Se le ha preguntado a los desarrolladores sobre el porqué de una secuela, en lugar de actualizar el primer juego.

La semana pasada, después de una filtración, Ubisoft anunció The Division 2, la secuela de su popular título RPG online de acción en tercera persona, The Division. Al anunciarlo, Ubisoft optó por no revelar una fecha de lanzamiento o ventana de lanzamiento, aunque sí reveló que el juego se mostrará por primera vez en el E3, a finales de junio de este año.

Dicho esto, el estudio sueco detrás del juego, Ubisoft Massive, aprovechó la oportunidad para presentar un stream en Twitch, donde plantearon múltiples preguntas. En un momento dado surgió el tema de por qué se decidió hacer una secuela, en lugar de simplemente actualizar el juego actual, a lo que el director creativo, Julian Gerighty, dio la siguiente respuesta:

“No fue una decisión fácil, pero hay tantas historias y experiencias que queremos explorar dentro del mundo de The Division, que realmente sentimos que una secuela era la mejor manera de solucionarlo”.

Después de Gerighty, el director del juego, Mathias Karlson, añadió más adelante:

“Además, el proceso de hacer algo es una parte tan importante de aprender y mejorar lo que hacer después, sobre qué hacer en el futuro. Es una oportunidad increíble para nosotros aprovechar todo ese aprendizaje, toda esa experiencia de lo que es hoy The Division y trasladarlo a un nuevo juego”.

Karlson continuó diciendo que el impresionante motor del juego, Snowdrop, ha mejorado desde el lanzamiento del primer juego y por lo tanto hay oportunidad de mejorar el apartado técnico conforme a lo ya visto anteriormente, con la increíble representación de Nueva York.

Por último, también se comentó que el mismo equipo de estudios que apoyó el desarrollo del primer juego (Ubisoft Shanghai, Ubisoft Reflection, Ubisoft Bucarest, Ubisoft Annecy, y Red Storm Entertainment) han vuelto a desarrollar la secuela, así como la recién establecida Ubisoft Sofia. Según Gerightly, comenzaron a trabajar en el juego en abril de 2016, con lo que él describe como un equipo pequeño.