Es obvio que con el paso de los años, la evolución de las mecánicas en los videojuegos ha ido cambiando generación tras generación. Antes, debido a las limitaciones técnicas de las consolas de 8 bits (como la NES y Master System), los videojuegos se centraban más en las plataformas, pasando por una época dorada de beat´em up. Con el paso a la siguiente generación de consolas (Super Nintendo y Megadrive, básicamente) se puso de moda otra vertiente, que fueron los juegos 1vs1, como los archiconocidos Street Fighter, Killer Instinct o Eternal Champions, por citar algunos. Poco a poco, estas vertientes han ido expandiendose y, aunque antes ya existía el género, se fue poniendo de moda el género de los RPG, shooter, y ya lo último, el juego online. Con todos los cambios que hemos estado experimentando estos 25 años de historia de los videojuegos, hay cosas que se mantienen intactas, como la diversión que nos proporcionan, la originalidad que se alcanza a día de hoy con muchos lanzamientos y el paso evolutivo que siguen dando, pero hay otras cosas que se van perdiendo por el camino.
A lo mejor los más jóvenes del mundillo no lo han experimentado, pero antes los videojuegos de la época de las 8 y 16 bits no duraban más de 3 o 4 horas, debido a que no había memorias para guardar la partida, y no todos los títulos tenían la opción de “password” tan añorado por los más nostálgicos. Y lo más curioso, esos juegos de duración escasa, permanecían puestos en la consola meses y meses, cosa que ya no ocurre salvo que juguemos a algún juego con vertiente online. Entonces, ¿cómo conseguían mantenernos enganchados durante tanto tiempo con el mismo juego? Por dos motivos que desarrollaré en éste artículo: la dificultad de los juegos y el concepto de las vidas.
La dificultad de los juegos
Las desarrolladoras no son tontas, y casi siempre se intentan adaptar a las necesidades del mercado y a un público masivo. Entre este público masivo, entramos los jugadores “hardcore” de toda la vida , los nuevos en el terreno y por supuesto los jugadores casual, que paso a paso se abren terreno y son una fuente económica importante para las empresas dedicadas a videojuegos. Este conjunto de jugadores es muy grande, por lo que las compañías tienen que intentar realizar un producto que convenza a las tres partes, por lo que crean un producto que enganche con una buena historia, con unos gráficos que te dejen embobado, pero con una dificultad del título que no frustre a los nuevos del lugar, y que les permita llegar al final de la aventura para, un año después, poder comprar la siguiente parte del título. Seguro que os viene a la mente más de algún título con ésta metodología. Con este gesto, consiguen alargar la vida de la saga, y lo que podía haber sido un juego que dura 3 meses como mucho, consiguen que perdure durante años y años con las consiguientes continuaciones del título. ¿Creéis que si estos juegos fueran difíciles, alguien estaría interesado en adquirir las segundas y terceras partes? Pues no. De hecho, hay algunas franquicias que adaptan sus títulos a todo el público más tarde, cuando se dan cuenta del éxito comercial que han tenido. Entre estos títulos, podemos destacar Mass Effect , Dragon Age o Dead Space, que en su primer lanzamiento ofrecían una experiencia más “hardcore” y difícil que en las entregas lanzadas posteriormente.
Pero todos estos cambios no han sido realizados en ésta actual generación. Tenemos ejemplos menos actuales de cambios de dificultad considerables, como pasó con Prince of Persia, donde las dos primeras aventuras eran toda una odisea para el jugador y en las últimas, directamente no podíamos ni morir, ya que nuestra compañera de aventuras nos hacía retroceder en el tiempo para encarar de nuevo el peligro. De hecho, éste tema del “time reverse” se ha llegado a aplicar a los juegos de conducción, donde si damos una curva mal dada o nos salimos de la pista, con simplemente dar a un botón, podremos retroceder en el tiempo para volver a colocarnos en nuestra posición actual. Juegos que duraban debido a la dificultad de sus puzles o a la exploración que conllevaban se han ido diluyendo, como el caso de los Resident Evil o los míticos Silent Hill. Hasta nuestro querido ninja Ryu Hayabusa ha visto cómo la dificultad de sus títulos , desde su comienzo en NES con Shinobi hasta la actualidad, ha ido mermando, y eso que era uno de los claros exponentes de dificultad. Eso sí, no todos son malas noticias, ya que seguimos teniendo obras de arte (pocas) que nos retan a seguir intentándolo una y otra vez hasta dar con la tecla exacta, como Dark Souls.
El concepto de vida
Aún recuerdo en los primeros Mario Bros., cuando aparecía la conocida seta verde, que todo jugón iba tras de ella, como si no hubiera un mañana, incluso arriesgaban la propia vida de Mario por cogerla, aunque les costase tirarse por uno de los múltiples huecos.¿ Quién no recuerda el sonidillo de cuando te daban una vida, o alguna continuación en Sonic?¿Cuántas veces hemos deseado en ese juego tán difícil que teníamos encontrar una vida o recoger 100 anillos/rubíes/monedas para conseguir la ansiada vida?
El tema de las vidas consigue dar emoción al juego, pensar los movimientos dos veces antes de realizarlos, y ser cautelosos en todo momento. Un salto mal dado podía significar empezar de nuevo el juego. La técnica para vencer a ese enemigo tan difícil solamente se podía aprender jugando y re-jugando al título hasta dar con la clave. Había que perfeccionar nuestra técnica. Todo esto con el propósito de alargar la vida del juego, hasta que verdaderamente nos conocíamos por dónde iban a salir los enemigos, qué armas teníamos que llevar en cada momento y en qué pantallas debíamos poner toda nuestra atención.
Con el paso a las nuevas consolas, el concepto de las vidas se ha ido perdiendo, para dar paso a los conocidos “checkpoints”.Ya no importan cuantas veces mueras, siempre aparecerás en un punto específico de la pantalla, para darte infinitas oportunidades de pasar ése tramo que se te atraganta. Pocos son los juegos que continúan el legado de los 1-Up, solamente unos pocos como Sonic o Mario, y casi de forma anecdótica, ya que la cantidad de vidas que facilitan consiguen a la larga que también nos olvidemos del significado de conseguir una vida extra. Juegos como Rayman, cuya nivel de dificultad en sus primeras entregas en 2D hacían que cuidásemos una vida como si fuese un tesoro, ahora en Origins o Legends han obviado totalmente el apartado de las vidas, centrándose en otros aspectos, como en la exploración de los escenarios o en modos “time attack” . Hasta juegos como GTA han visto como el tema de las vidas se ha ido eliminando de la interfaz.
Es evidente con lo escrito en estas líneas que el mercado sigue con su evolución natural, y ahora las emociones son transmitidas de otra forma, como una historia impactante, o scripts que hacen que te quedes con la boca abierta. Aun así, los jugones “pro” aún podemos rescatar el tema de las vidas extra con un tema que se asimila bastante: la idea de los botiquines, los cuales siguen presentes en muchos juegos, y de una forma parecida, recupera la esencia de los juegos antiguos, o si no, siempre tendremos esos juegos arcade e indies descargables que nos recuerdan nuestra niñez y que con gran cariño recomendamos desde ésta página.
Si Marco Rossi de Metal Slug o Sir. Arthur de Ghouls´n Ghosts levantaran la cabeza, y vieran lo fácil que serían sus aventuras con checkpoints, no estarían en el Olimpo de los videojuegos en el que gozan ahora. La gente que haya disfrutado de las obras de 8 y 16 bits, me entenderán; a lo que no, les recomiendo que busquen uno de esas obras clásicas que se pueden encontrar en Xbox Arcade y probar en sus propias carnes un reto de “los de antes”. Por supuesto, no quiero menospreciar grandes obras de la actualidad que duran meses, incluso años con la inclusión de nuevos modos de juego, sólo son palabras de un jugón que quiere expresar sus sensaciones cuando recuerda el estar jugando al Ghost ´n Goblins con sólo una vida en la recámara.
¿Debería volver el concepto de las vidas extra a los videojuegos?