La saga Resident Evil desde sus comienzos nos regala escenarios memorables desde los que se articula toda la experiencia de cada título.

A medida que el hardware ha ido evolucionando, ofreciendo grandes saltos tecnológicos, el tamaño y la tipología del mundo a representar dentro del videojuego ha visto como sufría un crecimiento exponencial. La tecnología actual permite recrear entornos increíblemente detallados y que puede llenarse de misiones secundarias, personajes y secretos. Ante esta tesitura, los juegos de mundo abierto siguen siendo la norma cuando hablamos de juegos triple A, por lo que los juegos de corte lineal han tenido que trabajar más duro para conseguir impresionar a los jugadores, acostumbrados a una tipología de juego en la que puedes ir y hacer exactamente lo que tú mismo quieras. Pues bien, con el reciente lanzamiento de Resident Evil 2, una suerte de remake moderno de Capcom de aquella obra maestra aparecida en 1998, se pretende recuperar a los jugadores que estaban ahí al comienzo, aprovechando muchos de los entornos y elementos de la historia del original, a la vez que actualiza la mecánica de juego (algo muy necesario) y la presentación del producto en general. Sin embargo, lo que de verdad hace a este juego especial es sin duda la recreación y diseño del escenario principal del juego: el Departamento de Policía de Raccoon City. Este tipo de escenarios han definido a la saga Resident Evil a lo largo de su historia y los mejores títulos de ella comparten varios elementos clave que ejemplifican cómo un gran diseño de niveles puede ser crucial a la hora de desarrollar un juego.

Departamento de Policía de Raccoon City de Resident Evil 2 (2019).

Los más acérrimos de la saga saben que antes de que hagan acto de presencia los zombies o la escasez de munición nos “coja del cuello”, la primera pista de lo que está por venir se da a través del entorno, que siempre suele crear una primera sensación de malestar que suele continuar durante el resto de la aventura. Desde pasillos poco iluminados, hasta una arquitectura en ruinas, estos edificios están cuidadosamente construidos para que el jugador pueda moverse sin problema por ellos, pero también para que nunca se sientan completamente cómodos, incluso sin que haya una amenaza clara de enemigos en la pantalla. Y lo que es más importante, estos entornos cuentan con salas que no quieren transmitir algo, siendo la Casa de los Baker de Resident Evil 7 un claro ejemplo de esta filosofía. Cada miembro de la familia Baker tiene su propia sala o estancia que representa su personalidad y preparaba al jugador para su posterior encuentro. La ubicación de las habitaciones, incluyendo una cocina, comedor, baños, entre otras, nos ofrecen información sobre el propio juego en sí, por ejemplo desvelando lentamente el pasado de la familia Baker. Por tanto, el escenario ya nos ofrece muchísimo referente al back-ground del título, sin necesidad de recurrir a escenas cinemáticas ni a largos diálogos entre personajes.

La Mansión Baker de Resident Evil 7

Por si esta información fuera poca, estas estancias no tendrían ningún valor sin los contenidos útiles que podemos encontrar en ellas. Debido a la baja cantidad de recursos que los jugadores pueden encontrar a lo largo de casi todos los juegos de la saga (y que pueden lleva a la vez), descubrir una hierba verde detrás de una mesa o unas pocas balas en un cajón puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. El mejor botín, sin embargo, nunca es tan fácil de detectar, ya que se pueden incluso descubrir nuevas armas, mejoras en el inventario y mucho más, solamente si los jugadores son dedicados y están dispuestos a explorar cada rincón y descifrar los rompecabezas que suelen aparecer en casi cualquier entrega de Resident Evil. Estos secretos se establecieron en los primeros pasos de la franquicia, ya que la Mansión Spencer en el primer Resident Evil está repleta de recompensas, que a menudo se ocultan a simple vista. Sin embargo, esto es un arma de doble filo para muchos jugadores que no soportan la asfixiante atmósfera que presentan estas localizaciones y prefieren omitir estas búsquedas secundarias, en pos de ir directamente al hilo principal.

Mansión Spencer de Resident Evil Remake.

Aunque la mayoría de los juegos de Resident Evil empiezan en una ubicación principal, a menudo tienden a evolucionar y se mueven hacia sub-ubicaciones más pequeñas a medida que la trama avanza. Pero tan a menudo como el juego se aleja de ese entorno inicial, también ofrece un montón de incentivos para volver, ya que el jugador reúne nuevas herramientas y claves que suelen desbloquear nuevas áreas, permitiendo realizar algo tan vieja escuela como es el back-tracking. Estos viajes de ida y vuelta a menudo resultan memorables, ya que la familiaridad de las salas y pasillos que los jugadores exploraron por primera vez en las horas anteriores, permiten una rápida travesía, que a menudo puede ser interrumpida abruptamente por nuevos y más poderosos enemigos. Tanto la versión original como esta la nueva versión de Resident Evil 2 ofrecen varias oportunidades para volver a la Comisaría de Raccoon City, ya que se revelan secretos sobre áreas que ya fueron exploradas y nuevas claves desbloquean secciones enteras del departamento que los jugadores aún no han visitado.

En definitiva, Resident Evil ha sentado un precedente con algunas de las localizaciones y escenarios más memorables de la historia de los videojuegos y estos niveles continúan recordándonos el porqué esta franquicia Survival Horror sigue siendo un referente tras más de 20 años en en el mercado.

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