Casi 13 años después la obra maestra de Bioware sigue siendo un juego fantástico y sigue luciendo espectacularmente bien (sobre todo si lo juegas en una Xbox One)

Me gusta el término “space-opera” cuando nos referimos a una gran epopeya espacial, de las cuales, en videojuegos, hemos disfrutado de no pocas: Halo, Dead Space, Elite: Dangerous… Y al igual que hay muchas óperas, pero sólo un “Don Giovanni” de Mozart, space-operas hay muchas pero solo uno es Mass Effect.

En 2007 Bioware ya tenía un largo recorrido y era santo y seña del rol occidental. Alejándose de las rígidas normas del JRPG (rol japonés) los canadienses ya habían demostrado que un juego de rol no tiene por qué ser igual a complicados combates por turnos o infinitas tablas de datos. Se podía hacer (y ellos lo hicieron) un juego de rol más ágil, más fluído y que no perdiera la escencia de lo que debería ser el rol: crear y definir un personaje; llevarlo por un camino o por otro. Formar su identidad y forjar su destino.

En “Jade Empire”, desarrollado para primera Xbox, Bioware ya “ensayó” algunos aspectos que veríamos en “Mass Effect”

Con títulos inolvidables en su haber como Baldur´s Gate, Neverwinter Nights o Star Wars: Knights of the Old Republic, fue con su anterior título, Jade Empire (desarrollado para la primera Xbox de Microsoft), donde asentaron unas bases y unas mecánicas que ya empezaban a vislumbrar lo que vendría después.

Con un desarrollo largo y complicado, lo que finalmente nos llegó a nuestras Xbox 360 (en aquél entonces Bioware aún era “second party” de Microsoft para pasar, años después, al abrigo de Electronic Arts) en noviembre de 2007 era la culminación de todas esas ideas, ese concepto que los canadienses, dirigidos por su “niño prodigio” Casey Hudson, llevaban rumiando años: un juego de rol ágil, espectacular, fluído, donde la historia fuese importante, con grandes personajes y diálogos bien construídos pero que, además, fuese divertido de jugar. Y para rizar el rizo con un nivel gráfico para la época más que sobresaliente (aspecto este que pocos juegos de rol le daban demasiada importancia).

La primera misión en Eden Prime ya pone unas cotas de intensidad altísimas. La iluminación sige siendo un prodigio

Bienvenido a Eden Prime

La premisa de Mass Effect sigue las pautas clásicas del rol y sin embargo presenta novedades muy interesantes. Para empezar, nuestro personaje: Shepard. El/la comandante de la Alianza que protagonizará la epopeya no es como en muchos juegos de este tipo un don nadie que empieza la aventura con unos harapos y un palo como arma… No. Shepard ya es una leyenda viviente cuando empieza el juego, con un interesante pasado que nosotros podremos configurar eligiendo entre varios orígenes (criado en naves espaciales, en colonias extraplanetarias o en la Tierra) que le definirá sus filias y sus fobias en ciertos aspectos, y repercutirá (porque aquí todo influye en todo) en su relación con los demás y en muchos diálogos.

Desde el principio del juego Shepard es una leyenda. Aquí no debemos “medrar” desde el anonimato.

Por otro lado, el hecho que le convirtió en leyenda también es seleccionable entre tres posibles: el héroe salvador de toda una colonia, el superviviente que salvó a su pelotón de una muerte segura o el temible soldado que masacró sin piedad a todos los enemigos en una cruenta batalla. Esta segunda elección nos dará más Virtud o más Rebeldía en el primer y tercer caso respectivamente. Y nos dejará “mitad y mitad” en el segundo. Pero no solo es para eso; en muchos diálogos se hablará de esta pasado que hayamos elegido y muchos personajes reaccionarán de una u otra forma según la “fama” que nos precede.

Cada diálogo, en cada partida si cambiamos estos aspectos, es diferente. Comenzamos pues a vislumbrar una de las primeras grandes virtudes del título: aunque la historia principal sea siempre la misma, el juego es muy rejugable.

La historia no se hace esperar y en las primeras secuencias ya estamos embarcados en nuestra primera misión. Aquí la cantidad de información es apabullante, apoyada en extensísimos diálogos y un precioso, completísimo y muy útil Códice. Puede abrumar y es posible que se os escapen detalles en la primera partida, pero lo cierto es que todo ello responde a un complejo y muy rico universo donde todo está bien pensado, contado y diseñado.

No es imprescindible leerse el Códice para disfrutar del juego. Pero nos ayuda a comprender el maravilloso universo creado por Bioware

Desde la historia de la humanidad en los próximos años hasta el contacto con las diferentes civilizaciones galácticas o las explicaciones de los viajes espaciales o la biótica (que viene a ser la “magia” del juego). Todo queda coherente y creíble (aunque lógicamente sea fantasía; no es ciencia).

Y pronto, nada más desarrollarse la primera aventura en la colonia humana de Eden Prime, quedará clara la primera amenaza, el origen del enemigo y su identidad (inolvidable Saren, puro carisma). Pero dejando muchísimas incógnitas que envuelven todo en un gran misterio que ansiamos desvelar (y que no lo haremos del todo hasta completar la trilogía en Mass Effect 3, de 2012).

El vehículo de exploración planetaria MAKO. Con él exploramos los planetas y luchamos contra enemigos, monstruos… y contra su difícil manejo

Siendo Shepard 1: Exploración

La jugabilidad se basa en dos formas diferentes de actuar en el juego: la exploración y los combates. Siempre todo en tercera persona.

En las primeras podremos movernos libremente por nuestra nave e interactuar con los demás personajes que nos acompañan en la aventura el largos diálogos que, sin embargo, no se hacen nada pesados, gracias al estilo tan cinematográfico que Bioware imprimió a estos. Aquí no se queda la cámara fija mirando al personaje con el que hablamos ni sigue el gameplay normal y salen “bocadillos” o ventanas de texto… No, lo que vemos es tal cual como una escena de diálogo en una película: plano, contraplano, plano medio…Va cambiando haciendo que todo parezca, talmente, como en una película. Esto en 2007 os aseguro que se había visto muy poco. Al igual que no habíamos visto nunca un nivel de expresiones faciales como ese en aquella época. Los personajes realmente “interpretan” convincentemente, a lo que ayuda un doblaje exquisito (en inglés, eso sí. Hasta “Anthem” Bioware nunca dobló un juego al español) con las maravillosas interpretaciones de Mark Meer y Jennifer Hale (Shepard hombre y Shepard mujer) como estrellas absolutas.

La cámara cinematográfica en los diálogos, la calidad de estos y de los actores de doblaje más las animaciones de los personajes hacen que este juego disfrutes hablando

Esto ayuda a encariñarse de los personajes a un nivel que solo se puede comparar al de tus novelas, películas o series de TV favoritas. Qué digo “encariñar”… ¡los amaréis! Garrus, Tali, Liara, Ashley, Wrex, Joker… aun siendo muchos todos rebosan personalidad y a todos se les da su momento de protagonismo. Y eso que (ya lo adelanto para los profanos en la saga) será en la segunda entrega donde de verdad despliegan todo su carisma en muchos casos, ya que algunos de ellos en esta primera aventura tienen mucha información que dar sobre sus razas y culturas, con lo que pecan un poco de ser “códices vivientes”. Wrex o Tali por ejemplo es en el 2 donde pasan a ser apoteósicos.

Garrus, Ashley, Wrex (en la captura), Liara, Tali, Kaidan, Joker… personajes con una evolución, bien construídos, con virtudes y defectos… Inolvidables

Nos moveremos también por tierra, explorando los diferentes planetas para las misiones secundarias y principales, a bordo del MAKO, un vehículo todo terreno y armado hasta los dientes donde, en compañía siempre de dos compañeros a nuestra elección, buscaremos anomalías, restos, ruinas, minerales y por supuesto, el objetivo de la misión. Es cierto que los planetas estaban un poco “vacíos” (era 2007, no pidamos peras al olmo) y que el manejo del MAKO era, cuando menos, peculiar (ambas cosas las pulieron muy bien en el excelente Mass Effect Andromeda), pero aun así la belleza de los paisajes, la prodigiosa (para la época) iluminación y la sensación de auténtico explorador del espacio, son formidables.

Las armas no tienen munición, sino rango de calentamiento. Las coberturas son automáticas. El combate jugado hoy resulta algo tosco… pero es que en su día, también

Siendo Shepard 2: Combates

Casi todo el mundo está de acuerdo en que el combate es la parte que peor ha envejecido. No estoy de acuerdo del todo; creo que no es un problema de paso del tiempo, de que se hayan quedado anticuados, sino de que ya eran erráticos en su día.

Bioware, que en la parte shooter no andaba sobrada de experiencia, se fijó en gran medida en el shooter en tercera persona por excelencia del momento (bueno… de cualquier momento), “Gears of War”. La cámara al hombro al apuntar es inconfundible. Pero también optó por decisiones “peculiares” en un shooter. Por eso digo que no es tanto que “ha envejecido mal” sino que ya entonces era así. Las coberturas automáticas, que funcionan regular, la ausencia de munición sustituída por el sobrecalentamiento de las armas… También hay cosas que siguen funcionando muy bien, como la pausa que podemos hacer en el juego con RB que nos permite rotar la cámara y señalar a un enemigo para que Shepard o nuestros compañeros usen sus poderes. Un componente táctico que en dificultades altas se hace casi imprescindible usar y que da momentos de gran epicidad en los combates más duros.

Manteniendo pulsado el botón RB accedemos a un combate más “táctico”. Con la acción en pausa podemos mover la cámara y apuntar a un enemigo al tiempo que ordenamos a nuestros compañeros que usen algún poder, de ataque o de defensa

Sí que se hace un poco engorrosa la gestión del inventario (aquí sí “herencia” del rol más clásico), que nos hará acumular cientos de armaduras, armas y equipamiento que tendremos que clasificar, desechar o vender y nos hará invertir mucho tiempo de juego. En el 2 borraron todo esto de un plumazo (se “pasaron” un poco de minimalistas) y para mí el equilibrio lo encontraron en la tercera entrega, con una gestión de inventario que no robaba mucho tiempo y sin embargo era muy configurable a gusto del jugador.

¿Fashion victim? Ningún problema, por armaduras (y armas) diferentes no va a ser

También desde el MAKO, cuando estemos en los diferentes planetas, podremos luchar, dando lugar a combates muy intensos (sobre todo contra las temibles “Fauces Trilladoras”).

Otro aspecto donde el juego cojea es en las mazmorras, que reciclan escenario cruelmente (otra cosa que tras el éxito de esta entrega pulieron en las siguientes ya que lógicamente contaban con más presupuesto).

Y así, dialogando, conociendo a personajes, explorando planetas, luchando, subiendo de nivel y mejorando nuestras habilidades y la de nuestros compañeros, la absorbente y fascinante aventura se os pasará en un soplo.

Quizá creas que el diálogo en el que estás no tiene importancia… pero quizá al final del juego descubras que sí la tenía. O quizá lo descubras en Mass Effect 2, o en el 3…

It´s your choice, commander…

Pero sin duda alguna lo mejor que hizo Bioware es la toma de decisiones y las consecuencias. Aunque de nuevo no será hasta las siguientes entregas donde tomaremos conciencia de lo grande que es el trabajo que plasmaron en esta maravillosa trilogía. No es ya las decisiones importantes; es que cada diálogo, cada “sí” y cada “no”, cada forma de tratar a un personaje, tendrá consecuencias. En esta primera entrega, en la segunda o en la tercera.

Hay que rejugarlo muchas veces para ver todas las posibles pequeñas (y grandes) diferencias. Pero además, con la segunda entrega nos trajeron algo maravilloso, poco visto antes en la industria del videojuego e incluso después: la importación del personaje.

Elige con cuidado, comandante. Los personajes recordarán cómo interactuaste con ellos. En este juego, y en el 2 y en el 3

Cuando trasladamos nuestra partida completada de Mass Effect a Mass Effect 2, este segundo juego “leerá” nuestro camino en el primero. Y no me refiero al final o a las decisiones “gordas”. TODAS. Un personaje que hablamos con él una vez o dos, en una pequeña misión secundaria… pues cuando lo veamos en el 2 el diálogo y nuestro encuentro con él o ella cambiarán en función de lo que pasara en el primero. Las variables que Mass Effect 2 “lee” de nuestra partida del 1 eran mil y pico, según Bioware. Pero es que del 2 al 3 eran ya más de dos mil. Absolutamente maravilloso.

Por supuesto, la historia está definida de principio a fin, pero el camino que recorremos por ella está llena de opciones, de diferentes vías para recorrerlo. En nuestra colosal aventura podremos ser amables, carismáticos, crueles… podremos enamorarnos o recorrer el viaje como un corazón solitario. Podemos perder a varios compañeros (e incluso optar en algunos casos por no llevarlos con nosotros).

Es tu elección, comandante Shepard…

La mayor odisea espacial jamás imaginada no ha hecho más que comenzar. Embárcate en la Normandy

El universo sobre mí: Conclusiones

La grandeza de Mass Effect, casi trece años después, no es su maravilloso, complejo, coherente y riquísimo universo. No son sus preciosos paisajes ni sus buenos gráficos, que en Xbox One lucen especialmente bien. La trilogía al completo es retrocompatible y en la One sus pocos defectos técnicos de la época de 360 (carga tardía de texturas, ralentizaciones en el gunplay) se subsanan casi por completo. No es su gameplay, fluído e innovador en la parte de exploración e interactuación y algo tosca en la de los combates (mejoró en los siguientes, mucho). Ni siquiera son sus personajes, llenos de matices, de contradicciones, de defectos y virtudes.

La grandeza de Mass Effect es que te transporta a una aventura inolvidable, de las que de verdad te dejan un poso, cuando lo terminas, de haber vivido algo muy grande. Una saga que empezó en esta primera entrega de forma magistral. Una joya.

La space-opera por excelencia. Si aún no lo habéis descubierto, estáis a tiempo.

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