Los títulos de corte lineal no deberían desaparecer nunca.

Desde hace un par de años, con el boom de los juegos multijugador y de mundo abierto, los juegos lineales han adquirido algo de mala reputación debido a las experiencias encriptadas y “encorsetadas” que ofrecen. A pesar de todas estas críticas que se vienen dando últimamente, la gran mayoría de juegos sobresalientes de la historia toman un diseño lineal, aunque la idea de la progresión lineal, como del modo monojugador, siguen siendo de alguna manera vistas con más desprecio que respeto. Para mí, esto no debería ocurrir. Los juegos lineales todavía pueden hacer cosas que los juegos no lineales no pueden. Mientras que los juegos no lineales deben proporcionar una experiencia consistente en multitud de variedades jugables para compensar la libertad del jugador, los juegos lineales no están sujetos a tal restricción. Introducir a los jugadores por situaciones predeterminadas permite crear momentos más creativos, encuentros más elaborados, curvas de dificultad más suaves e historias mucho mejor contadas.

“Ni reyes ni dioses. Sólo el hombre.”

“Cuando papá y mamá me subieron a ese avión para ir a ver a mis primos de Inglaterra, me dijeron: `hijo, eres especial. Naciste para lograr grandes cosas.´ ¿Sabes qué? Tenían razón.” Así empezaba una de las mejores aventuras encriptadas de la historia (opinión personal, que comparte mucha gente) llamada Bioshock, allá por 2007. Este comienzo, con una frase trascendente para el rumbo de la propia historia, cambió la relación jugador-personaje. Una frase que seguramente habría perdido todo su significado más profundo si el juego hubiera sido diseñado como un mundo abierto con libertad total. Imaginaos si este BioShock hubiera permitido a sus jugadores ignorar la historia principal a la manera de juegos como Skyrim, Witcher 3 o Fallout 4. Seguramente no hubiera funcionado como lo hizo. Las historias no lineales deben funcionar alrededor del jugador y de sus propias elecciones a la hora de hacer lo que él mismo desee. No pueden influenciar al jugador en sus decisiones y básicamente sus tramas existen para dar un aliciente al mundo de su juego. Las historias lineales, por otra parte, tienen las ventajas de alimentarse a sí mismas. Omiten los deseos del jugador en su manera de desarrollarse, porque su progresión de acontecimientos es irresistible e inevitable. El diseño lineal de BioShock le permitió aprovechar esta ventaja y la aprovechó al máximo, ya que es de los pocos títulos que se benefician fuertemente de la naturaleza del diseño lineal. Sin ella, series como Halo y Gears of War probablemente nunca habrían alcanzado los niveles de popularidad que disfrutan actualmente.

Tanto Halo como Gears of War albergan historias muy queridas por todos, pero es su jugabilidad lo que los ha convertido en un punto de referencia en la industria. Aunque diferentes en términos de género y mecánicas, ambos títulos se benefician del diseño lineal de la misma manera. Diseñar con la progresión lineal permitió a los desarrolladores de ambos juegos ser más y más creativos con sus diseños de situaciones a medida que los juegos progresaban. Fueron capaces de construir nuevos desafíos en cada nivel sucesivo para presentar a los jugadores nuevos e interesantes desafíos de combate a superar. En el primer Halo encontrábamos áreas grandes y abiertas con pequeñas cantidades de armas, donde los principales enemigos terminaron convirtiéndose en las montañas y valles (y lo sabéis), y niveles cerrados en naves o construcciones llenas de enemigos en formas de floods y  resto del Covenant. Para los que nos disfrutasteis de este primer título, estos últimos encuentros fueron los que se convirtieron en los mejores momentos del título, de los que Bungie tomó nota e implementó de forma más constante en sus siguientes entregas.

Las montañas de la locura. Las verdaderas.

Los brutales encuentros con el Covenant en Halo 3 no podrían haberse dado de la misma manera en un juego de mundo abierto no lineal, como tampoco podríamos haber disfrutado/sufrido de ese primer encuentro con el Berserker en el primer Gears of War. En este caso, los juegos no lineales no pueden hacer frente ante niveles de este tipo, ya que no puede haber un aumento progresivo de dificultad como si encontramos en los juegos lineales, dado que el jugador es libre de ir a donde quiera cuando quiera. Cierto que ya estamos viendo en juegos de mundo abierto la escala de nivel progresivo vista en juegos lineales (Assassin´s Creed Origins toma la base de los niveles de personaje para ello), pero para nada es una experiencia igual que la de un juego lineal. Poderosos enemigos pueden existir en este tipo de juegos, pero casi siempre se encuentran de la misma manera y requieren de las mismas tácticas para superarlos (mencionando Origins, la gran mayoría de combates se deciden esquivando).

Es bueno que el diseño de juegos de mundo abierto haya tenido un crecimiento grande en los últimos años, sobre todo influenciados por la saga GTA, pero actualmente nos encontramos en plena saturación de ellos. Cierto es que estos títulos permiten tipos de juegos que el diseño lineal no puede crear, pero eso no significa que el diseño lineal deba caer en desuso y que ahora todos los juegos sean de mundo abierto. Las historias lineales pueden construirse con mucha más profundidad en su conjunto, mientras que las historias no lineales deben asumir que ofreciendo tanto al jugador, haya mecánicas y momentos con menos nivel que otras. Con esto no quiero decir alguno de los dos sea mejor o peor que el otro, ya que yo disfruto enormemente de ambos. Con esto solo quiero romper una lanza por aquellos títulos que nos quieren ofrecer algo concreto sin andarse por las ramas, porque al fin y al cabo, como jugadores que somos, amamos los videojuegos por encima de todo.