Dlala da una charla sobre el desarrollo de Battletoads para EGX y aquí os traemos las claves

El regreso de los Battletoads está cada vez más cerca y el estudio responsable, Dlala Studios, ha decidido darnos algunos datos sobre el proceso creativo y su puesta en escena final. De esta forma, desde el canal de YouTube de EGX os traemos los puntos clave de dicha charla.

Dlala Studios, ha decidido darnos algunos datos sobre el proceso creativo

El programa empieza con al presentación de la carrera de RARE y su IP Battletoads. El presentador bromea sobre las apariciones de los Battletoads como invitados en sitios como Killer Instinct, Shovel Knight o la camiseta de Phil Spencer y acto seguido da rienda suelta a AJ, Lucy y Eric, quienes son el Game Director, Lead Character Designer y Lead Animator del proyecto.

AJ describe la situación como un sueño hecho realidad, pues en su lista de deseos estaba “devolver los Battletoads a la vida”, lo que implica que literalmente ha cumplido su meta en la vida. Sin embargo, tras una buena introducción y presentación del estudio y él mismo, nos cuenta más sobre el nuevo Battletoads. El juego es un 2.2-2.5D con combate de scroll lateral, lo cual requirió un gran esfuerzo. Si bien mantiene la esencia del 2D clásico con algunas reinterpretaciones. Asimismo vemos cambios en las perspectivas de cámara que podemos apreciar desde las secciones de plataformas 2D, pasando por el combate contra jefes y los niveles de carreras. Cabe destacar el cambio más fuerte en este último apartado.

A nivel visual el juego utiliza múltiples capas en un entorno 3D con profundidad que finalmente se convierte en una vista 2D. Podríamos entender esta técnica como una especie de diseño mediante Parallax. Por otra parte para los personajes se han inspirado en los dibujos animados de su infancia, sobretodo en Cartoon Network: El Laboratorio de Dexter, Johny Bravo, etc..

Los personajes se han inspirado en los dibujos animados de su infancia, sobretodo en Cartoon Network

Cuando la palabra pasa a Lucy, nos habla de su trabajo como una proceso en el que desde la descripción verbal o escrita de AJ de lo que se necesita, ella genera dibujos aleatorios según lo que se le pase por la cabeza hasta dar con lo que busca realmente. Considera importante que los diseños no solo plasmen una idea sino que además sean capaces de contar una historia por si mismos. En este punto Eric y Lucy coinciden en que lo importante de trabajar con AJ está en saber que es lo que no quiere más que lo que si quiere.

Durante la charla podemos ver el proceso de diseño de los personajes, desde las perspectivas completas hasta el proceso de generar el esqueleto recto al que se le aplican los músculos y curvas que se animan en consecuencia. Las hojas con las expresiones faciales son la parte favorita de Lucy. Pues considera que son las que dan vida a la personalidad de cada personaje.

En este punto Eric expone lo complejo que es animar y dar forma a cada diseño. Hay un montón de capas, planos y acciones y no hay atajos en un proyecto tan hecho a mano como este. Además comenta el uso de los colores y su viabilidad con la jugabilidad, calidad visual y si son coherentes y diferenciados al estar juntos en pantallas.

Eric aprecia mucho la experiencia en Battletoads y la define como muy educativa para su crecimiento profesional. Dado que considera que en esta profesión si un trabajo es fácil no tiene gracia. Entre toda esta vorágine de dificultades y ensayo y error hicieron pruebas como animar un movimiento de breakdance para ver si era capaces. El resultado fue realmente positivo y divertido.

En esta profesión si un trabajo es fácil no tiene gracia

Cuando el diseño base está completo se comienza a animar y a posterior se unen todas las piezas para programar un nivel. En este punto AJ juega la sección para ver el resultado y en caso positivo se pule y termina la programación. Sin embargo, si no cumple las expectativas puede llegar a ser necesario empezar desde los bocetos iniciales para realizar los cambios necesarios. De todo esto podemos extrapolar lo importante que es meditar y decidir bien cada paso para evitar volver a empezar.

Puede llegar a ser necesario empezar desde los bocetos iniciales para realizar los cambios necesarios

Para finalizar AJ felicita al equipo de Dlala Studios y ensalza el trabajo realizado y el resultado actual comparándolo con las primeras fases. El estudio trabaja en equipo y prioriza siempre la calidad del producto en vez de competir entre secciones para ver cual es más mejor y eso es muy positivo para el juego.

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