Lanzado solamente en PC, el título de GSC Game World fue rápidamente considerado un juego de culto.

Hoy nos vamos a saltar la regla no escrita de analizar juegos solo de consolas Xbox, pero hablaros de la primera entrega de un título que ha estado en boca de todos tras aparecer en el Xbox Games Showcase de hace unos días: S.T.A.L.K.E.R.: Heart of Chernobyl. Lanzado en el año 2007 en PC, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl fue el juego que dio al pistoletazo de salida a esta serie desconocida para muchos.

Anunciado originalmente en el año 2001, el ambicioso FPS de GSC Game World tardó otros seis años en ver finalmente la luz. El problema fue que, tras muchos retrasos, el juego resultante era una versión bastante alejada del juego de supervivencia de mundo abierto que el estudio había imaginado en un principio.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se lanzó aproximadamente un año después de The Elder Scrolls IV: Oblivion (juego que ya retroanalizamos aquí) y el éxito arrollador de este Oblivion hizo que todo el mundo buscara experiencias similares. Shadow of Chernobyl se promocionó con una estructura similar a la de Oblivion, lo que llevó a acuñar la peligrosa frase de “esto es un Oblivion con armas”.

El problema fue que Shadow of Chernobyl nunca pretendió ser un Oblivion con armas. Al mismo tiempo, ciertamente no era el juego que la mayoría de la gente que había seguido el juego desde sus comienzos, incluidos los propios desarrolladores, esperaban que fuera. Lo que en un principio iba a ser un mundo enorme se dividió en varias zonas más pequeñas, y una amplia gama de mecánicas de supervivencia, como controlar horas sueño, conducir vehículos, las alianzas entre facciones y un montón de otras, nunca llegaron al producto final pese a que se había hablado de ellas.

Sin embargo, hay una razón por la que este Shadow of Chernobyl se convirtió rápidamente en un juego de culto, dando incluso pie a una secuela que se lanzará en 2022. Cuando todas sus buenas ideas confluyen, no hay nada que se le parezca como FPS. La extraña e inquietante atmósfera de la Zona de Exclusión de Chernóbil no ha perdido nada de su potencia en la última década. Sus cielos cubiertos de nubes pesan como un presagio y la poca luz que atraviesa los techos gris pizarra es apagada y opresiva. Shadow of Chernobyl también cuenta con un sistema de viento que fue pionero en la época, levantando hojas y polvo de los lados de las carreteras abandonadas de la zona.

Más allá del puente ferroviario destrozado que marca el cordón del ejército ruso, el estilo artístico oscuro y en ruinas es inimitable. La zona conocida como el Vertedero cuenta con montañas de basura radiactiva, bosques de árboles muertos y sin hojas, pantanos turbios y un depósito ferroviario soviético en ruinas. Los entornos, con las plantas y la arquitectura deformadas y descompuestas por el paso del tiempo y la radiación tienen un nivel que a día de hoy sigue vigente.

Hemos visto muchas representaciones de zonas salvajes en los años transcurridos desde Shadow of Chernobyl, pero creo que sólo The Witcher ha conseguido igualar el talento de los desarrolladores de este título para infundir personalidad propia al entorno. A veces, el uso de los escenarios será vital para conseguir momentos llenos de angustia y terror, como cuando te persigue un mutante invisible por una ladera o cuando te adentras en una de las instalaciones subterráneas llenas de anomalías de la Zona.

También es en el Vertedero donde la IA de Shadow of Chernobyl, basada en el “libre al vedrío” revela su potencial. Por ejemplo, una manada de criaturas mutantes se cuela en un tiroteo entre un grupo de bandidos y nosotros dentro del depósito del ferrocarril. Un mutante persigue a un bandido solitario hasta un vagón de carga abierto e instantes después oímos a lo lejos el grito del bandido mientras era devorado por el monstruo. Los encuentros entre personajes dentro del juego y los tiroteos no sólo ocurren cuando tú estás cerca. La exploración de la Zona se ve acompañada regularmente por el sonido lejano de discusiones entre personajes a base de plomo. Recuerdo lo divertido que era oír disparos en las inmediaciones y correr a unirse a la gresca, o incluso mejor, llegar después de que se haya disparado la última bala y rapiñar todo lo que quede.

Como juego de disparos, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se defiende muy bien, sobre todo gracias a su gran énfasis en las simulaciones de balas auténticas y la gran IA de los enemigos. Aunque no son espectaculares, los tiroteos de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl son descarnados, reales y violentos. Una parte muy pequeña de las balas disparadas darán en el blanco, pero causan una gran cantidad de daño cuando lo hacen. Los enemigos tampoco se quedan parados esperando a que les disparen, si no que entran y salen de su cobertura, se retiran cuando están en peligro y tratan constantemente de flanquearnos. Mención especial a las granadas de este juego, que transmiten perfectamente lo peligrosas que son estas armas. Las explosiones de las granadas no se limitan a unos pocos metros, sino que escupen metralla a lo largo de muchos metros de terreno, hiriendo a los enemigos que se encuentran en el radio de acción.

Más allá de las promesas que no se pudieron cumplir por el equipo de desarrollo, Shadow of Chernobyl sigue siendo un gran FPS. Posee además una de las ambientaciones más interesantes que el que escribe ha podido probar y la forma en que se enfrenta al concepto de los tiroteos en mundo abierto allanó el camino para muchos otros juegos como las secuelas de Far Cry. No sabemos si el juego llegará algún día a consolas Xbox mejorado, pero esperemos que la llegada de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl allane el camino para que todos los fans de Xbox puedan disfrutarlo.

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