El desafío como nuevo paradigma de la dificultad.

Entra, juega, pierde, repite.

Estoy seguro que esta secuencia no se les hace rara, es una secuencia que nos es común a todos, y que todos hemos vivido en más de una ocasión.

La dificultad en los videojuegos es un hecho que se suele comentar al hablar de lo retro, de lo viejo: “La generación de ahora lo tiene todo fácil”, “Yo sudaba para pasarme X juego”, entre otras aseveraciones. Y hay un poco de razón en esto, los videojuegos en las primeras generaciones de consolas solían ser cortos o eran títulos de arcades a los que convenía que la gente los jugara más tiempo y para alargar su duración, sus desarrolladores añadían más dificultad para subsanar la “carencia”.

Con el boom de los indies (y algunos AAA), se retomó el tema desde otra perspectiva, no llamándolo dificultad sino más bien desafío. Por allá por 2008, McMillen nos hacía llorar (casi literalmente) sangre con los niveles de Super Meat Boy y con un poco más de presupuesto en la otra esquina, Hidetaka Miyazaki y su equipo de From Software nos traían (en 2009) el combate fantástico desde otra perspectiva con el mítico Dark Souls. En ambos juegos hay algo en común, el desafío como característica principal, el deseo de superar un gran muro que se impone ante nosotros. Estos dos juegos que menciono (por sólo decir algunos), lo hacen desde géneros diferentes manteniendo el mismo objetivo, sin embargo, es un desafío, no se nos hace fácil, perdemos y perdemos, no sólo contra jefes o niveles complicados sino por descuido, por fallar una sierra o por olvidar que en esa esquina incómoda había un no-muerto que nos ataca por la espalda, y es ahí cuando aprendemos.

Entra, juega, aprende, repite.

El aprendizaje se volvió vital en los más importantes juegos modernos, no sólo aprender patrones de los enemigos, sino aprender de nosotros mismos: nuestras limitaciones y nuestros errores. Pensar en qué estamos haciendo mal y cómo podemos mejorarlo para poder superar esa barrera ficticia que nos limita, medir tiempos de ejecución, aprender a manejar cierta habilidad, planificar estrategias, etc. Una nueva variable se añade a la ecuación y hace que mejore la interacción del jugador con el juego.

Posteriormente las iteraciones de la saga Souls mejorarían su propia fórmula, Vlambeer con sus Luftrauzers y Nuclear Throne lo acercarían al arcade, incluso Arkane Studios haría su propio intento con el excelente Dishonored y su jugabilidad emergente, mientras que Machine Games (con mayor o menor éxito) lanzaría el renacimiento de Wolfenstein: The New Order con esos alicientes a shooter clásico que estaban haciendo falta al género.

Con esto no digo que en el pasado no se pensara en el desafío, quiero decir que ahora en el desarrollo se tiende a planear con ello en mente, que se generen mejores y más desafiantes situaciones que motiven al jugador a ganar y a volver luego para repetir la experiencia.

Los desarrolladores también quieren que otros desarrolladores trabajen en los desafíos, por eso se ha hablado del tema desde ponencias en la GDC hasta vídeos de Youtube como los de Mark Brown. Por otro lado, los jugadores también han buscado voluntariamente el desafío. El desafío Nuzlocke fue creado por los jugadores de Pokémon que buscaban algo más en el título, darle más profundidad al juego para tener un desafío que superar. Hubo el caso de jugadores jugando Far Cry 2 con muerte permanente, haciendo que los tiroteos fuesen más meditados porque el mínimo riesgo te costaba la partida. Ubisoft lo entendió y posteriormente en el Far Cry Primal agregaron la posibilidad de jugar de esa forma.

Entra, juega, gana, repite.

Finalmente lo hemos logrado, hemos planeado esa estrategia ganadora, hemos dominado esa habilidad tan difícil de usar que nos dará el dominio de la situación, ahora sólo queda enfrentarnos al desafío una vez más y luego de unas cuantas situaciones complicadas… listo, finalmente lo logramos, celebramos y vitoreamos nuestro logro a la pantalla. Pensamos en retrospectiva, cuánto nos costó y cuánto aprendimos en el proceso, valoramos lo logrado y nos vemos gratamente compensados con esa leve arrogancia final que da el haber superado ese desafío. El dominio de un juego es la consecuencia directa del aprendizaje obtenido y los logros, que nos acompañan desde la Xbox 360, son la evidencia de ello.

Pasada una cantidad de tiempo, nos entra nostalgia y volvemos a esos juegos, a rejugarlos. Sabemos que un juego está haciéndolo bien cuando volvemos voluntariamente a ellos. Nos provoca volver a enfrentarnos a ese enemigo de Furi, a esa fase de Cuphead, a volver a pasar ese Dark Souls que nos encanta y lo notamos de nuevo, nos encanta el desafío, nos encanta el reto, nos encanta pasarla mal hasta lograr superar el reto, nos encanta que los desarrolladores nos traten como hombres y mujeres que hemos crecido y que esperamos que el medio nos trate como tales… aunque a veces necesitamos nuestro descanso que tanto merecemos.

Nos leemos.