La franquicia Crash Bandicoot está viviendo una segunda juventud actualmente, pero ¿qué ocurrió antes de eso?

Es justo decir que Crash Bandicoot es uno de los personajes más queridos por los fans de los videojuegos. Actualmente, este personaje creado por Naughty Dog ha vuelto a recuperar el brillo perdido gracias a las brillantes remasterizaciones cortesía de Vicarious Visions en forma de Crash Bandicoot N.Sane Trilogy y Crash Team Racing Nitro-Fueled, o del último Crash Bandicoot 4. Y, por primera vez en mucho tiempo, los fans están realmente entusiasmados con el futuro de esta franquicia. Sin embargo, si retrocedemos más de quince años atrás, concretamente hasta 2004, nos encontramos con una situación bastante diferente a la que tenemos ahora: el declive de un ícono de los videojuegos.

Crash Twinsanity salió a la venta en septiembre de 2004 en Xbox, pero la historia de este juego comienza realmente tres años antes, con The Wrath of Cortex, el primer juego de la franquicia en llegar a una consola de Microsoft. Había puestas muchas expectativas en él, ya que iba a ser la primera aventura de Crash en una consola de nueva generación, tras su paso por PSX.

No es de extrañar que el juego se vendiera tan bien como lo hizo, pero The Wrath of Cortex también tuvo una recepción crítica mucho más negativa que cualquier otro juego anterior de Crash. Resultó que el formato basado en niveles de los tres primeros no se había implementado tan bien aquí, probablemente debido a que en esta ocasión no era Naughty Dog quién desarrollaba el juego. Los críticos se apresuraron a señalar que el juego carecía de cualquier tipo de innovación y que únicamente intentaba emular el estilo de Naughty Dog. Al jugarlo, muchos llegaron a la misma conclusión: Wrath of Cortex parecía una revisión mal hecha de la tercera entrega.

Así pues, volvemos tres años adelante, concretamente al lanzamiento de Crash Twinsanity. En esta ocasión estábamos ante un proyecto que se movería en una dirección totalmente nueva, según comentaban sus desarrolladores. Por primera vez, Crash Bandicoot sería un juego de plataformas de mundo abierto. Muchos de los elementos básicos del Crash clásico se eliminaron. Eso significaba que no había rondas de bonificación, niveles contrarreloj o gemas, ni la protección de Aku-Aku, ni un gran enfrentamiento final con Cortex. Las cajas no servían para nada y se introdujo el daño por caída.

Y en lugar de luchar contra Cortex, esta vez Crash formaría equipo con él. Y sí, esta es la historia la que gira en torno a este concepto: los dos deben trabajar juntos para detener a “Los gemelos malvados”, que son un par de loros mutados de otra dimensión. La mayor parte del juego la pasaremos recogiendo cristales de poder para poder viajar a la Décima Dimensión y enfrentarnos a ellos.

Cuando Twinsanity salió a la venta, la recepción de la crítica fue tan variada como la de The Wrath of Cortex. Muchos críticos alabaron la nueva dirección que tomó el juego, pero en general era un título al que le faltaban muchas cosas. En pocas palabras, Twinsanity no estaba ni de lejos preparado para su lanzamiento. Estaba lleno de errores, faltaban algunos sonidos y animaciones, las escenas de corte no se podían saltar y no se podían elegir niveles individuales para jugar. Además, era demasiado corto y estaba claramente inacabado, con un ritmo extraño que sorprendió a todo el mudo. Algunas secciones carecían de cualquier tipo de jefe, mientras que otras tenían dos combates seguidos.

La mayoría de estos problemas se deben a que el equipo de desarrollo fue demasiado ambicioso. No podían esperar llevar a cabo su visión original de Twinsanity, ni siquiera con el ciclo de desarrollo de tres años que se le concedió al juego. El resultado fue un juego que no sólo daba la sensación de haberse hecho con prisas, estando inacabado y con muchos errores, sino que tenía una gran cantidad de contenido que parecía faltar. Nuevos niveles, nuevos jefes y nuevos personajes tuvieron que quedar fuera por falta de tiempo.

Pero incluso con estos problemas, Twinsanity tenía mucho a su favor. El concepto de formar equipo con Cortex, así como la jugabilidad de mundo abierto, eran ideas innovadoras y bastante bien llevadas a cabo. Suponen una interesante desviación de la conocida fórmula de recoger cristales en distintos niveles. La banda sonora del juego también brillaba por su originalidad. Además, al jugar a Twinsanity nos daba la sensación de los desarrolladores se estaban preocupando por la serie. Había un montón de guiños a juegos anteriores y aparecen personajes que no habíamos visto en años.

Pero lo mejor de este juego es su humor. Twinsanity es un juego divertido, simple y llanamente. Es mucho más loco que cualquiera de sus predecesores, con diálogos divertidísimos y momentos como el de Cortex disfrazado de Coco.

El legado de Twinsanity es bastante interesante, ya que el juego mantiene un estatus de culto y goza de gran prestigio entre muchos fans de Crash. Algunos lo consideran el mejor juego fuera de los originales de Naughty Dog. Algunos incluso quieren que se remasterice, una posibilidad de la que ya se ha hablado anteriormente. Sin embargo, muchos otros lo odian, quejándose de que el juego eliminó todo lo que hizo que los originales fueran tan buenas.

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