El rollback netcode es la característica más importante de los fighting games debido a la ausencia de competiciones presenciales

Los juegos de lucha (mundialmente conocidos como fighting games) son uno de los géneros que nos han acompañado durante casi toda la historia de los videojuegos. La premisa siempre ha sido la misma, dos personajes enfrentados entre sí y una barra de vida para vaciar sobre sus cabezas. Dónde su escena competitiva ha existido prácticamente desde sus inicios, ya sea en casa con tus hermanos o amigos, o en la máquina arcade de un bar o salón recreativo.

Aunque me gustaría hablar en profundidad sobre la historia de los fighting games, vamos a centrarnos en su escena competitiva. A día de hoy la supervivencia y éxito de un juego de lucha se basa en gran parte en su competitivo. Claramente hay otros factores importantes como la IP o la franquicia en la que se basen, pero sin escena competitiva, cualquier título del género pierde su grueso de jugadores a los pocos meses. Es aquí dónde entra en juego el famoso rollback netcode.

La escena competitiva de los fighting games

Posiblemente este sea el género dónde la competición presencial sea más importante. Casi algo romántico que se arrastra del ambiente generado en los clásicos salones recreativos dónde la gente se batía para ver quién era el mejor del barrio. Seguro que muchos de vosotros habréis visto alguna vez alguna edición o vídeo del EVO, considerado cómo los mundiales de los juegos de lucha. Primero cientos y luego miles de personas que se congregaban con el paso de los años en un evento para ver y competir con los mejores jugadores del mundo.

Imagen de archivo del EVO Championship

Un claro ejemplo de la importancia de la escena competitiva reside en España, con Dragon Ball Fighterz. Dragon Ball siempre ha sido casi una religión en este país, como en muchos otros. Pero el hecho de tener entre nosotros a un jugador top a nivel mundial como Shanks, ha hecho que cada vez más gente se acerque al género y quiera aprender y mejorar dentro de él. Y gente como BCNFighters que se encargan de organizar torneos y crear contenido de todo tipo dentro del género, avivan todavía más esa llama.

A día de hoy, debido a la pandemia causada por el COVID-19, llevamos prácticamente un año entero sin ningún tipo de competición presencial. Por esa razón, la faceta online de los fighting games se ha convertido actualmente en la única forma de mantener viva su escena competitiva. Algo que ha pillado a contrapié a casi todos los grandes títulos del género, que tenían bastante descuidada esa faceta. Durante este año casi todos los juegos de lucha con escena competitiva han tenido que trasladar sus torneos al formato online y eso ha sacado a la luz esas carencias.

El netcode actual de los juegos de lucha

Casi todos los juegos mainstream del género, sobre todo los japoneses, cuentan con un estructura online que se conoce cómo el delay netcode. Básicamente consiste en que el juego retrasa la partida tantos frames como sean necesarios para que las pulsaciones puedan ejecutarse. Esto depende directamente del ping (latencia de comunicación entre dos puntos remotos) que tengamos con nuestro oponente durante la partida. Cuánto menos ping y más estable sea nuestra conexión, menos tardaremos en ver reflejadas nuestras pulsaciones en pantalla y más fluido irá el combate.

Pongo un ejemplo, si jugamos con alguien cercano y con buena conexión, nuestra partida irá con un retraso de 2-3 frames, algo aceptable. Si jugamos con alguien de otro continente o con mala conexión, posiblemente ese retraso suba a 15-20 frames, convirtiendo esa partida en injugable, teniendo en cuenta que casi todos los ataques básicos suelen impactar a menos de 10 frames. Lo que hace que sea imposible reaccionar a cualquier movimiento que pudiera estar haciendo nuestro oponente.

Partida Online a nivel europeo de Dragon Ball Fighterz a 11 frames de delay

Otro factor importante es la conexión por wifi, que causa una pérdida mayor de paquetes de datos a nuestra conexión, y eso se traduce en una inestabilidad mayor. Pudiendo hacer variable el retraso de nuestras pulsaciones durante la partida, creando micro cortes que nos harán fallar un combo y entorpecerán el transcurso de esta. Moraleja: No juguéis por wifi a los juegos de pelea, por favor.

El rollback netcode, nuestro salvador

El rollback netcode se implementó dentro de los fighting games gracias a Tony Cannon en el año 2007 con el GGPO. Descontento con las funcionalidades online en el relanzamiento de Street Fighter II: Hyper Fighting para Xbox 360 decidió crear un software que mejorara el antes mentado delay netcode. El GGPO se basa en el sistema rollback netcode, que básicamente trata de predecir todas las pulsaciones que no llegan a tiempo por la latencia o perdida de datos entre los dos jugadores.

Street Fighter II. Hyper Fighting

A priori esto puede sonar a magia negra, pero los resultados están más que probados. A diferencia del delay netcode, el rollback netcode no necesita esperar a nuestras pulsaciones para que la partida siga su curso. Esto se traduce en el que el ritmo de la partida es prácticamente idéntico a jugar offline, por lo que las mecánicas jugables pueden aprovecharse de la misma forma que fueron concebidas. El truco está en que cuando una pulsación no llega, en vez de retrasar o congelar el juego, este predice cuál será el siguiente movimiento. Voy a tratar de explicarlo con otro ejemplo.

Al igual que en el delay netcode, pongamos que una pulsación perdida tarda unos 3 frames en llegar. Su solución en caso de no haber acertado la pulsación predicha, es rebobinar la animación sustituyéndola por la correcta. Esto puede sonar más grave de lo que realmente es. Si la pulsación que se pierde es la de un puñetazo que sale a 8 frames, la animación se corregirá haciendo que no veamos los tres primeros frames de ese puñetazo mal predicho, algo casi imperceptible a la vista. Lo más importante aquí es que en ningún momento la partida ha perdido el ritmo que debería tener.

Para complementar todo esto que he intentado explicar, os dejo aquí un excelente video en el que Sharin, de BCNFighters, comenta una entrevista a Adam Heart, desarrollador de Killer Instinct y uno de lo defensores de este sistema de netcode. En él podréis comprender con total seguridad la importancia de esta característica en los juegos de lucha.

Juegos que han implementado el rollback netcode

Cómo decía previamente, casi todos los juegos de lucha de origen japonés actuales cuentan con un sistema basado en el delay netcode. Dragon Ball Fighterz, o casi todos los títulos actuales de Arc System Works son un claro ejemplo. Aunque algunos juegos cómo Street Fighter V o Tekken 7 digan que usan rollback netcode, lo hacen con un sistema muy precario alejado del rendimiento que ofrecen otros títulos con GGPO, por ejemplo.

Skullgirls o Them’s fightin’ Herds son algunos de los juegos de lucha de cuentan con GGPO para su infraestructura online. Aunque no sean los más jugados y aclamados dentro del género, son conocidos por su buen funcionamiento en partidas multijugador online, incluso entre continentes.

Them’s Fighting’ Herds

Killer Instinct, aunque no cuente con GGPO como herramienta online, tiene uno de los rollback netcode más eficientes del mercado, sino el que más. Pudiéndose realizar torneos online a nivel global con un funcionamiento más que decente. Hito que ha quedado demostrado, ya que otros juegos como Street Fighter V o Tekken 7, mencionados previamente, han sido incapaces de llevar a cabo.

Killer Instinct

La desarrolladora NetherRealm Studios también utiliza este sistema de netcode para sus títulos, entre los que se encuentran la saga Mortal Kombat o Injustice. Aunque el su funcionamiento online es mejor que la media, sigue sin ser suficiente para poder unir a gente de todo el globo.

Esto no significa que el rollback netcode sea una varita mágica con la que el sistema online de un juego funcione perfectamente. Lo que sí quiere decir es que a partir de ahora las compañías deberán esforzarse más en ofrecer un buen servicio online basado en este sistema para que su faceta multijugador en línea no fragmente a la comunidad por regiones. Aquí os dejo una lista con todos los juegos que actualmente cuentan con rollback netcode. Cómo recomendación, os invito a que le echéis un ojo a Fightcade, una plataforma de matchmaking para juegos retro basada en un sistema mejorado de GGPO.

Qué nos depara el futuro en cuánto al online en los juegos de lucha

El éxito y el futuro de muchos fighting games, viendo el panorama que tenemos por delante, pasa porque tengan una buena estructura online basada en el rollback netcode. Un claro ejemplo es el prometedor Guilty Gear Strive (PS4, PS5 y PC), que acaba de abrir su beta con funcionalidades online y el feedback recibido por los pocos afortunados que han podido probarla es excelente. Sin ir más lejos, el multi campeón del EVO Sonicfox, ha compartido en redes su exaltación al jugar con su eterno rival en Dragon Ball Fighterz, el japonés GO1, con unos resultados excelentes y todavía más teniendo en cuenta que jugaba por wifi.

Para que os hagáis una idea de la importancia de este evento, Sonicfox vive en la costa este de EEUU y GO1 en Japón. Las partidas tenían un ping de alrededor de 180ms de latencia, lo que se traducía en unos 4-5 frames de retraso. A día de hoy eso sería impensable en casi cualquier otro juego del mercado, en Dragon Ball Fighterz superaría tranquilamente los 20 frames de delay, por ejemplo.

Guilty Gear Strive

También cabe destacar que cambiar por completo la infraestructura online de los juegos del mercado es algo costoso y difícil de hacer. Ya que muchas compañías tienden a externalizar esa parte del proceso, lo que lo hace todavía más complicado. Así que la esperanza para un sistema online saludable en los juego de lucha se basa en los títulos que están por llegar. Ojalá que títulos que están en desarrollo como Street Figher VI o Project L (Riot Games) tengan muy en cuenta esto. Cómo apunte final, mencionar que Tony Cannon, creador del GGPO, está trabajando con Riot Games en el desarrollo de su juego de lucha. Todavía queda esperanza.

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