“Absolutamente todo será destruíble”, asegura uno de sus creadores Joseph Staten

De tener tan poca información que los agoreros ya vaticinaban por su cancelación, a tener pildoritas de información cada día. Esto es la industria del videojuego, amigos, de cero a cien en pocas semanas y para Crackdown 3 parece que todo ha cambiado desde el XBO18 donde fue enseñado de nuevo y dada su fecha de lanzamiento.

Ahora tenemos nuevos datos cada día. Si ayer os contábamos que  finalmente no tendrá battle royale en su multijugador, hoy tenemos nuevos datos de cómo será la ciudad en la que jugaremos con nuestros poderosos agentes.

El director creativo de Sumo Digital, Joseph Staten, ha destacado las bondades de la tecnología en nube de Azure, sobre la que se ha construido toda la experiencia de juego. Algo que era prioritario, querían una ciudad mucho más grande y variada que en el original y lo han conseguido; será unas cuatro veces más grande que la del primer Crackdown y lo mejor; prácticamente todo será destruíble:

“Sabíamos qué queríamos hacer cuando empezamos a construir Crackdown alrededor de este salto tecnológico, con Azure como motor en el multijugador y con entornos completamente destructibles, éramos conscientes de que eso se traduciría en una gran inversión y en una enorme cantidad de tiempo para hacerlo bien”.

“En su mayor parte, el calendario del proyecto ha estado condicionado por esta tecnología. Hemos conseguido llegar a tener una experiencia completamente destructible gracias a Azure. Es algo que ningún videojuego diseñado ha conseguido antes, pues puedes destruir absolutamente todo lo creado a nivel de geometría“.

Todo el aspecto de los entornos destruíbles era una prioridad para el equipo, era lo que querían que fuese la marca reconocible del juego, lo que lo hiciese distinto a los demás. Y también fue gran parte de sus quebraderos de cabeza y culpable de los retrasos, haciendo que Crackdown 3 tuviese que ser rediseñado varias veces, haciendo borrón y cuenta nueva:

“La geometría y aquello que la contiene es parte de la jugabilidad. Ya sea para ocultarte como cobertura o parapeto en un tiroteo, también deberías poder destruirlo por completo. Tal ha sido la ambición del proyecto que nos hemos replanteado muchos de los principios del diseño de un videojuego”.

El 15 de febrero tendremos ya en las tiendas (y en Game Pass) los resultados de tanto empeño y tanto trabajo.