Desde hace unos largos 20 años, las misiones secundarias han convivido con los jugadores de forma activa y pasiva. Este fenómeno, muy recurrente independientemente del tipo de juego al que nos enfrentemos, tiene como objetivo alargar la vida del título para el disfrute del usuario. Si es una práctica acertada o no, lo dejaré expuesto en las próximas líneas del artículo de opinión.

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Sinceramente, me cuesta recordar cuál fue mi primer juego donde podíamos hacer misiones secundarias.  Sin lugar a dudas, Sonic con sus Esmeraldas del Caos, o Super Mario World con sus mundos secretos podrían ser unos buenos ejemplos de cómo alargar la vida jugable de un título sin caer en la monotonía de la repetición de tareas. A partir de ahí, hemos tenido todo tipo de desafíos ajenos a la trama principal, como finales alternativos en Chrono Trigger o las míticas “Armas” de Final Fantasy VII. Recordadas por los más veteranos del sector, vemos como cada vez los juegos presentan (en su mayoría) unas mecánicas bastante manidas y en desuso, unos objetivos que poco o nada tienen que ver con la historia, y, en definitiva, unas misiones secundarias que no han sabido evolucionar.

A la actualidad me remito con un ejemplo que tengo muy fresco: la saga Dragon Age. En el primer título de tan conocida franquicia, encontrábamos misiones secundarias que tenían bastante peso en el argumento principal. El buen hacer de nuestras acciones desembocaba en que unas facciones se aliaran a nuestra causa o nos rechazaran, con muy buenos argumentos tanto en la ciudad de enanos Orzammar como en los bosques élficos habitados por hombres-lobo. Requerían de nuestro ingenio, nos desbloqueaban nuevas zonas y nos mantenían enganchados al mando durante unas horas más. En Dragon Age Inquisition sigue  habiendo tales eventos secundarios, pero ahora, por una extraña razón, el juego está repleto de coleccionables, acciones de recadero y demás tareas que son ajenos a la trama, y casi me atrevería a decir que al propio juego. Claro, el juego ahora dura 80 horas en vez de 40, pero… ¿merece la pena?

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Podríamos seguir con multitud de títulos que contienen características similares: en Dead Island encarnamos a un repartidor de Seur, en Dead Rising nuestro héroe trabaja para para UPS y en Borderlands tenemos el control de un becario de Correos. Ironía aparte,  si queremos combatir este lastre de jugabilidad tenemos que pedir que al igual que se mejora en el apartado gráfico, sonoro o jugable, que se invierta también parte del presupuesto en desarrollar historias secundarias a la altura. Tan sencillo como derrochar un poco de imaginación.

No todo está perdido, ya que juegos como Grand Theft Auto IV, The Witcher 2 o los mismos Batman Arkham contienen misiones secundarias que son agradables. Los “Extraños y locos” de GTA, las pocas pero intensas misiones del famoso brujo o los retos de enigma en los juegos del caballero oscuro son los mejores ejemplos que podemos encontrar en estos tiempos. Seguro que en el tintero me dejo grandes juegos con objetivos secundarios, como Mas Effect o Red Dead Redemption; cada uno tendrá su juego favorito en este aspecto.

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En definitiva, la finalidad de el artículo de opinión es que seamos conscientes de que no siempre es de calidad todo lo que se nos presenta, por muy buenos gráficos, sonido o ambientación que tenga. También debemos buscar innovación, que el juego nos “pique” a seguir jugando porque una trama secundaria nos atrape, a que si hacemos cierto objetivo recibamos una buena recompensa, a que todo tenga un peso y una carga que luego se refleje en el hilo principal. Veremos si existe alguna evolución en futuros lanzamientos como Dying Light o The Witcher 3, una futura Steelport de Saints Row llena de vida o si Crackdown está a la altura de las expectativas.

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