Los italianos Storm in a Teacup nos abren sus puertas virtuales para charlar un ratito

No hace mucho que Close to the Sun ha llegado a Xbox One y en Comunidad Xbox hemos tenido el placer de analizarlo y disfrutarlo. Un juego con una ambientación estupenda y una trama que engancha de principio a fin dando como resultado una historia fascinante con unos personajes historicos de gran calado como Nicola Tesla. En Comunidad Xbox nos encanta acercarnos a los desarrolladores independientes y desde Storm in a Teacup (me sigue flipando el nombre del estudio) no han dudado en responder nuestras preguntas. Aquí os dejamos con la entrevista al estudio, espero que la disfrutéis mucho.

Comunidad Xbox: Nosotros ya hemos leido la información del estudio en vuestra web oficial pero para quienes no os conocen, ¿quien es Storm in a Teacup y como surge el estudio?.

Storm in a Teacup: Storm in a Teacup es una idea de Carlo Ivo Alimo Bianchi, un veterano de la industria del videojuego que trabajó para las empresas más importantes, como Ubisoft, Square Enix, Warner Games, etc. Carlo decidió regresar a Roma, su ciudad natal, y abrir su propio estudio, Storm in a Teacup, en 2013. En 2015, STC entregó N.E.R.O. (Nothing Ever Remains Obscure), y desde entonces, STC entregó 4 juegos, siendo Close to the Sun lo último.

Comunidad Xbox: El tiempo de desarrollo en los videojuegos actuales suele ser muy largo. ¿Es este un síntoma de que el medio se está “complicando mucho la vida”? A veces menos es más.

Storm in a Teacup: El desarrollo Close to the Sun tomó 2 años muy intensos. El medio es complicado y los videojuegos son muy exigentes, por lo que es difícil crear algo interesante sin tomarse el tiempo necesario. Sin embargo, se debe considerar la economía cuando se trata de la producción de videojuegos: solo si su negocio es sostenible, ¡puede esperar sobrevivir al desarrollo de videojuegos!.

El medio es complicado y los videojuegos son muy exigentes

Comunidad Xbox: Como desarrollador independiente, entiendo que hay mucho trabajo para poder ganar dinero y vivir, ya que es muy difícil llamar la atención de un editor hoy sino tienes algo muy característico en tu proyecto. ¿Es difícil hacerse un lugar con tanto lanzamiento mensual?.

Storm in a Teacup: El presupuesto de marketing es fundamental hoy en día. Puedes tener el mejor juego del mundo, sin embargo, si nadie lo sabe, con tantos juegos disponibles cada mes, es como no estar allí. No es solo está la necesidad de llegar a un editor sino también la de llegar al público, incluso si se tiene un editor. Acerca de esto, estamos muy satisfechos con nuestro editor, Wired Productions: realmente se dedicaron a promocionar Close to the Sun.

Comunidad Xbox: Vuestros juegos son experiencias muy inmersivas. En el caso de Close to the Sun, la conexión con Rose y sus alrededores es total. La creación de ese entorno dentro del Helios debió de ser un trabajo precioso pero muy duro para que todo esté concordase.

Storm in a Teacup: La importancia de la coherencia en términos visuales está relacionada con la necesidad general de crear un juego realmente atractivo. Antes de crear Close to the Sun, pasamos nuestro tiempo creando un universo narrativo completo, se suponía que Helios era un entorno animado con su propia historia y muchas historias de todas las personas que vivieron y trabajaron a bordo. Crear el entorno en términos visuales era parte de las necesidades para que este universo narrativo funcionara correctamente. Entonces sí, tuvimos que trabajar duro, pero valió la pena.

Comunidad Xbox: ¿Creéis que la duración de un juego es proporcional a su calidad?. Muchos usuarios siempre piden más duración y contenido, pero creo que si la experiencia y la historia llegan en 3 horas, no es necesario agregar nada más.

Storm in a Teacup: La duración de un juego no es directamente proporcional a la calidad de un juego, pero está inevitablemente relacionado con el tipo de juego y el precio que se solicita. Close to the Sun dura aproximadamente 6 horas, puedes terminarlo en un tiempo más corto, pero la experiencia promedio, si no estás apuntando a una carrera de velocidad, es alrededor de esa duración. Creo que el tipo de experiencia que ofrece Close to the Sun es coherente con el precio solicitado porque está claro qué es el juego y cómo es: no prometíamos algo que Close to the Sun no ofrecía, ni ofrecíamos más de lo que dijimos. Claramente, el precio también está relacionado con los costos que tiene durante el desarrollo, sin embargo, está claro que un juego independiente no puede costar tanto como un juego AAA.

Comunidad Xbox: Close to the Sun destaca por su apartado artístico tan maravilloso pero, sin duda, su punto más fuerte es una gran narrativa con una historia muy interesante que contar. Supongo que para crear una historia original basada en algunas figuras históricas, la documentación habrá sido clave. ¿Cuál es el punto de partida para obtener una historia original tan bien elaborada?.

Storm in a Teacup: El punto de partida puede ser cualquier cosa, generalmente puede ser una idea simple, como el vínculo que une a dos hermanas. Agregar a Nikola Tesla y sus inventos fue algo que vino después: agregó profundidad a la historia y el entorno realmente mejoró el concepto inicial, pero es la emoción y el sentimiento de dos hermanas la base desde la que comenzamos. Ser humano es sentir emociones y las emociones siempre han sido la base de las historias más bellas.

Es la emoción y el sentimiento de dos hermanas la base desde la que comenzamos

Comunidad Xbox: Hablemos un poco sobre la mecánica jugable en Close to the Sun. Por supuesto, lo principal es contar su historia, pero quería preguntar sobre las persecuciones. Es quizás el punto que menos me gustó porque me ha obligado de alguna manera a romper el ritmo tan fantástico que tiene el juego. Sí, son importantes, pero ¿fue algo que estaba desde el principio o se agregó más tarde?

Storm in a Teacup: Queríamos agregar algo de acción a una historia muy interesante, creando algunos momentos adrenalínicos en un juego más relacionado con la exploración y la resolución de acertijos. Sabíamos que algún jugador hubiera preferido no tener esos momentos, ¡pero esperamos que aún así disfruten el viaje!.

Comunidad Xbox: Helios es el corazón de Close to the Sun. Un gran barco lleno de rincones por descubrir. ¿Cuáles han sido las principales influencias para diseñar este gran barco?. Me recuerda un poco al Titatic, ese gran coloso que también albergaba grandes horrores en su interior, jeje.

Storm in a Teacup: El Titanic seguramente fue una referencia, pero la idea de un barco estaba más relacionada con la idea de ofrecer un entorno diferente para un juego de terror, generalmente ambientado en una mansión o un pueblo. Una vez que incluimos a Tesla en la historia, queríamos celebrarlo con algo lo suficientemente grande como para adaptarse a su genio. ¡Nos alegra que a tantos jugadores les haya encantado Helios!.

Comunidad Xbox: Close to the Sun tiene un buen cierre, aunque es cierto que se podría haber dicho mucho más. ¿Es este el juego con el que os gustaría seguir creando una secuela?. Creo que el mundo y la historia creados pueden dar mucho más.

Storm in a Teacup: Como te dije, comenzamos a crear un universo narrativo. Close to the Sun es una de las historias que puedes contar a partir del entorno que elegimos para desarrollar el juego, y hay tantas historias que se pueden alojar en Helios. Por supuesto, Close to the Sun es parte de un mundo mucho mayor y una historia que nos encantaría seguir contando y lo haremos si suficientes personas nos piden que lo hagamos.

Close to the Sun es parte de un mundo mucho mayor y una historia que nos encantaría seguir contando

Comunidad Xbox: El sonido de Close to the Sun está en un nivel muy alto y su banda sonora acompaña perfectamente un entorno tan bien logrado. ¿Cómo fue trabajar con Porcelain Pill para crear el tema principal del juego? Creo que su composición le va como anillo al dedo. Ha sido un gran éxito.

Storm in a Teacup: Porcelain Pill comprendido nuestras necesidades, creando un tema principal fantástico del que estamos muy orgullosos. Al mismo tiempo, el ambiente a bordo ha sido creado por Andrea Remini, un diseñador de sonido muy talentoso que compuso tanto la partitura como el sfx en el juego. La música siempre es un aspecto importante en los juegos, los sonidos son extremadamente importantes, especialmente para un juego de terror.

Comunidad Xbox: En España, el desarrollo independiente es cada vez mayor y los desarrolladores a menudo se dan la mano para apoyar sus proyectos. Tenemos el Indie Burguer Developer que consigue reunir a muchos amigos del desarrollo independiente para crear una gran comunidad. Storm in a Teacup es de Italia, ¿hay también un gran grupo de estudios independientes?.

Storm in a Teacup: Italia es todavía un pequeño entorno en la producción de videojuegos. Hay un par de estudios más grandes, un pequeño grupo de estudios que podemos llamar estructurados, Storm in a Teacup es uno de ellos, y muchos equipos más pequeños que apuntan a ser más grandes o simplemente a entregar su primer juego. En una pequeña comunidad podemos decir que nos conocemos bastante bien, pero tenemos mucho trabajo para hacer del desarrollo italiano una realidad estructurada.

Comunidad Xbox: ¿Es complicado dedicarse al desarrollo de videojuegos en Italia?. Somos países vecinos que tienen más en común de lo que pensamos.

Storm in a Teacup: Entonces puedes imaginar que es extremadamente difícil. El desarrollo de videojuegos no cuenta con el apoyo de las instituciones y es realmente difícil obtener financiación, tanto de inversores públicos como privados. En parte, es algo que cualquier emprendedor trata en cualquier campo en Italia, en parte es una falta de cultura, la mala interpretación de un negocio que es mucho más relevante de lo que la gente común entiende, incluso si gastan mucho dinero en la compra de videojuegos.

Comunidad Xbox: Finalmente, ¿puedes decir algo sobre el próximo desarrollo?.

Storm in a Teacup: Puedo decirles que hemos comenzado a trabajar en algo nuevo, pero aún no es el momento para hablar de eso, disfrutemos un poco más de Close to the Sun, habrá más tiempo para hablar de otras cosa más adelante. ¡Solo sigue a Storm in a Teacup!.

Y hasta aquí la entrevista que hemos tenido con Storm in a Teacup, un estudio maravilloso lleno de talento que, a pesar de las adversidades, seguirá luchando muy fuerte por conseguir su objetivo: crear grandes experiencias.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.