Retrospectiva, del primer Crackdown al tercero. Errores, aciertos, problemas y Terry Crews.

Crackdown 3, aunque sea difícil de creer, está a la vuelta de la esquina. Por este motivo de clara celebración, he querido preparar un artículo sobre el origen y evolución de ésta peculiar saga.

Crackdown (Riot Act en Japón) es un juego que se lanzó originalmente el 20 de febrero de 2007 para Xbox 360, aunque estaba planificado para la primera Xbox. Desarrollado por Realtime Worlds y distribuido por Microsoft Studios, nos llegaba de la mente de David Jones, quien tenía en su haber títulos como Grand Theft Auto o Lemming, un juego que retorcía las ideas sobre libertad y mundo abierto, sin olvidar el tono gamberro.

Un juego que retorcía las ideas sobre libertad y mundo abierto

Crackdown se diseñó como patio de recreo a gran escala (la que se podía dar en aquel momento) para que el jugador diese rienda suelta a su creatividad eliminando a los enemigos y explorando el mapeado. La premisa no era demasiado compleja. Una gran ciudad, bandas organizadas que la controlaban por zonas y una agencia internacional (The Agency) dispuesta a devolver a la ciudad su esplendor como metrópolis pacífica. Nuestro protagonista era un agente de dicha organización. Éste salía al mundo con lo puesto, pero a medida que jugábamos, sus capacidades se incrementaban exponencialmente. Estas aptitudes se dividían en:

  • Habilidad al volante
  • Disparo
  • Físico
  • Salto

Cada una mejoraba realizando las acciones relacionadas, véase conducir, hacer uso de armas, entrar en combate cuerpo a cuerpo y recoger orbes mientras explorábamos. La sensación de progresión y ver las aptitudes aumentar era lo que conseguía tener al jugador enganchado. Por ejemplo, a medida que la capacidad de salto mejoraba se podía alcanzar lugares más altos, saltar por encima de edificios incluso para ir más rápido a nuestro siguiente objetivo. Esto llevaba a que seguir consiguiendo orbes e incrementar capacidades se volvía adictivo. “Si recojo un par o tres más podré subir a aquel alfeizar para recoger el otro orbe…”.

Si lo pensamos un poco, se ve una influencia clara de Fable sobre el sistema de progresión de Crackdown, salvando las diferencias. En ambos juegos mejorar las capacidades de nuestro personaje no solo desbloqueaba nuevos poderes, también afectaba a la apariencia física.

El bien y el mal se reflejan en nuestro aspecto…¿demasiado obvio, debería ser algo más interno? ¿O es irrenunciable?

Como ya hemos comentado anteriormente, la ciudad se conformaba en zonas controladas por diferentes bandas criminales. Dichas bandas eran Los muertos, Volk y la Corporación Shai-Gen. No había un orden concreto en que tuvieras que resolver la situación. Podíamos enfrentarnos a ellos como quisiéramos. La condición para acabar con una organización era eliminar antes a los líderes hasta llegar al jefe de ésta.

Crackdown 2 llegó de la mano de Ruffian Games y nuevamente publicado por Microsoft Studios en exclusiva para Xbox 360.

La segunda entrega de la franquicia apuntaba alto, pero no cumplió con las expectativas de los fans. La nueva historia se sitúa 10 años después de los acontecimientos originales. De nuevo en Pacific City, la agencia mantiene el orden en una ciudad que se está recuperando de la guerra de bandas del pasado. A nivel visual tenemos un juego con un lavado de cara acorde a la época y sin el lastre de haber sido un título pensado para la generación anterior. En cuanto a la ciudad, tenemos lugares con cambios ligeros para dar cohesión a la situación actual, además de nuevas texturas en los edificios para incrementar las posibilidades de parkour y exploración libre.

La segunda entrega de la franquicia apuntaba alto, pero no cumplió con las expectativas de los fans

En esta ocasión la Agencia se enfrentaba a dos facciones, La Célula y Los Mutantes. No, no nos enfrentábamos al villano de Dragon Ball Z ni a los X-Men. Aunque de ser así quizás el juego se habría salvado de la quema. No podemos negar la mejora jugable y visual, pero no fue suficiente. Esta secuela decepcionó por ser un copia y pega del primero sin apostar por la innovación o mejorar la fórmula. Probablemente este fiasco desencadenó el declive de la saga.

Años después, en pleno E3 de 2014, Microsoft presentó un teaser tráiler de Crackdown 3. Nadie lo pidió y nadie lo esperaba, pero ahí estaba el renacer de la saga. Originalmente se presentó como “Crackdown”, lo que podía llevar a pensar que estábamos ante un reboot de la franquicia. Aunque posteriormente se pasó a llamar Crackdown 3.

Nadie lo pidió y nadie lo esperaba, pero ahí estaba el renacer de la saga

Como podemos ver en el teaser de 2014 el juego seguía en la línea visual de sus predecesores. Con el mal sabor de boca del anterior y en un momento complicado para Xbox, este título solo podía recibir críticas. De entrada la premisa parecía repetirse. La ciudad, las bandas, los agentes, la progresión del personaje. Nada nuevo. Sin embargo, la sorpresa llegó con el modo online y el poder de la nube.

Crackdown 3 presentaba un modo campaña con su mundo abierto, su historia y sistema de progresión ya conocido. Más no acaba ahí la cosa, el modo multijugador prometía una batalla campal en mapas totalmente destruibles gracias al poder de la nube. Con esta aportación tecnológica el juego pretendía dar físicas calculadas a tiempo real a cada objeto del escenario, de manera que demoler la base de un edificio llevase al derrumbe de éste con las variantes que el motor de físicas aplicase en ese momento preciso.

La sorpresa llegó con el modo online y el poder de la nube

Una magnífica idea, la innovación que necesitaba el título para seguir con su fórmula original sin quemarla. Sin embargo dicha tecnología todavía estaba en fases prematuras y llegar a implementarla en el juego no fue tan sencillo como estaba previsto, lo que llevó a retraso tras retraso hasta que en 2017 se presentó nuevo tráiler. Éste se centraba en la campaña, pero el apartado visual lucía desfasado y no parecía convencer al público. Además no había ni rastro del famoso multijugador de destrucción completa y saltaron las alarmas.

Dicha tecnología todavía estaba en fases prematuras y llegar a implementarla en el juego no fue tan sencillo como estaba previsto

Cancelación, esta era la palabra más oída alrededor de Crackdown 3. El juego ya había pasado por las manos de varios estudios sin acabar de despegar. Además la sombra del prometedor Scalebound era demasiado alargada, el pensar que Scalebound se hubiera cancelado estando en una fase más avanzada y siendo un género que era más escueto en Xbox, solo hacía que enervar a la comunidad. Crackdown 3 era un juego que parecía agonizar con cada nueva noticia, pero no todo estaba perdido. Terry Crews entraba en acción.

En el E3 de 2017 Microsoft presenta nuevo tráiler. Tras las quejas sobre el apartado visual, parecía que el año de retraso se había aprovechado para hacer un lavado de cara y conseguir a un actor que diera rostro y la necesaria personalidad al juego. Entra en juego Terry Crews. Actor conocido por su carisma deslumbrante y su físico divino. Éste encarna al comandante Jackson, uno de los protagonistas que podemos controlar en Crackdown 3.

Terry Crews, actor conocido por su carisma deslumbrante y su físico divino

Para quien no conozca al icono estadounidense, cosa que dudo, haremos las presentaciones necesarias. Terry Alan Crews es un actor, comediante, artista y jugador de fútbol americano. Principalmente conocido por sus papeles en películas y series de humor, sin olvidar sus desternillantes anuncios con Old Spice. Podemos encontrarle haciendo sus expresiones faciales, bailes y movimientos pectorales característicos en películas y series como Dos rubias de pelo en pecho, El clan de los rompehuesos, Todo el mundo odia a Chris o Brooklyn Nine-Nine.

Terry Crews ya había intentado previamente dar el salto al mundo del videojuego, él mismo se considera un dibujo animado hecho realidad. Doomfist, el héroe jugable de Overwatch fue el objetivo de Terry Crews, pero parece ser que no consiguió encarnar dicho personaje. En este link podréis saber más sobre porque Terry Crews no interpretó a Doomfist.

Finalmente con la artillería cargada, la nube flotando por el cielo y Terry a bordo, Crackdown 3 comienza su discreta pero divertida campaña de marketing. Microsoft presenta un nuevo trailer gameplay en el E3 de 2018. Esta vez se nota un rediseño gráfico para acercarse más al cel shading moderno y poner como principal foco de atención a Terry Crews.

Más la campaña no termina ahí, se presenta una promo live action con Terry Crews y el sargento Jackson en el X018 de Microsoft. Además de filtraciones y información oficial sobre el modo multijugador, llamado Wrecking Zone. En éste la nube hace acto de presencia y los jugadores se enfrentan en mapas destruibles con físicas a tiempo real.

Asimismo, en el primer Inside Xbox de 2019 se emite una entrevista al actor sobre el juego y sus inquietudes para participar en el proyecto. Es un actor comprometido con la inclusión social y la lucha contra la discriminación, ya sea racial o sexual y así lo dio a entender en la entrevista.

Un actor comprometido con la inclusión social y la lucha contra la discriminación

Como el mismo se define, es un niño de los 80 que creció con los videojuegos, un dibujo animado en la vida real. Por todo esto, jugar como si mismo es como un sueño hecho realidad. Terry Crews está diseñado para la acción, por lo que jugar como él será extremo, ruidoso, va a ser él. Así describe el propio Terry a su personaje jugable.

Terry Crews, un dibujo animado en la vida real

Con todo este interminable desarrollo que finalmente llega a su fin, solo podemos esperar que el juego nos de las horas de diversión y calidad de su primera entrega. Sino por lo menos que mejore lo visto en Crackdown 2. ¡Nos vemos en la Wrecking Zone!