Lo que desearía ver en los mundos abiertos de la nueva generación

Recientemente he dado la puntada final (mentira, seguiré jugando) a Yakuza Like a Dragon, la última entrega de la reconocida franquicia de SEGA, desarrollada por Ryu Ga Gotoku Studio. De este juego puedo destacar muchas bondades, como las del análisis de la web. Sin embargo, lo que quiero sacar hoy a la palestra es su “mundo abierto”. Pues este título, al igual que sus predecesores, nos propone una ciudad principal por la que correr y vivir aventuras. Lo interesante del diseño de esta ficticia Ijincho en Yokohama es que es un mapa pequeño frente a otros juego de mundo abierto. No obstante, resulta muy orgánico y está lleno de lugares interesantes que visitar.

En este punto es donde al comparar Ijincho con otros lugares de los videojuegos, me resulta mucho más agradable dar paseos por un lugar más acotado, que pueda llegar a memorizar, y donde no use el viaje rápido por pereza a caminar. Es decir, la forma en que los eventos, las misiones secundarias y los combates se interponen en nuestro camino hace que el mapa sea parte de la experiencia y no solo un lugar lleno de iconos por doquier. Si mal no recuerdo, la propia Ubisoft ha ido puliendo su técnica para volver sus mapas más orgánicos en vez de más grandes. Pero esto no es algo que llegue ahora con los juegos nuevos, más bien es un recurso que algunos estudios osaron usar en sus juegos.

Sin ir más lejos, Sunset Overdrive apostó por una ciudad muy explorable y vertical donde moverse era un placer. Incluso Monster Hunter World propuso una serie de biomas laberínticos y verticales donde a cada esquina nos esperaba algo con lo que interactuar. El innovador The Legend of Zelda Breath of the Wild trajo la interactividad a nuevas cotas con sus físicas y respuestas con el entorno. En muchos casos ni los propios creadores esperaban las respuestas físicas que se subieron a internet de mano de los jugadores.

Personalmente deseo que el diseño de los videojuegos siga evolucionando. Que los mundos abiertos no sean tan solo mapas enormes con tareas repetitivas que superar. Pues ya hemos visto ejemplos de grandes y medianos juegos que abogan por la interactividad por encima del tamaño. Sin olvidar que apretar menos con espacios inmensos permite mejores resultados técnicos e incluso gráficos. Vosotros que opináis, sois más de mapas con iconos o de espacios interactivos?

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