Jason Ronald habla sobre las técnicas aplicadas a la retrocompatbilidad y el FPS BOOST

En una entrevista realizada por Lords of Gaming, Jason Ronald; Director of Program Management Team Xbox, ha hablado sobre FPS Boost y la retrocompatibilidad entre otros temas. Os invito a escuchar el programa entero subido a la web de Lords of Gaming. Sin más dilación, os traduciré las dos secciones relacionadas con cada tema.

FPS BOOST

The first thing that we do is we really take a look and say what games do we think can benefit from this technique. As we have shared previously, this technique will not work on every game. A lot of it really hinges on how the original engine works or how the original game was written. And through all these hundreds of thousands of hours of testing we’ve really identified different trends and different opportunities. […] Once we feel confident we are able to do right by the original creative intent, the original vision of the creator that’s actually when we reach out to the publisher.

Lo primero que hacemos es ver que juegos creemos que se verán beneficiados por esta técnica. Como dijimos anteriormente, esta técnica no funcionará en todos los juegos. Su funcionamiento depende, en gran parte, de como funcionase el motor o como estuviese programado el juego originalmente. Y tras todas estas cientos de miles de horas de testeo, hemos identificado diferentes patrones y diferentes oportunidades. En cuanto nos sentimos preparados, somos capaces de trabajar la idea original, la visión original del creador, es en ese momento cuando nos ponemos en contacto con el publisher.

Retrocompatibilidad

Once we understand can we even do this at all technically then the conversation is how many games can we actually apply this technique to. Because ultimately our goal is to bring asmany games forwards as we can and improve as many games as we can. I think Auto HDR is a great example of that where the vast majority of the catalogue can all receive the benefit.

Una vez comprendemos como aplicar esta técnica, entonces la conversación pasa a ser: a cuántos juegos les podemos aplicar esta técnica. Porque, en última instancia, nuestra meta es traer cuanto más juegos podamos y mejoras tantos cuantos sea posible. Considero que el Auto HDR es un gran ejemplo de como han podido beneficiarse de la retrocompatibilidad la gran mayoría a de los juegos.

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