Hoy os traemos un artículo de opinión sobre uno de los problemas mas graves de la industria de los videojuegos: El efecto Daikatana.
“John Romero About to make you his bitch.
Suck it down”
Con estas palabras comenzaba una de las campañas publicitarias más agresivas de la historia de los videojuegos.
En 1996 dos de los integrantes de la legendaria ID Software decidían montar una empresa por su cuenta; donde el diseño artístico de los videojuegos sería lo mas importante, estando incluso por encima de la capacidad tecnológica que se usara a la hora de llevar una idea a la realidad.
Jhon Romero y Tom Hall fundaron Ion Storm; una empresa que sería el súmmum en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere. Todo lo que había en sus instalaciones representaba el sueño de cualquier aficionado a los videojuegos; salas de ocio, estancias donde jugar en red con los ordenadores mas potentes, estética basada en los videojuegos… Todo era perfecto y nada podía salir mal ¿O si?
Como Romero tenia la suficiente popularidad dentro de la industria del videojuego como para despertar el interés de los usuarios en cada una de sus declaraciones (no olvidemos que fue una de las mentes tras Doom y Quake), Eidos Interactive no tuvo inconveniente en depositar una cantidad considerable de dinero cuando Romero les hablo de su gran idea, el juego de juegos: Daikatana.
Daikatana comenzó a desarrollarse en 1997 y su presupuesto fue incrementándose paulatinamente durante su desarrollo llegando a costar más de veinticinco millones de dólares, de los que no se saco beneficio alguno.
Las causas de tan hecatombe fueron varias; quedo claro que Romero no sabia realmente la dificultad que entrañaba programar un juego de tales características, ni el tiempo real que llevaría desarrollarlo. Esta falta de experiencia, unida a la inexperiencia de los trabajadores que participaron en el desarrollo, dio como resultado un producto que se retraso varias veces a lo largo de los años, sufrió varios cambios de diseño (al descubrir que su motor grafico ya estaba obsoleto) y no ofreció lo que inicialmente prometía, o lo que es lo mismo; creo un hype que no supo mantener ni llevar a la realidad.
Cuando en el año 2000 (meses después de que Quake 3: Arena saliera al mercado, con un motor grafico que echaba por tierra al anterior; el cual era el que poseía el juego de Romero) se lanzo por fin Daikatana, los fans comprobaron que, pese a la gran campaña publicitaria que se le dio, el juego estaba totalmente desfasado gráficamente y no cumplía ninguna de las expectativas que había levantado.
El resultado final fue que la reputación de Romero cayó en picado y su grandioso juego pasó a ser un fracaso económico total.
Tras un traspiés semejante, las compañías tuvieron que darse cuenta de que a veces no basta con un nombre tras un videojuego y que hay que cumplir (o casi) con lo ofrecido en un primer momento. Sin embargo, a lo largo de los años hemos visto como otras empresas han echado por tierra diversos trabajos cuyas expectativas se habían elevado hasta las nubes y cuya caída de estas, fue demasiado dolorosa.
De los varios ejemplos que hay, podemos quedarnos con Too Human; un videojuego que, originalmente, estaba destinado a la PlayStation para posteriormente ser exclusivo de GameCube y, tras muchos problemas y decisiones, acabo siendo exclusivo de Xbox360.
Too Human prometía mucho, llego a generar unas expectativas realmente altas y, tras nueve años de desarrollo (1999-2008) marcado por muchos y varios problemas, nos encontramos ante un juego sencillamente correcto que no despunto como debería haber sido.
Duke Nukem Forever también sucumbió al efecto Daikatana; un juego que sufrió un autentico calvario a lo largo de sus ¡quince años de desarrollo! El resultado final fue un producto demasiado vulgar para el carisma de su personaje principal que merecía haber tenido un regreso por todo lo alto.
Los continuos retrasos, modificaciones de su motor grafico y cambio de desarrolladores (comenzó con 3D Realms para acabar con Gearbox Software), condenaron un juego que pertenece a una de las sagas mas queridas por los usuarios de los videojuegos.
Sin llegar a ser malo, la critica se cebo con Duke Nukem Forever haciendo que el resultado final no convenciese tras la larga espera.
Recientemente hemos sido testigos de cómo otro juego era presa del efecto Daikatana; os hablamos de Aliens: Colonial Marines.
En 1986 la película Alien: El regreso (Aliens), se estrenaba en los cines. Fueron muchos los fans que se sorprendieron con el cambio de género; la película pasaba del terror espacial a la acción más directa. Era de suponer que cuando en el año 2006, Sega anunciara la adquisición de los derechos para desarrollar videojuegos basados en la franquicia Alien, todos los fans esperaran un juego a la altura de una saga que ya forma parte de la historia del celuloide.
En el año 2008 se anunciaba Aliens: Colonial Marines y a todos se nos ponían los dientes largos. Su desarrolladora era Gearbox, la misma que estaba detrás de juegos como Brother in arms o Boderlands, juegos con suficiente calidad como para creer que Aliens Colonial Marines seria un bombazo.
Sin embargo, tras varios despidos, contratiempos y temporadas en que no se sabía nada un titulo tan prometedor, pudimos ver una demo que prometía llevar a la franquicia Alien al lugar que se merecía. Esta demo mostraba unos gráficos a la altura, así como una ambientación sacada directamente de la película; detalles que no se les escaparon a los medios del sector y que elogiaron el gran trabajo que se estaba llevando a cabo. Parecía que esta vez si se iban a cumplir las promesas y que la espera merecía la pena.
Fue así como en abril de 2013 y tras cinco años de duro desarrollo, llegaba a las tiendas Aliens: Colonial Marines; un titulo que ha acabado siendo vapuleado, literalmente, por la critica al ofrecer muchísimo menos de lo que se había dicho en un principio y, sobretodo, tras haber visto una demo que no tiene nada que ver con el producto final. Con unos gráficos totalmente desfasados así como un modo de juego que no ha satisfecho a la mayoría de los usuarios, este Aliens: Colonial Marines pasara a la historia como un titulo mediocre pudiendo haber sido mucho más.
Afortunadamente el efecto Daikatana no se ha dado en todos los videojuegos que sufrieron retrasos y problemas durante su desarrollo.
Videojuegos como Prey; cuyo desarrollo se alargo doce largos años y estuvo plagado de problemas e inconvenientes que pasaron por cancelaciones, fallos técnicos y hasta un cambio de desarrolladora. Sin embargo el resultado final fue un juego que no cosecho malas críticas y llego a sorprender por su planteamiento tan original.
Otro ejemplo de gran esfuerzo y buen trabajo pese a un largo desarrollo, lo encontramos en el imprescindible Alan Wake; cuyo desarrollo se alargo durante cinco años llenos de cambios y retrasos inevitables, y que sin embargo supo seguir en la dirección correcta superando las expectativas ofrecidas inicialmente y convirtiéndose así en uno de los mejores títulos de la consola Xbox360. De hecho, Alan Wake esta considerado por los redactores y analistas de Comunidadxbox.com, como el mejor juego imprescindible de la Xbox360.
Si hacemos balance, el efecto Daikatana surge cuando un videojuego recibe unas expectativas demasiado altas al ser publicitado en los medios, esto crea lo que ya se llama “Hype”.
Este hype, unido a un desarrollo demasiado largo que no hace otra cosa que crear un desfase grafico importante, cambios en el enfoque del desarrollo y, sobretodo, cambios en los desarrolladores o despidos de plantilla original. Casi siempre dan como resultado productos cuya inversión se dispara sin que se obtengan beneficios; lo que supone el cierre de los estudios y que se condenen sagas y nombres propios de la industria de los videojuegos a esa zona en la que nadie desea estar llamada: Limbo…