Desde Canadá nos llega una original propuesta de Battle Royale al programa de acceso anticipado Xbox Game Preview. Hemos jugado unas cuantas horas a Darwin Project…y nos ha encantado!

Lo cierto es que hasta hace apenas una semana la única referencia que tenía de Darwin Project era la de su aparición en el pasado E3 2017. Fue durante la conferencia de Microsoft, y desde ese momento se convirtió en “el juego del comentarista gritando”. Poco interés hacia una propuesta que, ahora me doy cuenta, fue mostrada de manera fatal durante dicho evento.

Pero se acercó la fecha de salida del juego (Game Preview) y la propia inercia de estar al tanto de la actualidad provocó ese choque fortuito, como en una mala película romántica. Mientras Darwin Project recogía del suelo mi desgana videojueguil previa al lanzamiento de Sea of Thieves, yo recogía sus libros esparcidos por la acera. Al hacerlo no pude evitar echar un vistazo a los lomos: supervivencia, battle royale, crafteo… Fue en ese momento cuando levantamos nuestras cabezas, nos miramos a los ojos y yo dije esa frase:

-“Palante”

El concepto del juego

Supongo que muchos se habrán asustado o habrán puesto los ojos en blanco. “Otro Battle Royale”. Y es cierto. La línea entre moda y plaga empieza a ser difusa, pero la obra de los canadienses Scavengers Studio se aleja de PUBG o Fortnite. Y lo hace gracias a una propuesta de juego más rápida, con partidas más cortas y menos jugadores, y a la importancia de la supervivencia y el crafteo.

10 jugadores serán desplegados en un mapa nevado dividido en 7 zonas hexagonales que se van cerrando progresivamente con el objetivo de ser el último superviviente. Sus únicas armas serán un arco y un hacha, con el que también podrán recoger madera para crear flechas. Además de flechas podremos crear trampas o mejorar nuestro equipamiento. Para ello necesitaremos madera y/o cuero, que podremos encontrar en árboles y sillones esparcidos por el mapa.

A partir de aquí toca ir añadiendo capas a la jugabilidad, nuevas ideas y conceptos que diferencien al juego de la competencia. La primera de ellas es el frío. Junto a la barra de vida y energía han incluído una barra azul que reprensenta el frío. Esta barra va descendiendo irremediablemente según van pasando los minutos. Para recuperar esta barra será necesario encender un fuego. Para ello necesitaremos madera, y la columna de humo que desprenda revelará nuestra posición a los demás participantes. Esta será una constante durante todo el juego: decidir cuando y como nos podemos arriesgar a ser vistos por los demás o a dejar un rastro.

Y aquí se presenta otra de las peculiaridades del juego: la caza. No la caza de animales salvajes, sino de los otros participantes. Cada acción que realizamos (lootear, craftear, los restos de una hoguera..) deja un rastro que si es inspeccionado por un rival revelará nuestra posición, favoreciendo los enfrentamientos entre jugadores. Esta sensación de estar “cazando” a otros está muy bien llevada y está potenciada por otras pequeñas mecánicas importantes. Caminar agachado no deja huellas en la nieve, si estamos heridos dejamos un rastro de sangre, nuestros ruidos desvelan nuestra posición aproximada… Todo orientado a que este juego caza/presa cobre un protagonismo indiscutible en las partidas.

 

El combate

Entonces sigo ese rastro de huellas por la nieve, localizo a mi enemigo, cuando menos se lo espere le meto una flecha entre los ojos y a otra cosa, ¿no? Pues no exactamente. De forma en mi opinión muy acertada Darwin Project propone unos enfrentamientos en los que dar primero obviamente es mejor que recibir, pero no es el elemento decisivo. Siempre hay una oportunidad de recuperar, siempre hay lugar a una remontada épica. En eso me recuerda irremediablemente a la saga Halo, si se me permite el sacrilegio. Para mí sin duda un acierto limitar el daño de cada golpe: aumenta la tensión de cada enfrentamiento, anima al jugador a ser ofensivo al haber menos riesgo y siempre otorga una oportunidad de remontada.

El manejo del arco es correcto, con un pequeño tiempo de carga de cada flecha, y bastante laxo a la hora de reconocer impactos. El uso del ataque melé será igualmente fundamental, no solamente cuando nos quedemos sin flechas. Además este ataque puede ir mejorándose durante la partida gracias al crafteo, con lo que puede ser la clave en la parte final del juego.

 

Antes de jugar: la rueda

He comentado la importancia del crafteo a lo largo de la partida. Crear trampas, flechas, instrumentos o mejorar nuestro equipamiento será clave para enfrentarnos al frío y al resto de participantes. Pero en Darwin Project el crafteo comienza antes de jugar, ya que debemos elegir qué podremos crear durante la partida. Así dispondremos de diferentes tipos de flechas, pero solamente podremos usar y crear un tipo durante una misma partida. De igual manera debemos elegir 3 habilidades (o trampas) entre un nutrido grupo: diferentes tipos de trampas, bolas de nieve (que bajan la barra de frío del rival si le acertamos), cofres falsos… También antes de la partida decidiremos qué tipo de botas hacha o abrigo llevaremos equipados. Las diferencias entre un equipamiento y otro deben ser estudiadas minuciosamente para seleccionar el que mejor se adapte a nuestra forma de juego.

¿Os parece complejo? Lo cierto es que una vez metidos en harina no lo es tanto, pero al principio impone un poco. El estar en inglés y no contar con ningún tipo de tutorial tampoco ayuda, ciertamente, pero en 2 o 3 partidas os habréis hecho con la mayoría de las mecánicas.

Uno de los puntos importantes en el desarrollo de la partida es la aparición en las distintas zonas de suministros electrónicos. Funcionan como las cajas de loot en otros juegos: son un cebo para centrar la atención del jugador y provocar que se enfrenten entre ellos con la promesa de sabrosas mejoras que desnivelen la partida a su favor.

Estos suministros nos permitirán crear hasta 3 diferentes tipos de items especiales, los cuales deberemos asignar a la rueda de crafteo antes de cada partida. Mejoras como un radar, invisibilidad, escudo, torretas… que serán muy importantes para decidir los enfrentamientos.

 

¿Quién manda aquí?

He comentado que era un juego para 10 jugadores, pero lo cierto es que son 11 las personas necesarias para jugar una partida a Darwin Project. Libremente podemos escoger ser el “Director del Show” y con ello ser parte activa del transcurrir de la batalla.

Por supuesto nuestras acciones serán limitadas por un sistema de orbes que se van rellenando poco a poco. Disponemos de una lista de habilidades y cada una de ellas consumirá un número determinado de orbes. Entre ellas se encuentran decidir la zona que se cierra, soltar bombas nucleares en una zona concreta, disponer suministros electrónicos… Además otra serie de habilidades afectan directamente a los jugadores (curar, calentar, invencibilidad…)

Pero una de las acciones más llamativas del Director es la de aplicar el Manhunt. Con ello ponemos una diana en las espaldas de un jugador, lo marcamos en el mapa para que todo el mundo vaya a cazarlo a cambio de una jugosa recompensa especial. Por el contrario si “la presa” resiste a la caza durante un tiempo determinado será él quien se lleve el botín. Una mecánica que realmente funciona y otorga momentos épicos.

Otra de las características del Director es que tiene una presencia física en el mapeado, ya que maneja una especie de robots voladores que siguen a los participantes. De hecho en un futuro podremos hablar a los jugadores cercanos desde estos robots, abriendo la puerta a la colaboración… o el troleo.

 

La batalla global

Darwin Project aspira a crear una nueva forma de interacción y unión entre juego y espectadores y para ello nos presenta interesantes funcionalidades. Su orientación al e-sport quedó clara en su presentación durante el E3 2017, pero deberá sortear no pocos obstáculos para introducirse en tan complejo mercado. El hecho de que la injusticia sea parte fundamental del desarrollo de las partidas debe ser, y está siendo, estudiado con sumo cuidado. Establecer normas que afecten al Director en este tipo de partidas será algo fundamental para optar siquiera al éxito.

Una de las herramientas que Scavengers Studio ha implementado para ello es la interacción de los espectadores vía streaming con el Director. Así mediante la votación de la gente el Director tomará decisiones durante la partida. En un reciente torneo organizado por el estudio (con 50000$ en premios) se ha visto como la votación de los espectadores de cada uno de los participantes y del propio director, tanto de Twitch como de Mixer, se sumaba de forma casi mágica. Está claro que están trabajando en un nuevo tipo de interacción entre el juego y los espectadores, y resulta loable que este tipo de impulsos lleguen de estudios relativamente pequeños.

 

Conclusiones y qué esperar

Darwin Project es un interesante Game Preview al que sin duda habrá que seguir la pista. De momento el juego está claramente carente de contenido, tanto el progreso como la personalización no están todavía implementados. Pese a ello es una propuesta original y que funciona, resultando realmente adictivo y con un desarrollo ágil de las partidas.

Sus creadores tienen intención de lanzar el juego de forma definitiva durante el verano, y no entra en sus planes aumentar su precio (14,99€). En los próximos meses debería implementarse las partidas de dúos (5 equipos de 2), ya que actualmente únicamente se puede jugar de forma individual. Otros modos de juego (alguno para más jugadores?) , habilidades nuevas, mapas… serían otras de las cosas que podrían hacer a Darwin Project un producto todavía más atractivo de lo que ya es.

Personalmente seguiré muy atento su evolución y os animo a hacer lo mismo. Si queréis echar un vistazo al juego para comprender mejor sus mecánicas os dejo un vídeo que hemos subido al canal de youtube de Comunidad Xbox donde quizás lo veáis más claro: