“Era un motor muy avanzado, como un Fórmula Uno, con un montón de posibilidades… pero con el que era muy difícil trabajar”, dice en una conferencia

Hace ya algunos años (su primera versión es de 2008 y se estrenó con Battlefield: Bad Company) que Electronic Arts hace usar a todos los estudios que trabajan para ella su propio motor, el Frosbite, el cual ha demostrado de sobra resultados espectaculares en juegos como Star Wars Battlefront o Dragon Age Inquisition, pero que también ha sido objeto de controversia por parte de los propios desarrolladores, que se han quejado a veces, bien en privado o bien en público, de lo difícil que resulta de programar.

Recientemente ha vuelto a sacar el tema a la palestra Aaryn Flynn, ex director general de Bioware. En el ciclo de charlas y conferencias dentro de la Reboot Develop Red, en Canadá, Flynn comentó varios aspectos del controvertido motor gráfico.

“La gente todavía es la que hace los juegos”, empezó diciendo Flynn. “Cuanto más le puedas dar a la gente que construye estos juegos, herramientas de alta calidad para ayudarlos a hacer mejor su trabajo, para ayudarlos a ser productivos, probar cosas nuevas y experimentar, es mucho más probable que tengas éxito en esta industria”.

Dragon Age Inquisition

Flynn repasó luego sus comienzos en Bioware y las herramientas que usaban entonces, algunas desarrolladas por ellos mismos. Por ejemplo en Baldur’s Gate 2 para Bioware Edmonton, un trabajo que consiguió directamente de la universidad hace casi 20 años. Flynn dio ese salto tras trabajar como programador de herramientas en Neverwinter Nights, un juego que se caracterizó, entre otras cosas, por ser de los primeros en proporcionar a los jugadores las mismas herramientas creativas con las que se había hecho el juego, para que pudieran crear sus propias experiencias.

“La verdadera ambición de este juego era dar a los jugadores esa experiencia de lápiz y papel que era tan querida, pero hacerlo de una manera que funcionara para un juego de rol de computadora”, explicó Flynn al público de la Reboot Develop. “Un esfuerzo extremadamente ambicioso para intentar hacer”.

Luego ya pasó a explicar la época de los comienzos con el Frosbite: “Pero luego aparece el capítulo dos, y cambiamos a un motor llamado Frostbite. Y Frostbite es un motor interno de EA; muy poderoso, rápido, hermoso, diseñado para hacer cosas realmente geniales. Pero también es extremadamente delicado y necesita un enorme personal“.

Flynn comparó el motor Frostbite con un automóvil de Fórmula Uno, que son increíblemente rápidos y un referente tecnológico. Sin embargo, los autos de F1 también son muy difíciles de manejar en su apogeo y son propensos a problemas que deben ser atendidos por grandes grupos de especialistas.

“Increíbles e impresionantes proezas tecnológicas, realmente a la vanguardia de lo que es posible”, dijo Flynn. “Pero requieren una gran tripulación para mantenerlos y obtener un rendimiento óptimo de ellos. Y esa es realmente la metáfora de al menos los primeros días de Frostbite”.

Cuando abandonó Bioware para fundar su propio estudio, Flynn aún no había visto las últimas versiones del Frostbite, pero no fue ajeno a los problemas que tuvieron Mass Effect Andromeda o Anthem:

“Mi experiencia con él fue muy parecida a esta: se podían hacer cosas increíbles, ir muy rápido en algunos elementos, pero al mismo tiempo era muy delicado y muy difícil de manejar, dijo. “A pesar de que teníamos más personas, estábamos disminuyendo la velocidad a la que podíamos construir y crear estas experiencias”.

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