MilkStone, el estudio que ha hecho posible que podamos disfrutar de un tipo de videojuego cuyo género no abunda en la actual generación, nos ha permitido la realización de una entrevista sobre su juego: White Noise Online.

Ante todo queremos daros las gracias de parte de Comunidadxbox.com por darnos la oportunidad de saber mas cosas sobre este genial juego Indie para la Xbox360.

Entrevista a Milkstone 01

-ComunidadXbox.com: ¿Qué nos encontramos al jugar a White Noise Online?

-MilkStone: White Noise Online es un juego de terror cuyo objetivo es investigar un oscuro y confuso escenario en busca de pistas, mientras evitamos ser atrapado y devorado por ser sobrenatural que nos vigila. 

Es una secuela del juego original “White Noise: A Tale of Horror“, que principalmente añade el modo cooperativo online y nuevo contenido en forma de personajes con habilidades diferentes, y más escenarios.

-ComunidadXbox.com: ¿Cuánto tiempo lleva el desarrollo de este tipo de juegos?

-MilkStone: El White Noise original nos llevó unas 6 semanas. La continuación nos llevó aproximadamente 3 meses.

Entrevista a Milkstone 03

-ComunidadXbox.com: ¿Creéis que tenéis toda la libertad creativa al realizar un juego Indie como White Noise, o por el contrario hay limitaciones a la hora de llevarlo al Bazar de Xbox Live?

-MilkStone: Hay ciertas limitaciones en cuanto a violencia y contenido adulto, pero son razonables, y en un juego de estas características no hay problema, ya que todo se basa en el terror psicológico y en el sonido, sin violencia física en ningún momento.

-ComunidadXbox.com: El White Noise original estaba enfocado a un solo jugador y ofrecía una experiencia de juego terrorífica y angustiosa. ¿No creéis que con el modo cooperativo se ha perdido parte de la experiencia de terror que ofrecía el original?

-MilkStone: Al inicio del desarrollo de White Noise Online, teníamos el miedo de que así fuese. Al fin y al cabo, al compartir la experiencia podía diluirse el efecto, además de hacer el juego más fácil.

Pero tras las primeras pruebas, nos quedó claro que no era así: Controlando bien el movimiento de los jugadores, limitando la información que reciben, y obligándoles a permanecer juntos, sigue siendo posible crear situaciones de tensión e incluso pánico.

Por ejemplo, suponiendo que estés jugando sin chat de voz, no existe manera de saber cuantos jugadores quedan vivos, a menos que les veas o encuentres su fantasma.

-ComunidadXbox.com: ¿En que os basasteis a la hora de crear al espectro principal? ¿Tiene algún nombre?

-MilkStone: Creo que no tenemos ninguna referencia principal, se buscaba un monstruo más o menos original y que fuese físicamente imponente, que quedase claro que un humano normal no tiene nada que hacer contra él.

No hemos llegado a ponerle nombre, siempre lo hemos llamado “el monstruo“.

Entrevista a Milkstone 05

-ComunidadXbox.com: ¿No creéis que un juego de este tipo, donde la información que se da es interesante, no debería de estar traducido al español?

-MilkStone: La traducción al español en el bazar de Xbox Live Indie Games es contraproducente: Aunque el coste de realizarla es casi inexistente al ser nativos, requiere pruebas adicionales para aprobar el juego, y sobre todo las posteriores actualizaciones, alargando considerablemente el proceso.

Por no hablar de que las ventas del juego en España no alcanzan ni el 1% del total.

-ComunidadXbox.com: White Noise Online ofrece más escenarios que la primera parte. ¿Su creación ha sido inspirada en lugares reales o son totalmente originales?

-MilkStone: Tanto el escenario original como los nuevos se basan en zonas o estereotipos, pero sin ninguna localización concreta: Un jardín ubicado en Francia, un bosque tupido, una isla helada de los países nórdicos…

Entrevista a Milkstone 04

-ComunidadXbox.com: ¿No pensáis que si el espectro principal estuviese inspirado en películas como “La Maldición” o “El Grito” y tuviera la capacidad de moverse hacia los jugadores, no infundiría más miedo?

-MilkStone: El monstruo sí es capaz de avanzar hacia los jugadores, pero nunca cuando es observado directamente.

En cualquier caso, creo que la apariencia del monstruo es lo de menos: Lo importante es la sensación de ser perseguido, de no tener (apenas) ninguna posibilidad de escapatoria, y  la tensión de no saber si de repente nos puede aparecer delante de las narices.

Entrevista a Milkstone 06

-ComunidadXbox.com: En videoconsola, este tipo de juegos no abundan. Es en PC, sin embargo, donde si hay un gran catalogo de juegos de este género: ¿A que creéis que se debe?

-MilkStone: Lo desconozco, pero me imagino que se debe a que no suele haber grandes producciones de terror, y los equipos pequeños suelen distribuir en PC.

-ComunidadXbox.com: La música y efectos sonoros de White Noise es uno de los elementos principales, junto a la ambientación, de que la experiencia de juego sea lo más terrorífica posible: ¿En que os basasteis para crear los efectos sonoros y la música de White Noise?

-MilkStone: Los efectos sonoros, exceptuando un par que están pensados para asustar y pillar por sorpresa al jugador, son los típicos que se podrían escuchar en un bosque por la noche: Grillos, búhos… etc. Su objetivo es simplemente añadir un poco de inmersión y evitar el silencio constante.

Entrevista a Milkstone 07

-ComunidadXbox.com: ¿Qué otros juegos hay disponibles en el Bazar de Xbox Live con el sello de MilkStone?

-MilkStone: Nuestro segundo mayor éxito actualmente es Avatar Farm Online, un juego de simulación de granjas en 3D y único en la Xbox, también con modo cooperativo online.

También tenemos Little Racers STREET, un juego de carreras de coches con perspectiva cenital muy completo.

-ComunidadXbox.com: ¿Veremos próximamente algún nuevo juego que sea parecido a White Noise?

-MilkStone: Por nuestra parte creo que de momento no. Seguiremos publicando actualizaciones de vez en cuando para White Noise Online, pero vemos difícil ofrecer otros tipos de juego o mecánicas sin estropear la experiencia principal, que es causar miedo y desorientación en los jugadores.

-ComunidadXbox.com: ¿No creéis interesante la opción de llevar White Noise a un entorno mas cerrado, como por ejemplo: una mansión gótica?

-MilkStone: Es una de las características más solicitadas y tenemos intención de publicar al menos un mapa de interiores. Esperamos poder ofrecer el mismo nivel de desorientación que en un mapa abierto, que es algo clave para que el juego funcione.

Entrevista a Milkstone 02

Pues hasta aquí la entrevista de hoy. Muchas gracias al estudio de MilkStone por ser tan amables de responder a nuestras preguntas.

Desde ComunidadXbox.com os invitamos a sentir el sabor del miedo de la mano de White Noise: Online. Así que ya sabéis; subid el volumen y bajad las luces…

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