Tras un épico debut, Bioware tomó difíciles y controvertidas decisiones jugables para la segunda parte. Pero hubo algo que no generó ningún debate: su historia y desarrollo de personajes es de lo más espectacular que se ha hecho nunca

Cuando en aquél otoño de 2007 terminamos por primera vez Mass Effect en nuestra Xbox 360, la mezcla de sensaciones, todas de gran intensidad, nos dejó ese regusto en el ánimo que solo te dejan los grandes juegos unas pocas veces en tu vida. Ese decir, por un lado, “Dios mío… ¿y a qué juego ahora? ¿Cómo igualar esto?” Y por otro el saber que la historia podía y, es más, debía continuar (aprovecho y os dejo su “retro-análisis” aquí).

La amenaza de Saren y El Soberano había sido destruída por Shepard y sus inolvidables compañeros de aventuras. Pero el final nos deja claro que es solo el comienzo. La amenaza principal, el gran poder que puede asolar toda la vida inteligente de la Vía Láctea sigue ahí fuera. Nosotros lo sabemos, Shepard lo sabe (aunque pocos le crean) y, desde luego, Bioware lo sabía.

Mass Effect es autoconclusivo; tiene su final y los villanos han sido derrotados, sí… pero también nos dejan claro que la gran amenaza sigue ahí fuera. La secuela se daba por hecho

Planeando Mass Effect 2: los fans lo esperaban con ansia

Durante tres años los canadienses capitaneados por Casey Hudson se encontraron con la titánica tarea de hacer una gran segunda parte de un juego que había calado muy hondo en el colectivo jugón, especialmente en USA donde se generó un movimiento fan que, a menor escala, recordaba a lo que surgió en el pasado con Star Trek, Star Wars o luego, años después, con El Señor de los Anillos. Se publicaron cómics, novelas, se hacían convenciones, la gente se disfrazaba de los personajes para ir a la famosa Comic-Con

El universo y el lore creado por Bioware en la primera entrega daba para mucho… por ejemplo para originar un “fan movement” pocas veces visto antes

Había dos aspectos a tratar en el nuevo proyecto y un cambio de marco importante en todo ello: ahora Bioware había pasado a pertenecer a Electronic Arts, por lo que su nuevo juego, Mass Effect 2, ya no sería publicado por Microsoft (ojo que aquí hay errores: Bioware NUNCA fue first party de Microsoft, solo second party con un par de juegos; Jade Empire y el primer Mass Effect. Bueno, seguimos).

EA desde luego sabía lo que había “comprado” y dió todos los medios a Bioware para hacer el juego como quisieran. El tema era cómo hacerlo; los dos aspectos que apuntaba antes: el primero, la historia. ¿Cómo continuar una aventura tan perfecta y absorbente como la de la primera entrega? ¿Por dónde seguir, cómo evolucionar?

Y otro, los aspectos jugables. El primer Mass Effect era un grandísimo juego en lo visual, lo narrativo y además con una implicación emocional del jugador con los personajes, por la toma de decisiones y demás, fuera de lo común. Pero jugablemente “chirriaba” en algunos aspectos (sobre todo en la parte de los combates, la gestión de inventario y en la exploración) y Bioware se puso manos a la obra.

La grandeza del primer juego fueron ante todo sus personajes. Y eso se decidió potenciar en el 2. Los que repetían del 1 (Tali, Garrus…) dan un salto gigantesco en su personalidad y su construcción emocional. Los nuevos como Thane ya “debutan” siendo directamente complejos y fantásticos

La historia: esto va de personajes

Los dos escritores principales de esta entrega, Drew Karpyshyn y Mac Walters sabían que para hacer un gran juego de rol hay que tener justamente eso: roles, grandes personajes. Al mismo tiempo nos plantean un cambio de escenario importante con un prólogo contundente y brutal que deja a Shepard en un nuevo y peligroso estatus. Vamos a intentar espoilear lo mínimo, así que solo diremos que ahora, al margen de la Alianza de Sistemas Unidos (el gobierno y el ejército de la Tierra) y del Consejo Galáctico, Shepard se moverá en una cierta “clandestinidad”.

Si creéis que el Consejo galáctico os ayudaba poco en el primer juego… esperáos a este. Políticos…

Esto sirve a los guionistas para varias cosas. Para empezar para que rompamos lazos con la mayoría de nuestros compañeros de la primera aventura. Solo Tali y Garrus repiten en el pelotón y volvemos a tener a Joker en el puente de mando y a la doctora Chakwas como médico de a bordo. A los demás, Kaidan, Ashley, Wrex o Liara, solo los encontraremos en misiones de la historia, encuentros breves donde nos cuentan cómo han ido sus vidas en estos dos años transcurridos en la historia sin saber nada de Shepard (por circunstancias que no desvelaremos).

Y sin embargo estos breves encuentros ya nos muestran una importante evolución de personajes. Todos han crecido y han aprendido de la increíble aventura que vivieron a bordo de la Normandía en el primer juego.

Pero lo de Tali y Garrus, que sí nos acompañan (y son usables en los combates) es espectacular. La encantadora quariana, que el juego anterior apenas es un “códice viviente” sobre los quarianos y los geth (uno de los conflictos clave de la saga que no se resolverá hasta el tercer juego), en este Mass Effect 2 da un salto gigantesco como personaje. E igual Garrus.

Cómo coger dos buenos personajes del primer juego y convertirlos en grandiosos en el 2: Tali y Garrus. Son los únicos que repiten del primero como compàñeros de pelotón (aunque Joker y la doctora Chakwas también nos acompañan en la nave)

Pero como apuntaba antes, es que los nuevos compañeros también son espectaculares. Y eso lo consiguen centrando el desarrollo y la estructura del juego en los personajes, una de las principales diferencias argumentales con el primero. Aquí también hay una historia principal que ir desarrollando y por la que avanzamos, teniendo un nuevo enigma y unos nuevos y misteriosos enemigos que derrotar, claro. Pero la propia historia son los personajes. Las primeras misiones principales son reclutarlos, donde los conocemos y se unen al equipo. Y más adelante tendremos las “Misiones de lealtad”, donde profundizamos en sus pasados, sus traumas y sus motivaciones para acompañar a Shepard en esta “misión suicida”. Y son, sin duda alguna, las mejores del juego.

Miranda, Jacob, Grunt, Jack o Mordin (en la imagen). Primero los reclutaréis (Misiones principales “Expediente”), pero los conoceréis de verdad en las “Misiones de lealtad” (las mejores).

Esta nueva forma de ir avanzando por el hilo principal del juego tiene además una mejor estructura narrativa que el primer juego, donde, pensándolo bien, carecía un poco de sentido que mientras que en la historia principal (cuyas misiones estaban disponibles desde el principio) se nos instaba a perseguir a Saren a toda prisa, nos entretuviésemos luego haciendo un porrón de misiones secundarias. Esa sensación de “la galaxia en peligro y yo aquí luchando con unos contrabandistas que no importan a nadie”, se soluciona muy bien aquí. Las misiones principales son los “Expedientes” de reclutar a los nuevos compañeros, y luego las que hacen avanzar la historia de verdad no nos las proporcionan hasta el momento preciso. Por tanto, no hay esa sensación de urgencia y está más justificado que exploremos la galaxia en busca de misiones secundarias (que hay un buen puñado también).

La sensación de “perder el tiempo” en misiones secundarias no existe gracias a una nueva forma de ir contando la historia principal. Así que hacedlas y disfrutadlas todas

No vamos a desvelar mucho más de la historia principal en deferencia a los que aún no lo han jugado, ni de los nuevos compañeros. Solo diremos que los encontréis a todos, los hagáis leales a todos (primero porque de ello depende el éxito de la misión final y segundo porque narrativamente son las mejores) y que no os dejéis ninguna secundaria por hacer; todas son súper disfrutables.

Y por supuesto, uno de los aspectos fundamentales de la trilogía y que ya os adelantaba en el análisis del primer título pero que ahora, cuando juguéis al segundo, entenderéis en toda su magnitud: la maravilla de la importación de personaje.

Si al empezar la partida de Mass Effect 2 subís vuestra partida acabada de Mass Effect, el juego “leerá” todo lo que hicistéis en esa primera aventura; la maravillosa importación de vuestro Shepard. Y digo bien TODO: no hablamos del final del juego anterior y sus decisiones importantes. No hablo del personaje con el que iniciásteis una relación amorosa… todo eso también pero es que cada pequeña decisión, cada personaje que conocísteis en una secundaria del uno o cada pequeño giro del primer juego lo veréis reflejado aquí. Se me antoja casi imprescindible jugar la trilogía en orden e importando personaje (ocurrirá lo mismo en Mass Effect 3) para disfrutarlo de verdad.

Vais a encontraros a muchos personajes del primer juego, incluso de pequeñas misiones secundarias… y recordarán cómo os portásteis con ellos, si les ayudásteis o no. Sí… ese es Conrad Verner, “el fan”… mejor no os cuento nada…

Si en la historia y la narrativa hay poca discusión del juegazo que nos tenemos entre manos, en lo jugable Bioware introdujo muchas novedades. Vamos a ello.

Siendo Shepard… otra vez: Lo jugable. No hay Mako y tenemos munición

¿Recordáis que hace un rato os hablaba de los aspectos más discutibles del primer juego? Exploración, inventario y combates. Pues justo aquí llegan los cambios más radicales entre el primer y el segundo juego.

En la exploración se acabó el recorrer los desolados (aunque preciosos) planetas como en el primer juego. No hay vehículo de exploración pues los escenarios, sean principales o secundarias, los recorremos siempre a pie. Son escenarios muy bien diseñados y todos únicos (se acabó el “reciclaje” de mazmorras del uno) y en fin, esto puede gustar más o menos pero lo cierto es que se gana algo y se pìerde algo. Ganamos variedad de escenarios y el ir directos al “meollo” del asunto sin perder media hora recorriendo un planeta casi vacío. Y perdemos precisamente esa sensación de “explorador del espacio” del primero. Cuestión de gustos, probadlo y ya me diréis.

Cada escenario, incluso de misiones secundarias, es único y con un diseño espectacular…Pero eso sí, siempre a pie. Adiós al Mako

Mucho más discutible me parece el sistema de explorar la galaxia, con un mapa en el que nos movemos como en el primero para viajar, pero en el que además escaneamos los planetas para obtener recursos y minerales (que nos servirán para mejorar nuestra nave y equipo… luego iré a eso, cuando os hable del inventario). Este “escáner de planetas” (con el que además, en algunos, encontramos “Anomalías”, que son misiones secundarias) es bastante peñazo, las cosas como son. Y sin embargo es imprescindible hacerlo, pues si no dejaremos muchas secundarias sin hacer y no podremos mejorar nada con estos minerales que obtenemos. ¿La buena noticia? Lo eliminaron en el 3…

¡Anomalía detectada! Escanear los planetas es un engorro necesario, pero al menos encuentras de vez en cuando secundarias chulas.

Como decía estos minerales son para mejorar (en nuestro laboratorio tecnológico, una nueva sala con un terminal de mejoras que encontramos de la Normandía) nuestro equipo, armas y a la propia nave (y procurad llevadla mejorada a tope a la misión final; avisados váis). Y esa es toda la gestión de inventario que vais a ver en este juego porque, en una decisión bastante radical, Bioware eliminó de un plumazo todo el inventario del primer juego (que era muy engorroso, es verdad).

Encontraréis, en msiones o en tiendas, armas nuevas para el equipo, claro. Pero muchas menos que el 1. Y las podréis mejorar en el laboratorio junto a otras investigaciones; para la nave, para Shepard o para los compañeros.

En el nuevo laboratorio tecnológico creamos y mejoramos equipo y armas. En el arsenal le asignamos armas a cada compañero y a nuestro Shepard. Y “sanseacabó”, esa es toda la gestión de inventario que vais a ver en el juego.

Aunque a los más “puristas” del rol esto les pueda parecer “mutilar” un juego de este tipo (me incluyo, que soy del club de Diógenes: me gusta elegir entre 300 armas y armaduras), es innegable su sentido práctico: ahora, al ir a una misión, elegimos los dos acompañantes, les asignamos sus armas (solo las del tipo que usan, no como en el uno que todos llevaban de todo) y hala, ¡al lío!

Y vamos al combate, que también cambió lo suyo aunque en este caso me parece que a mejor. Para empezar, el extraño recalentamiento de las armas se sustituye por cargadores térmicos (universales, no hay un tipo de munición para cada arma excepto las pesadas, lanzacohetes y demás, que usan “baterías”) por lo que nos encontramos con un shooter más normal, con munición (que nunca falta; siempre hay por el escenario y los enemigos suletan muchas veces al morir) y teniendo que recargar. Así mismo el sistema de coberturas mejora muchísimo (acercándose más a Gears of War; pulsamos el botón A para cubrirnos) y a los compañeros se les puede dar órdenes con la cruceta de forma independiente, tanto para que se cubran en un lugar como para que ataquen a un enemigo. La “pausa táctica” con la rueda de poderes sigue estando como en el primer juego, pero se hace mucho menos necesario usarla al poder asignarles a los compañeros un poder por defecto y a nuestro Shepard hasta 3, con LB, RB y la Y. Esto hace que el combate sea mucho más fluído y espectacular.

Los combates son mucho más dinámicos, espectaculares y fluídos, aunque la “Pausa Táctica” sigue estando disponible

También se reduce el número de poderes de cada compañero y del propio Shepard. Pero antes de irritaros de nuevo los “puristas”, a mí sí que no me parece esto un paso atrás, ya que en el 1 muchos poderes eran comunes a todos los compañeros y en este, aunque tengan menos, son más únicos, más “propios” de cada personaje (incluído Shepard según su Clase, que son las mismas del primer juego pero ahora aún más diferenciadas).

De hecho, uno de los poderes de vuestros compañeros (normalmente el más chulo y único) estará bloqueado al principio. Y solo al “hacerlo leal” (las “Misiones de Lealtad”, ¿recordáis?) se desbloqueará ese poder.

Nuestros compañeros tienen menos poderes que en el primer juego, pero son más únicos, se repiten menos entre ellos. Además al llegar al último nivel de mejora de cada poder podréis elegir dos variedades de especialización. Y uno de ellos es un poder que solo se desbloquea al hacerlo “leal”. Como véis, menos no significa más simple.

El espacio nunca lució tan bien: Gráficos, sonido y rendimiento (en One)

No nos vamos a extender mucho en el tema gráfico y técnico. Sencillamente, en 2010 y en aquella generación, Mass Effect 2 era top. Un juego que además estuvo mejor pulido que el primero en lo técnico (sin fallos de texturas o caídas de framerate en los combates como aquél) pero que hoy en día, una década después, en la Xbox One (viva la retrocompatibilidad) sigue luciendo increíblemente bien.

La iluminación, los diseños, los efectos de los combates, la expresión de los rostros, los diálogos cinematográficos (aún más espectaculares)… Insisto, aún hoy en día, un juego espectacular de ver y disfrutable de jugar a unos niveles absolutamente brutales. Las vistas de Ilium, los bajos fondos de Omega, la árida Tuchanka… Escenarios y vistas inolvidables que no se os irán de la retina y de la mente en mucho tiempo.

Si os parece que luce bien… imaginadnos a los que lo vimos hace 10 años. Un portento de juego

De la música de Jack Wall poco que decir. Toda la banda sonora es de un nivel magistral, en especial el increíble temazo de “la Misión Suicida”, que se ha convertido ya en un clásico. El nivel del doblaje inglés es aún mejor que el primero, manteniendo a todos los actores cuyos personajes repiten y con nuevas incorporaciones como Martin Sheen (“El hombre Ilusorio”) o Carrie-Ann Moss (“Aria Tolak”).

Martin Sheen interpreta a “El Hombre Ilusorio” de forma magistral. Como toda la trilogía, el juego no está doblado al español (sí localizado; menús y subtítulos)… y casi mejor así.

Por último, señalar que al contario de lo que ocurrió con el primer juego, que solo tuvo dos DLCs (y ninguno importante para la historia principal), Mass Effect 2 contó con una apabullante cantidad de contenido descargable de todo tipo: desde armas, armaduras, misiones nuevas, dos compañeros más (Zaeed el mercenario y Katsumi Gotto, la maestra ladrona, con sus propias misiones de lealtad) y, lo peor de todo, dos contenidos (especialmente estos dos) que fue bastante “sangrante” que los vendiesen aparte, pues su influencia en la historia (e incluso en Mass Effect 3, manda h…) es muy importante: “La Guarida del Corredor Sombrío” y “La llegada”. Si solo podéis pillaros un par, que sean esos dos.

“La Guarida del Corredor Sombrío” es el DLC más importante del juego. No solo porque volvemos a encontrarnos con Liara T´soni o porque jugablemente sea de la misiones más espectaculares del juego. Es que además es importante para entender ciertas cosas de Mass Effect 3. Puede decirse lo mismo de “La Llegada (Arrival)”

Conclusiones:

Mass Effect 2 continúa en cierto modo la odisea de Shepard, aunque al principio no lo parezca, y enlaza perfectamente con lo que vendrá (y no veas lo que vendrá) en Mass Effect 3. Es un juego centrado en la historia y los personajes, donde se intenta hacer más dinámico el gameplay. Ahora somos un Shepard más oscuro, con una dualidad moral en lo que estamos haciendo. Los personajes son más profundos, más complejos… nada es blanco o negro y, como dice Garrus en uno de los muchos diálogos brillantes del juego: “¿Gris?… No sé muy bien qué hacer con el gris”.

Un juego perfecto en lo técnico, apabullante en lo visual, divertidísimo en el gunplay, apasionante en los diálogos. Pero sobre todo, una obra maestra del rol. Porque “rol” significa “personajes”. Y no hay un juego con unos personajes como los de Mass Effect 2.

Sencillamente, no lo hay.

Mass Effect 2, como toda la trilogía, es retrocompatible en Xbox One. El primero está disponible en Game Pass y toda la trilogía en EA Access.

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