Acompañanos en este especial de celebración.

En 2021, Xbox ha celebrado 20 años desde su nacimiento. 20 años llenos de recuerdos, anuncios, innovaciones, pero sobre todo llenos de juegos. Juegos que nos han cautivado, nos han hecho descubrir a la marca o conocer a otros jugadores, convirtiéndose a veces en grandes amigos. Y si todo esto contribuyó a hacer de Xbox lo que es hoy, algunos títulos se han convertido en parte integrante de la historia de la marca. Títulos míticos, casi inseparables de las consolas en los que los descubrimos y a los que vamos a dedicar este especial. ¿Cuáles son estos 20 juegos que hicieron de Xbox lo que es a día de hoy? Pasa, que te lo mostramos.

Halo: Combat Evolved (Xbox, 2001)

Para hacerse un hueco en mundo de las consolas, Microsoft sabía que necesitaba un título con el que vincular su nueva marca. Un juego capaz de poner a todo el mundo de acuerdo y marcar un hito en su lanzamiento. Para lograr este objetivo, Microsoft no dudó en contar con una compañía llamada Bungie.

En aquel momento, el estudio era uno de los estudios más influyentes del universo Apple Mac. Sus producciones anteriores fueron todas exitosas, especialmente la trilogía Marathon, una serie de FPS de corte futurista. Sin embargo, cuando Bungie presentó Halo en la Conferencia Macworld de 1999, era un juego en tercera persona que estaba en desarrollo. Y efectivamente, el objetivo de los fundadores del estudio era vender el proyecto a Apple.

Sin embargo, Steve Jobs no confió en el mercado de los videojuegos. El fundador de la marca Apple consideró que era un medio poco interesante y cortó rápidamente las negociaciones, a pesar de la sensacional acogida del público a la presentación de Halo. Bungie no lo consiguió y volvió a casa con las manos vacías, pero siguió desarrollando su título.

Sin embargo, en la acera de enfrente del mercado informático, Halo llamó la atención de algunos ejecutivos de Microsoft. No a Bill Gates, que no cree en los videojuegos más que Steve Jobs, sino a los responsables de la primera videoconsola del gigante americano. El equipo encargado del proyecto vio rápidamente el potencial del título. Tras meses de negociaciones, Halo se convirtió en una exclusiva de Xbox y, para colmo, Bungie fue comprada en junio de 2000.

¿Qué pasó después? Todos lo sabemos. Halo se convirtió en un FPS y fue la punta de lanza de la Xbox original cuando se lanzó. Porque en su momento, el título de Bungie era algo más que una simple demo técnica. Halo es, sencillamente, una revolución que marca el nacimiento de los FPS de consola tal y como los conocemos hoy en día. Los gráficos, el profundo lore, la increíble música y la casi perfecta jugabilidad: todo está ahí para hacer de esta producción una obra de culto. Y eso es exactamente lo que ocurrió, porque Halo no sólo dejó su huella en toda una generación de jugadores, sino que se convirtió en una licencia icónica e imprescindible para toda la industria. Y más que eso, la encarnación misma de Xbox.

Dead or Alive 3 (Xbox, 2001)

A finales de los 90, los juegos de lucha estaban en su época dorada. La Dreamcast había llegado al mercado y el género gozaba de grandes representantes. Street Fighter 3 es una obra maestra, Capcom vs SNK es una fantasía hecha realidad y SoulCalibur es el juego de lucha más increíble que hemos visto nunca. Y frente a estos colosos, el Team Ninja sorprende con un Dead Or Alive 2 soberbio que puso a la serie en cotas muy altas.

Eso es todo lo que necesitó Microsoft para fichar al estudio japonés en exclusiva. La firma necesitaba títulos fuertes para el lanzamiento de su Xbox y sabía lo mucho que puede cambiar la recepción de la prensa y el público un juego japonés. Afortunadamente, Tomonobu Itagaki pretendía desarrollar su nuevo juego en el hardware más potente posible, por lo que las dos empresas se pusieron rápidamente de acuerdo.

Cuando se presentó oficialmente Dead or Alive 3, el juego era impresionante. De una belleza inimaginable y con intensos enfrentamientos en detallados escenarios, Dead or Alive 3 se convirtió en uno de los mejores juegos de la primera Xbox y uno de los más recordados por todos los fans de la consola. Un título definitivamente ligado a la historia de Xbox y a su primera consola.

Fable (Xbox, 2004)

Con sólo tres episodios, Fable ha vendido más de 12 millones de juegos. Un éxito soberbio que impulsó a la saga entre las licencias estrella de Xbox. No en vano, el próximo título de la serie, bajo la dirección de Playground Games, es uno de los juegos más esperados por la comunidad.

Sin embargo, en 2004, el contexto es muy diferente. Fable llegó a la Xbox original con una ambición disparatada: la de crear un concepto de título nunca visto hasta entonces. Y en ese momento, todo esto sonó como una revolución.

Detrás de este proyecto hay sobre todo un nombre, el de Peter Molyneux. Se trata de un visionario cuyas ideas a menudo superan las capacidades técnicas de los medios en los que se desarrolla.

Hay que decir que al bueno de Peter le gustan las emociones fuertes. El poder y su aplicación, pero sobre todo el libre albedrío. Y es precisamente este tema el que lleva Fable y su desarrollo. Al frente de Lionhead Studios, Peter Molyneux prometía un mundo gigante, una historia en la que las decisiones tendrán un impacto en las generaciones, que podíamos tener descendencia y mucho más. El hombre creía en ello y puso toda su energía en este proyecto que le ofrece total libertad. Por desgracia, la tecnología no está lo suficientemente adelantada para ello y muchas promesas se abandonarán por el camino. Albión no es tan extensa como se pretendía, los árboles seguirán creciendo si pisas una semilla y la aventura será sin niños en el horizonte. Pero eso es sólo un detalle.

Fable es un juego de aventuras increíble. Un título que sumerge al jugador en el corazón de un universo de cuento de hadas, rico en misiones de todo tipo. Y más allá de su buen apartado técnico, Fable brilla tanto por su narrativa y su humor, como por su mundo vivo que evoluciona realmente según tus elecciones. Por supuesto, Peter Molyneux sobrevendió a su creación, pero Fable sigue siendo un título importante, emblemático de Xbox, incluso 20 años después. Toda una hazaña para una licencia que inmediatamente se convirtió en un clásico y en parte de la marca Xbox.

Dead Rising (Xbox 360, 2006)

Con el lanzamiento de Xbox 360, Microsoft apostó por valores seguros. Rare nos trajo una secuela de Perfect Dark con un episodio llamado Zero, lanza una nueva IP con Kameo, mientras Bizarre Creations asegura el espectáculo con PGR3. Una batería de lanzamiento de calidad, diseñada para seducir a occidente, pero que deja indiferente a buena parte del público japonés. Un público al que Microsoft desea seducir especialmente en esta nueva generación y por el que hará muchos esfuerzos.

La empresa estadounidense dirige estos esfuerzos sobre todo a los estudios japoneses. Konami, Square-Enix, Namco, Sega: todas las grandes compañías japonesas han sido invitadas a trabajar en la Xbox 360, preferentemente en títulos exclusivos. Y ante la posterior llegada de Lost Odyssey, Eternal Sonata o Resonance of Fate, Capcom es la primera en responder. El estudio ofrecerá dos títulos exclusivos para Xbox 360 en su primer año de vida, entre los que se encuentra el extraordinario Dead Rising.

En su momento, el juego fue un salto tecnológico brutal. Con la llegada de la generación HD a la 360, Capcom demuestra que la potencia extra que ofrece esta consola no sólo sirve para mostrar mejores texturas. En un centro comercial infestado de zombis, tendremos que salir con vida utilizando casi cualquier cosa que puedas conseguir. Todas las tiendas están llenas de herramientas improvisadas y todo se convierte en un arma potencial. Las posibilidades son enormes y llenas de diversión. Se pueden utilizar perchas, macetas, bancos, martillos, bates de béisbol, globos y microondas expuestos en las tiendas. Los zombis aparecen por docenas, incluso cientos en la pantalla y reaccionan según las acciones de nuestro héroe. Todo ello con geniales gráficos en alta definición y con una acción que da lugar a algunas escenas completamente inverosímiles.

Un título original y único, que valió para que vendiera consolas a muchos jugadores que quedaron impresionados por su rendimiento. Pero más que eso, Dead Rising es un testimonio de la seriedad de Microsoft al firmar contratos con estudios japoneses mucho antes de la llegada de Final Fantasy XIII o Blue Dragon.

Gears of War (Xbox 360, 2006)

¿En serio hace falta decir algo aquí? En el panteón de los juegos más emblemáticos de Xbox, Gears of War está en lo más alto sin duda. No sólo porque la licencia se ha convertido en uno de los pilares de la firma junto a Halo y Forza, sino también porque fue, en su lanzamiento, un título que cambió todo.

Un título que ya dejó boquiabiertos en sus comienzos, exactamente en 2005, durante el E3. El título se presentó allí en forma de demo técnica de Unreal Engine 3 y la futura Xbox 360. Y es una bofetada en la cara. El diseño de los personajes y la excelencia técnica de Epic asombraron a los periodistas presentes, que compartieron un entusiasmo contagioso. Tanto es así que Microsoft tenía dudas.

Porque en su momento, la demo no funcionaba en la consola. Tim Sweeney, jefe de Epic, presionó para que la firma estadounidense duplicara la memoria de su máquina, pero el fabricante se negó. Estaba previsto que fueran 256 MB y cambiar los planes costaría millones de dólares a Microsoft.

Pero ante el éxito de esta demostración técnica, el gigante estadounidense se plegó y cambió sus planes. La Xbox 360 tendría finalmente 512 MB de RAM, lo que retrasó en el proceso de fabricación y verá reducidas sus existencias en su lanzamiento, pero podrá mostrar juegos de alta calidad.

Gears of War será uno de ellos y, además de la bofetada gráfica, supondrá una revolución en los third-person shooter. Intenso y frenético, el juego del ahora caído en desgracia Cliff Bleszinski revolucionó la jugabilidad del género y sentó las bases de los juegos basados en coberturas. Se vendieron un millón de copias en la primera semana de ventas y Gears se convirtió en el juego más jugado en Xbox Live, por delante de Halo 2. Con 6 millones de ventas al final de su carrera, y con dos episodios adicionales lanzados durante la generación, Gears of War simplemente se convirtió en un icono de la Xbox 360.

Mass Effect (Xbox 360, 2007)

En 2007, Microsoft está viviendo su edad de oro. La Xbox 360 se está vendiendo de maravilla y viene de unos 18 meses excepcionales en los que se han lanzado Gears of War, Oblivion, Halo 3, Bioshock y PGR3. La máquina asesta un golpe tras otro y no deja apenas respiro a los jugadores que no saben por dónde tirar. Sin embargo, pocos pudieron ver el fenómeno de Mass Effect tomando forma. Un lanzamiento que se convertiría rápidamente en un acontecimiento, ya que el título marcó a millones de jugadores y simbolizó a la perfección la política de Xbox de la época.

Con su consola doméstica de segunda generación, Microsoft borró casi una a una todas las críticas hechas a la Xbox original. Las producciones japonesas se estrenan en masa en la máquina, las nuevas licencias son numerosas y se firman acuerdos exclusivos con estudios externos. Obviamente, Mass Effect entra en estas dos últimas categorías y también responde a una fuerte expectativa de los jugadores de la época: vivir grandes aventuras narrativas.

Por aquel entonces, la Xbox se asociaba mucho más con la acción, el arcade o el multijugador que con los juegos narrativos. Los estudios internos, aparte de Lionhead, no están pensados para ofrecer experiencias de este tipo, por lo que Microsoft debe recurrir al mundo exterior para llenar el vacío. Seguro que hubo algunas joyas lanzadas antes de Mass Effect, pero ninguna tendrá el impacto de la obra maestra de Bioware. Mass Effect se convierte rápidamente en una obra de culto con una posterior trilogía fenomenal.

Halo 3 (Xbox 360, 2007)

Halo es un fenómeno que trasciende el videojuego. Si a veces nos cuesta darnos cuenta de ello en España, es porque la influencia de Xbox sigue siendo muy limitada en nuestro país. Pero en Estados Unidos, Halo es igual que Mario o Zelda, una licencia icónica para la que cada nuevo episodio es muy esperado. Y el lanzamiento de Halo 3 fue un maremoto.

En septiembre de 2007, cuando se lanzó el juego, Estados Unidos vivía al ritmo de Halo. La campaña de marketing de Microsoft fue enorme, con más de 40 millones de dólares gastados y Halo estaba en todas partes. En la televisión y en los cines gracias a los anuncios como el que puedes ver bajo estas líneas, en las calles de todas las grandes ciudades con vallas publicitarias y en la web gracias a la buena acogida de la prensa. ¿El resultado? Los pedidos anticipados de Halo 3 superaron el millón sólo en Estados Unidos.

En 24 horas, Halo 3 generó 170 millones de dólares en ventas y estableció un nuevo récord. Con 8 millones de ventas a finales de 2007, el título se convirtió en el juego más vendido del año en EE.UU., a pesar de haber sido lanzado sólo en la Xbox 360. Microsoft y Bungie lograron una hazaña y convirtieron esta entrega en uno de los productos más impactantes del momento. Y esto hasta el punto de desbaratar la recaudación de la taquilla americana, que muestra una caída del 24% en la semana de estreno de Halo 3.

Más que una nueva entrega, Halo 3 consolidó por fin la franquicia como un activo cultural de primer orden en Estados Unidos y en casi todo el mundo. Es un testimonio del impacto del Jefe Maestro en toda una generación y un símbolo de una época en la que los videojuegos cambiaron definitivamente de dimensión.

Project Gotham Racing (Xbox 360, 2007)

Mientras se desarrollaba la primera Xbox, Microsoft comprendió rápidamente la importancia de tener una línea de juegos de lanzamiento llamativa. Por ello, la firma firmó como exclusivas Halo, Dead Or Alive 3 y Oddworld: Munch’s Oddysee. Pero para llegar al mayor público posible, el gigante estadounidense debía ofrecer un juego de carreras digno de una nueva consola. Esta misión recae en Bizarre Creations, un estudio británico con sede en Liverpool, que ya ha había desarrollado Formula 1 para PlayStation 1 y PC, entre otros.

Para Xbox, Bizarre Creations desarrolló Project Gotham Racing. Esta nueva licencia retoma su filosofía con una progresión que no se basa en las victorias en carrera, sino en el estilo con el que se conduce. Cada derrape, adelantamiento u otro tipo de conducción limpia hace ganar puntos que desbloquean eventos y coches. Un juego que es todo emoción, gracias a una jugabilidad claramente orientada al arcade y a un nivel técnico fastuoso. Y con PGR, Bizarre Creations ha creó uno de los juegos de carreras más queridos y vendidos de principios de la década de 2000. Y eso es sólo el principio.

Consciente del talento de los equipos londinenses y del potencial comercial de PGR, Microsoft decidió renovar su confianza en Bizarre Creations y lanzó dos nuevas entregas. Años más tarde, PGR4 fue la culminación de la filosofía de Bizarre Creations. El juego fue un escaparte gráfico en Xbox 360, introduciendo por primera vez carreras entre coches y motos, motos por doquier y un sistema meteorológico dinámico. Los eventos pueden empezar con buen tiempo y terminar con un chaparrón, o incluso tener lugar en la nieve o sobre el hielo. Los charcos que se crean durante las vueltas repercuten en el agarre y la conducción y son verdaderas trampas que hay que dominar.

Pero sobre todo, PGR4 también marcó el final de la saga. Poco antes del lanzamiento de este nuevo episodio, Activision adquirió Bizarre Creations por algo más de 100 millones de dólares y anunció que Project Gotham Racing 4 sería el último juego desarrollado para Microsoft Game Studios.

Los derechos de la licencia siendo propiedad de Activision quedaron en el olvido. Bizarre Creations cerró definitivamente en 2011. Y con este cierre, los sueños de una entrega de un PGR murieron.

Lost Oddysey (Xbox 360, 2008)

Sin duda, Final Fantasy es una de las principales licencias de videojuegos. Una saga icónica que no sólo salvó a Square de una quiebra segura, sino que también entregó algunos monumentos memorables a los jugadores de diferentes generaciones. Por eso, cuando Hironobu Sakaguchi, uno de sus creadores, dejó Square-Enix y anunció poco después que estaba trabajando en un exclusivo para Xbox, el proyecto atrajo inevitablemente la atención.

Lost Odyssey es un juego aparte en la historia de Xbox y en el corazón de los jugadores. Proyecto interno de Xbox, llevado por Sakaguchi y su nuevo estudio Mistwalker desde 2003, el título se beneficiará de una atención muy particular por parte de la firma americana. Tras algunas dificultades en la producción del juego, Microsoft creará un equipo dedicado a acompañar a Mistwalker en la creación de Lost Odyssey. Este equipo se convertió en FeelPlus, una empresa que reúne a desarrolladores de Microsoft, Sega y Japan Studio. Sin embargo, el desarrollo siguió siendo difícil y los estudios se enfrentaron a muchos escollos.

A pesar de ello, Lost Odyssey salió a finales de 2007 en Japón y comenzó su andadura en febrero de 2008 en Occidente. Esta es, sin duda, la obra más personal de Sakaguchi. Escribió el guión y los personajes y quiso abordar temas difíciles. Acabando de perder a su madre, evoca la dificultad del duelo, de la pérdida de los seres queridos, todo ello bajo la apariencia de la inmortalidad, la amnesia y los conflictos internos. El conjunto está salteado con la música de Nobuo Uematsu y la identidad de Kaïm, el protagonista de la aventura, se ve reforzada por la creación de una treintena de historias escritas por Kiyoshi Shigematsu, uno de los novelistas más conocidos de Japón.

En cuanto a las críticas, Lost Odyssey dividió a la gente. Parte de la prensa y de los jugadores quedaron encantados con su narrativa, su temática y las relaciones humanas que se narraban, mientras que otro sector del público criticó su mecánica anticuada, su particular diseño de personajes y una historia que se alargaba. Pero Lost Odyssey no tardó en superar el estatus de simple JRPG o exclusivo.

Con su inesperado éxito en Japón, Lost Odyssey se convirtió en la encarnación de los esfuerzos de Xbox por seducir al mercado japonés. De hecho, el fabricante ha hecho un esfuerzo titánico para ofrecer tanto fuertes exclusivas de la península como para ver la llegada de licencias vinculadas a Playstation, como Tales of o Final Fantasy. Con Lost Odyssey, la empresa ha demostrado que es capaz de invertir, de ofrecer experiencias típicamente japonesas y de dirigirse al público más amplio posible. Con todo, Lost Odyssey marcó a Xbox y a sus jugadores.

Alan Wake (Xbox 360, 2010)

La conexión entre el cine y los videojuegos no es nueva ni tampoco se remonta a Alan Wake, pero aquí alcanza unas cotas hasta el momento pocas veces vista. Además, Remedy no oculta que, para dar vida a su historia, el estudio acudió directamente al séptimo arte. Y así es como encontramos referencias a Hitchcock, Stephen King, o a obras como El Resplandor y Twin Peaks. En una palabra, Alan Wake era la aplicación al videojuego de una visión cinematográfica.

El título de Remedy es realmente una experiencia única. La obra está construida como una serie en varios episodios y ofrece así un desglose de la aventura al ritmo de sus clímax y cliffhangers. Cada una de ellas nos mantiene en el borde de la silla y nos empuja a descubrir más sobre la aventura de este escritor ahogado entre la ficción y la realidad. La atmósfera es oscura, la acción transcurre principalmente de noche y algunos momentos memorables nos mantienen pegados a la pantalla, como el concierto ofrecido a los condenados en el corazón de un campo de cultivo. Para Remedy, Alan Wake no es un juego de aventuras sino un thriller de acción psicológica.

Por supuesto, Alan Wake no es sólo la historia o la atmósfera. En efecto, el título estaba servido por una banda sonora increíble y un doblaje al castellano genial. Pero sobre todo, Alan Wake fue un símbolo de la Xbox 360. Era un símbolo del acuerdo entre Microsoft y Remedy, de las ambiciones del fabricante y de su deseo de ofrecer grandes aventuras narrativas. Y para muchos, este Alan Wake se ha convertido definitivamente en un juego de culto, con una versión remasterizada para la nueva generación y una secuela largamente esperada en ciernes.

Forza Motosport 4 (Xbox 360, 2011)

Junto con Halo y Gears of War, Forza Motorsport es sin duda una de las licencias más emblemáticas de Xbox. Especialmente cuando se trata de la era de la 360, cuando la serie de juegos de carreras se convirtió realmente en algo imprescindible. Y mientras la competencia se esfuerza por innovar y se inspira abiertamente en la producción de Turn 10, el estudio de Redmond va más allá.

Con Forza Motorsport 4, Xbox ofrece la carta de amor definitiva a los aficionados a los coches. Técnicamente increíble, este nuevo FM ofrece cientos de vehículos fielmente reproducidos en pistas excepcionales. La fórmula está en su mejor momento y está más que nunca por delante de las otras simulaciones del momento. Incluso Gran Turismo, cuya evolución en PS3 se quedó atrás y dejó que Forza Motorsport sea el protagonista. Un título imprescindible.

Scalebound (Xbox One, presentado en 2014 y cancelado)

La sorpresa de esta lista es que Scalebound es el único título que nunca vio la luz. Sin embargo, la anunciada exclusividad es tan rompedora para los fans de la marca que es difícil no mencionarla aquí.

Scalebound es sobre todo esperanza. La de ver a Hideki Kamiya, jefe de Platinum Games, colaborar con Xbox para una obra en la que tiene carta blanca. El japonés es el cerebro detrás de Viewtiful Joe, Okami o Devil May Cry y, por tanto, goza de una enorme reputación. Por supuesto, sus producciones rara vez son éxitos comerciales, pero son sistemáticamente elogiadas por la prensa y tienen un aura única.

Cuando Xbox anunció Scalebound en el E3 2014, Platinum Games venía de The Wonderful 101 y Bayonetta 2. Pero este juego es diferente. Para Kamiya, se trata de un sueño de la infancia, un juego que lleva años deseando crear pero cuyo complicado desarrollo se queda sin hacer. Este universo, en el que los dragones son los compañeros de los héroes humanos, el estudio ha estado trabajando en él durante casi diez años. Así que ver que se hace realidad es un verdadero placer para los equipos.

Gracias a este acercamiento a Xbox, Kamiya espera ver crecer su estudio. También espera alcanzar un hito y ofrecer un juego más taquillero que nunca. Scalebound debería ser más realista, más accesible y más pulido que cualquier proyecto que haya lanzado Platinum Games. Scalebound debe ser un punto de inflexión, un marcador en la historia de la empresa. Algo que, en cierto modo, conseguirá.

A medida que pasan los meses, el RPG de acción se vuelve más real. La historia entre Drew y su dragón Thuban se desarrolla, al igual que el mundo de Draconis. El título se muestra de nuevo en 2015 y su lanzamiento sigue previsto para 2016. Pero pronto, el silencio rodea el proyecto. Pasan meses sin que se mencione Scalebound. No hay más vídeos ni imágenes mientras empiezan a aparecer noticias descorazonadoras.

En 2016, el juego se pospone oficialmente a 2017. Un año en el que por fin se ha pronunciado el cese de su desarrollo. Sin demasiadas razones, sin demasiados detalles, Scalebound es desechado. El misterio rodea entonces las razones, los rumores corren y van en todas las direcciones sin que podamos separar nunca lo verdadero de lo falso.

Lo que queda es el pesar de no haber montado en Thuban y de no haber podido explorar Draconis y su universo de fantasía.

Ori and the Blind Forest (Xbox One, 2015)

¿Cómo podemos hablar de la era de Xbox One sin hablar de Ori? En un momento en el que Xbox aún estaba pagando sus errores en el lanzamiento, los exclusivos de la firma tuvieron dificultades para convencer. Por supuesto, Forza Horizon 2 y Halo Master Chief Collection salieron a la venta en 2014 y sedujeron a los jugadores, pero los medios esperaban más. Sunset Overdrive fue rechazado por la prensa, Titanfall no llamó la atención y Xbox siguió de capa caída.

Entre la retirada de Kinect, las críticas a su potencia y las comparaciones de resolución, Xbox One estaba sufriendo su peor momento. Su imagen estaba dañada, o más exactamente, gravemente dañada, y es difícil ver qué podría hacer que todo el mundo estuviera contento.

Y sin embargo, ocurre un pequeño milagro. Una bolita blanca de pelo llega a Xbox One y da la vuelta a la prensa y a los jugadores. El juego es la envidia de todos y se convierte en una de las mejores producciones de 2015. Al lado de colosos como The Witcher 3, Halo 5 o Fallout 4, Ori and The Blind Forest se hace un hueco. Este metroidvania exhibe una belleza artística en 2D absolutamente genial, en un universo lleno de color que entra por los ojos. La preciosa banda sonora y la historia de Ori nos llega al corazón.

Una aventura extraordinaria para un juego que se convertirá rápidamente en un juego obligatorio. Y dado que la licencia pertenece a Microsoft, Moon Studios no tardará en volver para un segundo episodio aún más mágico. Ori ha conmovido y ha dejado definitivamente su huella en él.

Forza Horizon 3 (Xbox One, 2016)

Si la segunda entrega realmente sentó las bases de la saga, Forza Horizon 3 es sin duda el más emblemático de todos. Hay que decir que el título de Playground Games fue, para muchos jugadores, un argumento decisivo en la compra de una Xbox One. Y por una buena razón, el título tenía todo lo necesario para convertirse en un vendeconsolas.

Forza Horizon 3 es, por supuesto, unos gráficos magníficos y un placer para la vista. También es un juego increíblemente generoso, con cientos de carreras y eventos que ganar y otros tantos coches que conducir. Pero sobre todo, Forza Horizon 3 es una oda a la libertad.

En una Australia inmensa y exuberante, Playground Games nos invita a viajar, a dejarnos llevar por todo tipo de paisajes. Con sus vastas extensiones de desierto, selva tropical e incluso un centro urbano, Forza Horizon 3 ofrece un grandioso campo de juego. Las críticas son unánimes, el juego entra por los ojos y es ahora la verdadera estrella de la familia Forza.

En tres entregas, el estudio británico ha hecho de su juego de carreras una de las licencias más atractivas de los videojuegos y permitió a Xbox One brillar con una producción propia.

Quantum Break (Xbox One, 2016)

Remedy y Xbox, una vieja historia de amor. El primer encuentro fue en torno a Max Payne, que demostró que la Xbox Original no tenía nada que envidiar a un PC. Luego, con Alan Wake, Remedy dio a luz uno de los títulos más impactantes de la Xbox 360. Por tanto, era natural que el estudio y el fabricante se unieran para crear uno de los títulos estrella para la Xbox One.

Con Quantum Break, Remedy y Xbox quieren competir con Playstation, y más concretamente con Naughty Dog. Tras una generación en la que la 360 lideró las ventas durante mucho tiempo, Microsoft vio cómo finalmente Sony tomaba la delantera al final de la generación con títulos de gran consumo como Uncharted o The Last of Us. Producciones de gran presupuesto que fueron aclamadas por la prensa y que fracasaron en Microsoft a pesar de su éxito. Juegos AAA para un solo jugador de los que todo el mundo habla y que son extraordinarios escaparates para una máquina.

Así que, rápidamente, se presentó Quantum Break. Mientras todo el mundo señala la diferencia de potencia entre la One y la PS4, y las comparaciones de resolución llueven por todos lados, la obra finlandesa impresiona. No sólo está muy lograda técnicamente, sino que la dirección artística, que mezcla hábilmente elementos congelados en el espacio y el tiempo con personajes o escenarios en movimiento, es soberbia.

Sin embargo, es la narrativa la que se pone rápidamente en el centro de las presentaciones. Remedy está adoptando un enfoque transmedia y ofrecerá una serie de acción real como parte de la experiencia de Quantum Break. Y Xbox no escatima en recursos: Shawn Ashmore (X-Men), Dominic Monaghan (Lost, El Señor de los Anillos), Aidan Gillen (Juego de Tronos, Peaky Blinders) y Lance Reddick (The Fringe, John Wick) encabezan el reparto.

Hay que decir que las esperanzas estaban puestas en Quantum Break. Microsoft está atravesando un tumultuoso comienzo de generación, dando un paso en falso tras otro y sin tener buena prensa. Cuando el juego sale a la venta, es evidente que sufre este contexto desfavorable. La producción es de excelente calidad, el ritmo está muy bien y la serie es de gran calidad. Microsoft se arriesga con Quantum Break y su serie integrada, pero apenas se ve recompensada. El juego tiene una acogida más bien tímida, la prensa reconoce sus cualidades pero apenas se detiene en la obra.

¿Le habría ido mejor a Quantum Break en otra máquina? ¿En otras circunstancias? Nunca lo sabremos. Sin embargo, el título sigue siendo el símbolo del desencanto entre Xbox y el público tras el anuncio de una consola totalmente conectada a internet. Y lo que es peor, el origen de las tensiones entre Xbox y Remedy que llevará a una relación más distante que nunca después. Hasta el punto de ofrecer Control como juego multiplataforma y convertir su primera expansión en una exclusiva temporal en PS4.

Sea of Thieves (Xbox One, 2018)

Si Sea of Thieves es ahora un gran éxito, también es un marcador del traspaso de poder entre Don Mattrick y Phil Spencer al frente de Xbox en 2013. Y más que eso, es un símbolo del Xbox Game Pass al que su destino está estrechamente ligado.

Y es que en la época en la que Microsoft trabajaba para lanzar su Xbox One, entre bambalinas, la firma avanzaba en secreto en este futuro servicio. El alquiler de juegos era entonces el centro de las reflexiones y Rare se encarga de crear el embajador perfecto. El estudio no tardó en poner sobre la mesa un título multijugador y Phil Spencer les dio carta blanca para seguir con sus ideas.

Tras varias presentaciones, largas sesiones de alfa y beta, Sea of Thieves vio por fin la luz en 2018. Fue el primer título de Xbox Game Studios en incorporarse al catálogo de Xbox Game Pass en su lanzamiento y desconcertó a muchos redactores y aficionados de todo el mundo. Su incipiente jugabilidad, su enfoque rolero y una cierta falta de consistencia en el lanzamiento dividieron a la comunidad, que en su mayoría pasó del juego.

Pero Rare y Xbox no se rindieron. Mediante actualizaciones, ajustes y nuevos contenidos, Sea of Thieves atrae cada vez a más piratas virtuales. El título se convierte en el representante de la política de apoyo de Microsoft a sus estudios, que realmente ofrece todos los recursos útiles a Rare para hacer progresar su título. Y es un éxito rotundo.

Sea of Thieves aterriza en Steam, supera la barrera de los 25 millones de jugadores y firma una alianza con Disney en junio de 2021 para explotar la licencia de Piratas del Caribe.

Más que un juego, Sea of Thieves es una alegoría de la estrategia de Xbox entre 2013 y 2021. Una gran asunción de riesgos, una libertad creativa absoluta y una escucha constante de los jugadores al servicio de un juego que sigue siendo atípico y único en su género.

Y para Rare, Sea of Thieves seguirá siendo el título del cambio. La que permitió al estudio volver a la vanguardia y dejar atrás una década de ser un títere de Kinect. Un gran título que sin duda dará que hablar dentro de otros 10 años.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.