El exclusivo de Xbox 360 que se iba a convertir en una de las trilogías más importantes de Microsoft.

El año 2008 nos trajo a Xbox 360 uno de los juegos más esperados por todos los usuarios: Too Human. 13 años después, lo que ocurrió con este título sigue siendo una interesante historia de lo que puede ocurrir cuando un desarrollo complicado se vuelve en un infierno para la empresa que lo desarrolla.

Desarrollado por Silicon Knights, los responsables de los increíbles exclusivos de Nintendo GameCube, Eternal Darkness y Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Too Human era un juego de rol de acción en tercera persona ambientado en una adaptación en un entorno cyberpunk, pero con la mitología nórdica como elemento clave. El jugador asume el papel de Baldur en su lucha por salvar a una humanidad que ha sido empujada al borde de la extinción, mientras encuentra respuestas a su pasado. Too Human fue concebido como la primera parte de una trilogía exclusiva para Xbox 360 y ahora se erige no sólo como un ejemplo de las pocas meteduras de pata que cometió Microsoft durante esa generación, sino también como una de las mayores batallas legales que ha vivido la industria del videojuego.

Si ahora miramos hacia atrás, hay algunos elementos de Too Human que se adelantaron a su tiempo. Los elementos RPG eran profundos para un juego de este tipo y ofrecen muchas similitudes con los de Destiny y otros juegos de progresión basados en el botín. El juego también contaba con un sistema cooperativo interesante, aunque limitado, que permitía que un amigo se uniera a ti sin importar lo lejos que estuvieras en el juego o la dificultad de los enemigos. Esto permitía que un nuevo jugador subiera de nivel rápidamente y se metiera en la lucha contigo. Es una característica que muchos juegos han ampliado y adoptado desde entonces.

Para encontrar la respuesta a qué ocurrió entonces con un juego que tenía tan buenos mimbres, tenemos que retroceder un poco más, concretamente hasta 1999. Al E3 del 99, para ser exactos. De hecho, fue el año en que se anunció por primera vez Too Human, con un tráiler que promocionaba con orgullo el juego como exclusiva de la PlayStation original. Ese mismo año, sin embargo, Nintendo firmó un contrato con Silicon Knights para crear dos exclusivos para una consola inolvidable como fue GameCube. El desarrollo de Too Human se trasladó inmediatamente a la nueva consola, pero acabó siendo archivado para que la compañía pudiera centrarse en Eternal Darkness.

Eternal Darkness se lanzó con un gran éxito comercial y de crítica, lo que provocó que todos vieran a Silicon Knights como el futuro de la consola de Nintendo. Inmediatamente volvieron a ponerse a trabajar en su sueño del pasado, Too Human, con la intención de aprovechar este recién adquirido nuevo protagonismo, mientras que Nintendo necesitaba una compañía en la que pudiera confiar para desarrollar un remake del Metal Gear Solid original. Konami no dejaba que ningún desarrollador de terceros se acercara a la serie, así que parece que Nintendo no tenía otra opción más que utilizar a Silicon Knights. Sin embargo, esto completaría el acuerdo de exclusividad de dos juegos que la compañía tenía con Nintendo y serían libres de desarrollar para todas las consolas después del lanzamiento de este título.

Una vez más, Silicon Knights recibió grandes elogios con el lanzamiento de Metal Gear Solid: Twin Snakes y se encontró de nuevo en el centro de atención del mundo de los videojuegos. Sin embargo, aquí es donde todo empezó a desmoronarse, ya que en ese momento (año 2004) el panorama de las consolas estaba cambiando radicalmente. La GameCube no era el éxito que Nintendo esperaba y Microsoft empezaba a despuntar con su gran Xbox. Así que durante los cuatro años siguientes, el desarrollador se mantuvo en un periodo de inactividad, haciendo también que el foco de atención se desvaneciera, permitiéndoles reencontrarse de nuevo con Too Human. Sin embargo, una vez más fue un fabricante de consolas el que llamó a la puerta, ya que esta vez Microsoft dijo que quería la trilogía de Too Human como exclusiva en su nueva Xbox 360. El desarrollador, por supuesto, firmó de inmediato y, por segunda vez, Too Human fue desechado y reconstruido desde 0. Trabajando en una versión inacabada del motor Unreal, el juego tomó forma rápidamente. Sin embargo, Silicon Knights no estaba muy contento con el estado del motor y preguntó a Epic cuándo estaría terminado. Epic prometió que el motor estaría listo a tiempo para la llegada del kit de desarrollo de Xbox 360 y, como se sabe ahora, Epic lanzó efectivamente una edición acabada del Unreal Engine junto con los kits de desarrollo de la Xbox 360. Sin embargo, Silicon Knights no se fiaba de esas palabras y, a estas alturas, se había pasado a su propio motor interno.

Aquí es donde la cosa se complicó, con Silicon Knights decidiendo demandar a Epic por no entregar el motor a tiempo, a pesar de la insistencia de Epic en que el motor llegó como y cuando se prometió. Así pues, se produjo una batalla legal que se prolongó durante un tiempo. Too Human salió a la venta durante este periodo y estaba claro que 10 años y dos cambios de consola no le habían hecho ningún favor al juego. La historia estaba por debajo de lo esperado, el aspecto del mismo era como de otra generación y el ritmo del mismo no se lograba mantener en ningún momento. Parecía un juego que se había improvisado en un periodo de tiempo mucho más corto, lo que provocó que fuera masacrado por la crítica. Microsoft se retiró del proyecto y Silicon Knights pasó a desarrollar otros juegos con su propio motor.

Sin embargo, no todo acaba aquí, ya que Epic Games se sacó un as de la manga. Durante la batalla legal entre las dos compañías, Epic descubrió que el motor de todos los juegos de Silicon Knights, desde Too Human en adelante, estaba lleno de miles de líneas de código de su propio motor Unreal. Resulta que Silicon Knights había copiado y pegado la mayor parte del motor. Epic contraatacó inmediatamente y Silicon Knights se encontró contra la pared. Admitiendo que en un principio habían demandado a Epic para encubrir el motor que habían robado, Epic, por supuesto, ganó el juicio, pero lo más interesante son las demandas impuestas a los juegos de Silicon. Silicon Knights fue condenada a pagar 9 millones de dólares por daños y perjuicios a Epic y se le ordenó destruir todas las copias no vendidas de los juegos que utilizaban su propio motor. Too Human y X-Men Destiny fueron los que pagaron el pato. La producción se detuvo y ahora las únicas copias físicas de estos juegos que existirán son las que están en manos de los compradores. Sin embargo, en el año 2019, Microsoft sorprendió a propios y extraños poniendo de manera gratuita el juego en las manos de todo aquel que quiera descargarlo en su página web. Así mismo, el juego está totalmente disponible en Xbox One gracias al sistema de retrocompatibilidad.

Después de todo el trabajo y las batallas legales, Too Human resultó ser una gran decepción. El juego tenía serios problemas de ritmo y algunos niveles tardaban más de dos horas en completarse. Además, era repetitivo y carecía de profundidad en el combate. Las recompensas eran inconsistentes y se requería una gran cantidad de esfuerzo para completar un conjunto de armaduras del más alto nivel. Sin embargo, no todo era malo, ya que el combate era divertido y profundo, especialmente con las armas de cuerpo a cuerpo.

No habría hecho falta mucho para que Too Human fuera un juego decente. Si Silicon Knights hubiera esperado a la versión final de Unreal Engine, creo que se podrían haber conseguido todas estas cosas y muchas más. En cambio, Too Human es un ejemplo de por qué a veces es mejor tomarse un poco más de tiempo con el desarrollo o asegurarse de que un juego que has archivado durante mucho tiempo se quede en la estantería. También es un buen ejemplo de las malas decisiones y los subterfugios que, en el pasado, han sido frecuentes en la industria.

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