Las constantes polémicas recientes relativas a microtransacciones y cajas de botín en diversos juegos puede provocar que los consumidores den su espalda a muchos estudios desarrolladores.

Durante los últimos tiempos hemos sido testigos de numerosas historias escandalosas relacionadas con juegos Triple A, desde la nefasta gestión de Anthem, pasando por NBA 2K20, hasta el lamentable sistema de microtransacciones de Ghost Recon: Breakpoint. Una cosa sería que estos fueran los únicos “peros” que surgieran durante todo un año, pero desgraciadamente no está siendo el caso. Estas malas decisiones se han convertido en una constante en los AAA y eso es un problema que hasta ahora se estaba pasando por alto, pero que bien podría explotarnos en toda la cara. Lamentablemente es un problema que no desaparecerá por sí mismo y que a la larga podría resultar fatal si la industria no empieza a regularlo adecuadamente.

En teoría, la industria se ha estado regulando a sí misma desde 1994 a través de la Junta Europea de Riesgo Sistémico. La organización se estableció originalmente como una agencia de autorregulación para la industria de los videojuegos encargada de clasificar los juegos según su contenido. La idea era que estas clasificaciones informaran a los clientes sobre el contenido de un juego determinado y les permitieran tomar una decisión informada sobre la compra, ya fuera para ellos o para sus hijos. También evitaba que el gobierno se involucrara. Esto funcionó bastante bien durante mucho tiempo, pero ahora la situación ha cambiado. Los juegos son constantemente actualizados y parcheados en estos días, por lo que las clasificaciones asignadas por la ESRB (Guía de Clasificaciones) pueden ser fácilmente invalidadas una vez que la fecha de lanzamiento de un título ha pasado.

Teóricamente, un editor puede añadir lo que quiera después del lanzamiento y no se reflejará en la clasificación del juego, ya que el ESRB sólo puede clasificar en función de lo que el editor le muestre en un comienzo. Aparte de todo esto, hay asuntos más profundos en la industria moderna de los videojuegos que la ESRB no está para nada formada para manejar: asuntos como las tan cacareadas microtransacciones y cajas de botín.

Han pasado casi tres años desde el precedente de Star Wars: Battlefront II y aún así las cajas de botín siguen siendo un tema candente. En lugar de olvidarse de ellas ante la indignación de los jugadores y las investigaciones del gobierno, los editores se han vuelto más audaces con la implementación de una falsa mecánica de juego. Editores como Rockstar y 2K ya ni siquiera se alejan a la hora de equiparar sus juegos con casinos, aunque también es cierto que poco a poco el interés de los gobiernos en lo referente a las cajas de botín sigue creciendo.

Las microtransacciones están más implementadas que nunca, con los editores introduciéndolas en los juegos sin importar la calidad y compañías como 2K no muestran ninguna restricción en su alcance. No hay ningún control sobre estas prácticas en este momento, por lo que los editores siguen haciendo lo que les viene en gana.

En el caso de las cajas de botín, la intervención de los gobiernos parece cada vez más cercana. Si eso sucede, no será bueno para nadie. Los editores que tengan que acudir al gobierno para que aprueben y/o clasifiquen un juego probablemente ralentizarán el proceso de puesta en el mercado de un juego y posiblemente incluso aumentarán los costes de desarrollo debido a la posible aplicación de nuevas tasas. 

Las microtransacciones han demostrado ser demasiado rentables para eliminarlas. Sin embargo, la mayoría de los beneficios generados por las microtransacciones provienen de un número relativamente pequeño de personas: las llamadas “ballenas”. Se puede contar con ellos para que se dediquen a este tipo de compras, así que por supuesto son el objetivo de los editores. Empresas como Activision, EA y Ubisoft ya han ahuyentado a un gran número de clientes con sus políticas abusivas y esa tendencia sólo seguirá creciendo mientras estas empresas sigan impulsando prácticas tan indeseables. ¿Cuántos clientes pueden perder antes de que sus juegos empiecen a no ganar dinero?

El negocio para los editores de juegos Triple A todavía no corre aún peligro, pero no durará para siempre si no empiezan a comportarse responsablemente. Continuar por este camino autodestructivo sólo puede terminar con la intervención de los gobiernos, la pérdida de confianza del consumidor o ambas cosas. Ambos resultados son malos para los negocios y la combinación de ambos podría significar el final para estas empresas. Aprovecharse de los consumidores puede ser algo fácil de hacer en la teoría, pero en la práctica no siempre va a resultar positivo. 

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