Mecánicas de juego, diseño de niveles y sistema de cordura sin precedentes en Call of Cthulhu

Call of Cthulhu será el próximo título de Cyanide, un videojuego survival horror y RPG en el que nos presentará unos entornos de semi-mundo abierto y que incorporará temáticas basadas en la novela de H.P. Lovecraft y terror psicológico en una aventura que incorporará sigilo e investigación. Basado en el corto relato La llamada de Cthulhu.

Desde Gamingbolt nos dejan una entrevista mas que interesantes a Diane Quenet, directora del proyecto y a Romain Wiart, diseñadora principal del juego. En la que nos hablan de las mecánicas del juego, el diseño de niveles y el sistema de cordura

Call of Cluthulu está obviamente inspirado en las obras de HP Lovecraft, pero ¿hay alguno de sus libros en particular en lo que se haya influenciado más que a usted? Es principalmente Lovecraft. Nos inspiramos mucho en el libro de reglas RPG de pluma y papel.

El enfoque en este juego parece estar en el horror psicológico. ¿Has buscado inspiración en otros juegos exitosos de ese tipo? Tal vez algo como Silent Hill, o Eternal Darkness, o más recientemente, The Evil Within?

Por supuesto. Alone in the Dark  y muchos otros juegos. Incluso Metro Last Light , tiene algunas cosas buenas sobre la locura.

La atmósfera es obviamente muy importante en un juego como este. ¿Cómo se crea un juego que tenga una atmósfera perfectamente opresiva?

Primero, necesitas una escena donde las cosas se vean bastante normales. Pones algunas pistas para que el jugador pueda hacer su propia historia. Luego comienzas a poner algunas cosas anormales. Entonces todo se trata de tener percepción.

¿Puedes contarnos un poco más sobre cómo funciona el Sistema de cordura del juego?

Tenemos un medidor de calibre para que sepa cuánta cordura está perdiendo. Cada encuentro, cada pieza de conocimiento oscuro, le hará perder una cierta cantidad de cordura. Eso está escrito en el juego. La pequeña parte de la cordura que puedes mantener al final se basa en tus elecciones. Pero solo será una pequeña parte.

Has confirmado en el pasado que Call of Ctuthulu será principalmente un juego que se centrará en el sigilo en lugar del combate. ¿Puede decirnos cómo se estructurará eso? ¿Qué tipo de situaciones exigirán sigilo y de qué tipo exigirán combate?

Se trata principalmente de sobrevivir, repeler y escapar. Tendrás que esconderte detrás de las cosas, ir despacio. Es un juego sobre tratar de descubrir la verdad. Además, se trata de descubrir cosas extrañas para tu personaje.

Call of Cthulhu

¿Qué llevó al estudio a trabajar en estas licencias?

Antes que nada, éramos grandes admiradores de la licencia. Hemos jugado el juego de rol de papel y lápiz desde que éramos adolescentes. Y luego, Focus Home Interactive vino a nosotros y nos pidió que trabajáramos en la licencia. Fue la pareja perfecta.

“Dentro de algunos capítulos, tienes la libertad de elegir múltiples caminos para llegar a tu objetivo. Esto se basará en tus elecciones y tus habilidades [como si eres bueno en la selección de cerraduras, cosas así.

El juego ha sido descrito como un mundo semiabierto. ¿Las secciones de exploración del mundo abierto del juego serán relativamente “más seguras”, o podemos esperar que estén plagadas del resto del horror y los peligros del juego también? ¿Cómo estás equilibrando la exploración con la atmósfera y el enfoque narrativo?

Este no es un mundo semiabierto, esta es una historia lineal: vas de un capítulo a otro. Cada capítulo se siente diferente en un área diferente. Dentro de algunos capítulos, tienes la libertad de elegir múltiples caminos para llegar a tu objetivo. Esto se basará en tus elecciones y tus habilidades, como si eres bueno en la selección de cerraduras, cosas así. Se trata principalmente de dar un enfoque diferente para cada capítulo.

El juego contará con mejoras específicas de Xbox One X. ¿Qué pueden esperar los jugadores si juegan en Xbox One X? ¿4K / 60fps?

No funcionará a 60fps, pero estará a 4k

¿Cómo funciona el juego en la Xbox One original y PS4, la velocidad de fotogramas y la resolución?

30 fps. Está funcionando bien por ahora.

¿Tienes algún plan para llevar el juego a Nintendo Switch? Si no, ¿por qué?

No en este momento. Depende de la decisión de nuestro editor. Pero no creemos que vaya a cambiar. No es realmente el mercado que estamos buscando.

La próxima generación llegará tarde o temprano. Desde una perspectiva de desarrollo, ¿cuál es tu mayor expectativa de la próxima PlayStation y la próxima Xbox?

La capacidad de poder agregar luces dinámicas en todas partes junto con actuaciones realmente fuertes y cosas dinámicas. No más decisiones basadas en la optimización, solo en cómo queremos que se sienta el juego.

Viviremos la locura con Call of Cthulhu el próximo 30 de octubre