La diseñadora Amy Henning confirma que el desarrollo no era el problema sino que “no encajaba en el nuevo modelo de negocio de EA”

La saga de Star Wars sigue teniendo bagaje irregular en los videojuegos en los últimos años. La licencia sigue en manos de Electronic Arts que hace unos años anunció que había múltiples desarrollos basados en la saga creada por George Lucas. Pero tiempo después sólo los dos Battlefront desarrollados por DICE han llegado hasta nosotros.

Uno de los que en su día (presentado en el E3 2016, si la memoria no me falla) causaron más espectación fue el que iba a desarrollar Visceral Games. Un juego ambientado en Star Wars, desarrollado por el estudio que nos había dado los Dead Space o Dante´s Inferno y con la diseñadora jefe de juegos como Legacy of Kain: Soul Reaver o la trilogía de Uncharted al frente, Amy Hennig, no podía más que ponernos los dientes largos.

Su cancelación hace unos meses nos dejó una gran decepción a los fans de la saga (y de los amantes de los juegos de aventuras para un jugador en general) y desde EA y la propia Visceral Games se ofrecieron muy pocas explicaciones. Lo primero que supusimos fue problemas en su desarrolllo, tras observar además que no se había mostrado apenas nada del juego, pero ahora la diseñadora Amy Henning ha desvelado en una entrevista que su desarrolllo estaba muy avanzado y que no fue ese el problema.

Primero cuenta un poco cómo iba a ser el juego, conocido internamente como Project Ragtag:

“Creo que en Visceral estábamos bastante presionados acometiendo un gran desafío. Pero no me cabe duda de que estábamos haciendo un gran juego. Hay gente que ha dicho que era un Uncharted Star Wars. Bueno, eso es simplificarlo mucho, pero aún así es válido para que la gente pueda visualizarlo en su cabeza. Lo importante de todo esto es que, obviamente, teníamos que usar el Frostbite Engine, porque existía la iniciativa interna de EA de que todos usáramos la misma tecnología, pero era un motor que estaba diseñado para hacer juegos de disparos en primera persona y no en tercera persona. Juegos cinemáticos. Entonces tuvimos que construir todo un juego de acción en tercera persona, con plataformas, coberturas y todo ello con un motor que no se hizo para hacer eso. Hicimos un montón de trabajo fundacional del que creo que los equipos aún se están beneficiando porque es un motor magnífico una vez que lo dominas”.

Parece que el desarrollo, pese al obstáculo del Frostbite, iba bien entonces, según Henning. ¿Cuál fueron entonces los motivos de su cancelación? (agarraos que vienen curvas. Haters de EA, mejor no sigáis leyendo):

Desearía que la gente hubiera podido ver más porque estaba mucho más avanzado de lo que la gente pueda imaginar. Y era muy bueno, ¿sabes? Pero simplemente no tenía sentido en el nuevo plan de negocios de EA, en última instancia. Las cosas cambiaron a lo largo de ese tiempo que estuve allí. Así que ya sabes, ¿qué puedes hacer?, concluye Amy Henning.

Según anunció tras la cancelación del juego, que además propició el cierre de Visceral Games , EA tendría más juegos de Star Wars en desarrollo. Esperemos que lleguen a buen puerto (al de Mos Eisley, por ejemplo).

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