“Ambos bandos fallaron”, insiste el jefe de estudio Atsushi Inaba
La cancelación de Scalebound, un juego de rol y combates frenéticos a ritmo de tecno-rock con dragones y un cierto aire a lo Devil´s May Cry y yo qué cuántas cosas más, fue muy dolorso para los fans de la consola de Microsoft. El juego iba a ser exclusivo y para algunos tenía una pinta bárbara, apostando por una jugabilidad novedosa y una estética muy atractiva. La creatividad de los japoneses Platinum Games garantizaba además una jugabilidad endiablada. Pintaba todo tan bonito…
…o regular, porque la verdad que su último gameplay, mostrado en la Gamescon de 2016, tampoco era para tirar cohetes. Pero quedaba tiempo de desarrollo y el hype no disminuyó.
Tras muchos rumores, dimes y diretes, el juego fue finalmente cancelado a principios de 2017. La decepción se instaló entre los usuarios de Xbox y la prensa multiplataforma, que en realidad tampoco había hecho demasiado caso al juego hasta ese momento, excéptica en todo caso, de pronto lo elevó a leyenda.
Rápidamente, el fan furibundo buscó un culpable: Microsoft. Sin tener muchos datos en realidad pues un acuerdo blindado entre las partes (Microsoft y Platinum) no dejaban mucho espacio a las explicaciones, sólo con rumores y filtraciones no contrastadas, Phil Spencer y los suyos fueron puestos en la picota por la cancelación del juego. Salseo, prensa rosa…
Ahora, pasado un tiempo, desde Paltinum se intenta poner cordura en el asunto. El jefe del estudio, Atsushi Inaba, dijo que “no fue fácil” ver como el editor Microsoft recibió la peor parte de la fanática tras la noticia de la cancelación.
“Ambas partes fracasaron”, dijo Inaba, y en última instancia, el juego “no hizo todas las cosas que necesitábamos hacer como desarrollador”.
“Ver a los fanáticos enojarse con Microsoft por la cancelación no fue fácil para nosotros. Porque la realidad es que cuando un juego en desarrollo no puede ser lanzado es porque ambas partes fracasan“.
“Creo que hay áreas en las que podríamos haberlo hecho mejor y estoy seguro de que hay áreas en las que Microsoft, como socio editor, desearía haberlo hecho mejor. Porque nadie quiere que un juego sea cancelado “.
A pesar de la difícil experiencia de tener que cancelar un proyecto de cuatro años, Inaba dijo que siente que el estudio ha crecido debido a las “lecciones dolorosas” de la desaparición de Scalebound.
“Como mínimo, es único para nosotros como título, ya que sentimos que no hicimos todas las cosas que debíamos hacer como desarrollador”, dijo. “Hubo muchas lecciones dolorosas, pero eso nos ayudó a crecer como estudio”.
Scalebound fue descrito como “un gran desafío” para Platinum. Inaba dejó claro que la relación con Microsoft ni es ni quieren que sea mala:“Obviamente, no podemos entrar en detalles al respecto, porque hay reglas de participación como desarrollador. Queremos asegurarnos de que el editor que nos dio la oportunidad de hacer un juego en primer lugar no sea mal tratado.
La verdad es que no nos gusta ver que Microsoft se lleve la peor parte de la fanática porque el desarrollo del juego es difícil y ambas partes aprendieron lecciones, sin duda”, dijo Inaba.
¿Volverán a colaborar Platinum y Microsoft? No parece haber sido una ruptura definitiva…