Disparos y saltos en “low-motion”. Si conoces a Michael de GTA V, verás de dónde proceden sus orígenes

Rockstar es increíble. Mientras que algunas compañías liman sus asperezas y defectos con juegos de poco calado, el equipo fundado por los hermanos Houser fue mas allá, superando todos sus miedos y enfrentándose a sus errores cara a cara, sin miramientos. Porque no todas las compañías nacen sabiendo todo, y lo ocurrido es un claro ejemplo de superación.

Aunque Rockstar ya había publicado muchos juegos de renombre (GTA IV, Bully o Red Dead Redemption ya estaban a la venta) aún había aspectos jugables que no se conportaban de forma natural o que simplemente no sabían manejar adecuadamente. Todos recordamos el mal control a la hora de disparar que teníamos en los primeros Grand Theft Auto tridimensionales, y aunque subsanaron algo el error en su gran juego de vaqueros, la fluidez no era el fuerte cuando de armas de fuego hablamos. Pero la ambición del estudio neoyorkino no tiene barreras, ni conoce el miedo. Y por eso mismo fueron a por todo, a por uno de los máximos exponentes en cuanto a disparos en tercera persona teníamos (con permiso de nuestro amado Gears of War, por supuesto). Max Payne 3 era el campo de pruebas de Rockstar, y como no podía ser de otra manera, el experimento fue muy satisfactorio.

El tiempo bala es una técnica que se aplicó en grandes obras cinematográficas como Blade o Matrix, pero su primera aparición en un videojuego fue con el primer Max Payne. Los años pasan, y el desarrollo de este curioso efecto “slow-motion” también se fue mejorando con el paso de cada entrega. Detrás de lo que vemos en pantalla hay un trabajo titánico en cuanto a balística se refiere, ya que Rockstar quiso que cada proyectil tuviera su trayectoria definida y que se comportase de la manera natural con la que debería comportarse. Es decir, si en pantalla hay cuatro enemigos con metralletas soltando plomo a diestro y siniestro, al entrar en bullet time veremos cada una de esas balas que hacen aparición, y no una mera ráfaga sin su representación fiel a la realidad. Todo eso genera que cada vez que paremos el tiempo, lo que veamos en pantalla sea un show donde en cuestión de segundos pasan muchas cosas, un baile eterno donde las balas no dejan de silbar; y como resultado final, hará que no nos cansemos nunca de entrar en esta técnica tan particular.

La parte de cine de acción “palomitera” esta presente gracias al bullet-time, pero eso no es todo lo que puede ofrecer Max Payne 3. Su parte literaria también ayuda mucho a sumergirte en la trama que rodea a su protagonista. Si bien se pierde parte de la esencia que mostraron las anteriores entregas con unas ilustraciones claramente basadas en el cómic (siguen estando, pero con menos presencia), aquí vemos una evolución de ese recurso artístico con unos diálogos increíbles tanto en sus cinemáticas como en los momentos jugables. Una trama que se centra en la psique de Max Payne, escarbando en sus recuerdos y siendo testigos de cómo se adentra más y más en un pozo de miseria, decepción y alcohol. Sin duda, una trama muy adulta con momentos bastante fuertes, que sabe ofrecer las pinceladas de humor necesarias en los momentos justos.

Max Payne 3 es una propuesta muy lineal, pero con la suficiente variedad de escenarios como para tenernos enganchados las 8-10 horas que nos puede durar el juego. Caben destacar la variedad de situaciones que nos vamos a encontrar, pese a que todas se resuelven de la misma forma. Tendremos los típicos asentamientos enemigos, pero luego visitaremos junglas, discotecas de lujo, cementerios nevados y otro buen puñado de localizaciones. Cabe destacar las favelas, donde la verticalidad, ritmo de la acción y frenesí de momentos increíbles me parecieron espectaculares. No lo he dicho antes, pero casi toda la acción reside en Brasil, y mantener los diálogos en brasileño mientras Max Payne habla en inglés da pie a momentos muy curiosos donde el entendimiento entre ambas lenguas brilla por su ausencia.

Ahora con perspectiva, habiendo jugado en el 2020 un título del 2012, puedo decir que la propuesta es igual de divertida y adictiva. Sigue manteniendo un apartado visual potente, lleno de detalles y elementos que se destruyen cuando una bala los toca. Incluso las animaciones del propio Max Payne no tienen nada que envidiar a las propuestas de acción que experimentamos a día de hoy. Cuando salta en tiempo-bala y aterriza, dependiendo del tipo de caída cogerá una u otra postura en el suelo, y eso es un currazo que solo los chicos de Rockstar son capaces de lograr. Lo peor de todo es que el juego no es retrocompatible, y hace falta tener una Xbox 360, PS3 o PC para poder vivir las aventuras de este policía/guardasespaldas con muy mala suerte.

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