Park Beyond ha sido una de las sorpresas que hemos podido ver y probar en la Gamescom

Una de las sorpresas de esta Gamescom ha sido el nuevo título de Bandai Namco, que presentaba Park Beyond, un juego de gestión de parques de atracciones desarrollado por el estudio alemán Limbic Entertainment. Dónde nuestro conocimiento en arquitectura nos valdrá para salvar a una compañía en horas bajas construyendo los parque de atracciones más descabellados. En nuestro equipos tendremos a miembros tan dispares como Izzy o Phil, además de otros carismáticos personajes para llevar a nuestra empresa hasta lo más alto. Gracias al concepto de la “imposibilización” podremos editar cada pieza de forma individual para crear miles de combinaciones distintas. Ofreciendo, a su vez, un control total en la parte de gestión del parque, permitiéndonos controlar la economía y todo el staff para asegurarnos el éxito.

Tuvimos el placer de poder entrevistar a Johannes Reithmann, director creativo de Park Beyond, en la Gamescom que se ha celebrado recientemente en Colonia. Quién respondió amablemente a todas nuestras preguntas y nos habló largo y tendido de su nuevo proyecto.

IMPOSIBILIZATE

Albert: He tenido la oportunidad de probar Park Beyond unos minutos antes de esta entrevista. Como jugador asiduo a títulos de gestión y simulación, tengo que decirte que me lo he pasado muy bien. Háblanos de las principales características del juego.

Johannes Reithmann: Básicamente diría que tenemos dos grandes áreas en el juego. Una sería la parte creativa, donde puedes crear tus propios paisajes y terraformar el escenario a tu antojo. Puedes construir tu propias casas y estructuras de forma individual desde el más pequeño detalle. Además de poder construir tus propias atracciones de la misma forma, creo que es la parte más divertida de Park Beyond.

Por otro lado, tenemos esa parte que tú mencionabas y que tanto te gusta: la parte de gestión. Venimos de trabajar en Tropico 6 y para nosotros es muy importante que este sea un juego de estrategia profundo. Dónde puedas disfrutar del control de todo, aunque si no te gusta, también puedes centrarte en el modo creativo, pero si realmente te va el rollo, aquí podrás controlar qué se vende en cada tienda, el precio de cada objeto, seleccionar tareas para cada miembro del staff, podrás controlar cada detalle disponible en el juego.

Y después, todo se amplifica gracias a la “imposibilización”, que permite hacer todo un poco más loco y que además, se puede aplicar también a la parte de gestión. Por ejemplo, podrás “imposibilizar” a un miembro del staff para que utilice un lanzallamas para hacer desparecer la basura. Lo que nos ofrece un gran abanico de decisiones para gestionar cada aspecto del juego de la forma más creativa posible.

Decora a tu gusto cada parte de Park Beyond

A: La verdad que he visto una gran variedad de opciones de gestión disponibles, aunque me he visto un poco sobrepasado al principio, tengo que admitir que el tutorial es muy fácil de entender. Os felicito por ello. ¿Cuántas localizaciones y escenarios veremos en Park Beyond?

J: Si te refieres al modo campaña, no recuerdo si hemos anunciado cuantas misiones tendrá, pero ya hemos enseñado un par de ellas, cada una con su propia localización. Y cada una de ellas se compone de diferentes biomas, con diversos estilo de elementos naturales o tema especializados como Asia, el lejano oeste o el recién anunciado estilo Da Vinci. Tenemos varios paquetes de contenido todavía sin anunciar.

A: Supongo que todos estos estilos de personalización también se podrán aplicar a la gran cantidad de contenido disponible en el juego.

J: Por supuesto, podrás personalizar cada pequeña parte del juego pieza a pieza y además, podrás mezclar todo tipo de estilos. Por ejemplo, podrías combinar la temática del lejano oeste con la de Da Vinci para crear algo único e interesante.

A: Algo que me llamó la atención en el tráiler. ¿Podremos vivir la experiencia de montar sobre nuestras atracciones en primera persona?

J: Sí, por supuesto, para nosotros era tan importante que pudieras crear cualquier cosa que estuviera en tu imaginación como poder experimentarla.

A: Genial por que la siguiente pregunta que tengo aquí apuntada me viene al dedillo. Yo que alguna vez me mareo jugando a juegos demasiado “dinámicos”, ¿necesitaré una bolsa de plástico a mi lado?

J: ¡Espero que no, espero que no! (Risas) Pero creo que dependerá de lo locas que sean las atracciones que construyas.

Comparte tus creaciones y trabaja sobre la de otros jugadores

A: Gracias, me servirá como consejo. ¿Podremos compartir nuestras creaciones con otros jugadores?

J: Sí, para nosotros es algo muy importante. Porque gracias a las herramientas y sistemas que hemos creado, queremos motivar a la gente a pueda hacer cosas fantásticas y compartirlas. Ya sea un diseño de una pequeña parte del juego a todo un castillo repleto de cosas. Queremos que seas capaz de compartir esas obras de las que te sientes orgulloso y también para que otra gente que no esté interesada en la parte creativa tenga una gran biblioteca de diseños para descargar y trabajar sobre ellas. De hecho, puedes comenzar con un parque ya diseñado, no tienes por qué hacerlo desde cero. Por ejemplo, podría hacer un castillo y mandártelo a ti para que tu construyeses una montaña rusa sobre él y mandártelo de nuevo.

A: Creo que es una decisión fantástica, por que es una funcionalidad que no suele estar implementada en juegos de este género. Con todo lo que me has dicho hasta ahora, ¿hasta dónde podría llevarme una partida de Park Beyond en cuanto a duración?

J: Depende mucho del modo de juego. Por un lado tenemos la parte de la campaña, la cuál obviamente tiene un final, y por el otro el modo libre. Dónde puedes poner tus límites como quieras, puedes marcarte una meta como un objetivo de tiempo, por ejemplo, o puedes apagar el contador y hacer una partida hasta donde tú quieras.

El control con mando ha sido concebido desde el principio

A: Como fan del género, tengo que reconocer que mucho de estos títulos se disfrutan más con teclado y ratón por su propio diseño. ¿Qué tal ha sido implementar el control con mando?

J: Nos hemos esforzado mucho, desde el principio queríamos traer este juego a consola y teníamos la experiencia de Tropico. Así que sabíamos exactamente que es importante para los jugadores que utilizan mando, especialmente en aspectos de la gestión como navegar por los menús, seleccionar cada parte de forma individual y ese tipo de cosas. Creo que hemos trabajado muy bien desde el principio y podemos decir que no es una versión de PC adaptada a consola, sino un juego diseñado para ambas plataformas donde todo debe encajar perfectamente.

A: Fantástico. Ya vamos acabando, me quedan las últimas dos preguntas, una de ellas muy rápida. Creo que Tropico 6 no tardó demasiado en llegar a Xbox Game Pass, ¿crees que veremos Park Beyond en algún momento en el servicio y cuál es tu opinión acerca de esta nueva tendencia en la industria de “videojuegos bajo demanda”?

J: Realmente no te puedo contestar a la primera pregunta porque no lo sé. Pero mi opinión personal en cuanto a esa tendencia creo que es buena, en especial en este tipo de juegos, para mucha gente pueda disfrutarlos. Realmente es una corriente muy interesante.

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