gamer.

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