Bien y mal son solo puntos de vista, y Carrion juega esa carta maravillosamente

Domingo, día de no hacer nada en concreto y buscar entretenimiento simple. Que mejor día que este para comentar el hilo narrativo, ambientación y diseño de Carrion, el reciente juego de “terror” pixelart de Phobia Game Studio. En este texto trataré de desentrañar de que trata realmente este juego y donde está el límite entre el bien y el mal. Obviamente, estará cargado de spoiler y tocará directamente el final del título. Avisados estáis.

El siguiente texto contiene spoilers de nivel Delta. No se recomiendo leerlo antes de terminar el juego.

Recientemente llegó a Xbox Game Pass Carrion, coincidiendo con su estreno en Xbox One, PC y Nintendo Switch. El título al uso juega las cartas del metroidvania, el terror clásico de los monstruos amorfos y la ambientación pixelart. No obstante, la jugada principal radica en situar al jugador en la perspectiva del monstruo. Lo cual abre toda una serie de puertas a mecánicas, movilidad y opciones jugables interesantes al invertir papeles. Podéis conocer más a fondo los entresijos jugables en el análisis de nuestro compañero Harold.

La parte que voy a tratar en este texto está más orientada a la dualidad moral del título, o como juega a ponernos en un rol a priori malvado. Nuestra aventura empieza con una masa amorfa que recorre unas instalaciones de corte militar donde se experimenta con “algo”. En nuestro viaje vamos incrementando nuestro tamaño y consiguiente nuevos poderes y habilidades al encontrar investigaciones y devorar a humanos incautos. Lo parte que quizás comienza a trastocar la sensación de ser un monstruo sin alma es ir encontrando retazos de recuerdos que podemos revivir jugando como humanos. Y, atando cabos, podemos llegar a la conclusión de que ese humano es en realidad la masa amorfa que llevamos.

Si miramos las perspectivas cambiadas, tenemos a un hombre que fue asesinado por sus propios compañeros y convertido a posterior en sujeto de experimento. En este punto, la visión del todo cambia, pues ya no somos un experimento peligroso que se escapa, sino una persona torturada que solo quiere huir de sus captores. Es cruel devorar a los humanos que nos encontramos? O es tan solo por supervivencia personal? Esta duda moral ya la dejo en manos de cada uno. No obstante, Carrion nos pone en la piel de un prisionero que huye de la reclusión y lucha contra la soledad y el miedo, mientras todo lo que se halla a su alrededor trata de darle caza.

El giro totalmente inesperado llega en los últimos compases. El momento en que encontramos un último mutágeno que nos reconvierte en persona y accedemos a una ascensor que lleva a la superficie. Literalmente hemos vivido la gran escapada bajo una ciudad normal y corriente, un punto muy a los Racoon City. Lo interesante es el logro que adquirimos al llegar al final: La nueva realidad. Sin más información que una cámara elevándose sobre los edificios mientras los créditos llena la pantalla, podríamos pensar que ahora que nuestros monstruo ha recuperado su forma humana y ha vuelto al mundo, simplemente recuperará su vida o formará una nueva. Que a la práctica, todo lo que hizo, lo hizo para sobrevivir, como reza la descripción del logro: Sigue adelante, sin detenerte.

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