Hay que juegos que sin comerlo ni beberlo, de la noche a la mañana, enganchan sin darnos cuenta. Bienvenido al fenómeno “click”.

Hay un fenómeno que durante toda mi vida de jugón no lo tenía en cuenta pero que poco a poco va cogiendo peso en mis noches de desconexión frente a la consola. Me refiero al fenómeno “click”, un concepto que escuché por primera vez precisamente en uno de nuestros podcast de la mano de Diego, y que está siendo una variable muy importante en mi experiencia con cada título que pasa por mis manos. Será por la edad, que la niña me deja roto, que toca ser cerdo en el calendario chino o que simplemente uno lleva muchos juegos (y años) a sus espaldas. Yo que sé. Pero cada vez aguanto menos sesiones largas de vicio… hasta que el cerebro hace click y todo se convierte en un no parar.

Antes de nada, habría que explicar en qué consiste el fenómeno “click”. Para abreviar y que sea comprensible para todo el mundo, se trata de ese instante donde el juego te engancha y no puedes apagar la consola, esa sensación de conocer perfectamente el juego y donde tú eres responsable y consciente de lo que haces en él. Ese momento en el que te vas a dormir y rememoras jugadas pasadas o estrujas la sesera para resolver un puzle que se resiste. En definitiva, el “click” es amor hacia un producto por mil variables distintas, y esto supone que cada jugador tenga diferentes clicks dependiendo de sus gustos. Pero una cosa está clara, el click existe, ya sea al comienzo de la aventura, cuando llevamos medio juego o en los compases finales de la propuesta.

Por regla general todos los títulos ofrecen ese “click” en los primeros minutos de su andadura. Un ejemplo muy claro lo tenemos con los shooter en primera persona. ¿Quién no recuerda esa primera misión del Call of Duty donde matábamos al mismísimo Fidel Castro, o aquella en Battlefield 4 sonando de fondo “Total Eclipse of the Heart”? La espectacularidad engancha, pese a quien le pese, y si no fuera por esos inicios espectaculares, puede que me hubiese perdido grandes joyas como Wolfenstein:The New Order. Si en vez de arrancar a lomos de un avión, hubiese comenzado la historia de blick en esos búnkeres pasilleros del segundo escenario, ya os digo que en mi partida los Nazis habrían sido los ganadores de la partida.

Hay otros “clicks” que se cocinan a fuego lento. ¿Os suena de algo Final Fantasy XIII? Muchos de los aquí presentes han disfrutado con las aventuras de Lightning, pero el título tarda en coger forma. Y no creo que sea cuestión de si era pasillero o no, sino de las posibilidades jugables que el usuario tenía a su disposición, muy escuetas hasta que no pasaban un buen puñado de horas. Y es que hay juegos que no alcanzan ese enganche del que hablo en el artículo hasta que no poseemos ciertas habilidades. Por muy bueno que luego me pareció, las dos primeras horas de Hollow Knight son genéricas de cualquier “metroidvania” que se precie. Incluso los hack’n slash son llanos y sencillos, sin demasiado alicientes hasta que no vamos mejorando a nuestro héroe. Es importante tener en cuenta este fenómeno “click” y saber manejarlo. Si el estudio desarrollador se alarga a la hora de mostrarlo corremos el riesgo de que sea demasiado tarde para el jugador y perdamos el interés.

Hideo Kojima se la juega (si, sintiéndolo mucho, hay que sacarle a la palestra). El autor de Death Stranding comenta que si queremos empezar a disfrutar de su próxima obra, deberá pasar más o menos la mitad del juego. Me parece demasiado tiempo, sobre todo si también tenemos en cuenta la época en la que vivimos, donde todo son prisas, devorar un juego tras otro e incitar el consumo rápido. Todo es posible, ya que como he dicho al principio del artículo, el click se mide por muchas variables, y mientras que algunos se enganchan por una historia bien elaborada, otros quedan atrapados por las mecánicas jugables, la dificultad, su aspecto visual, etc. Lo que no debemos perder (sean al comienzo o al final del juego) son las ganas de abrazar el click. Y por supuesto, lo que deben hacer los estudios es buscar ese motivo, de la forma que sea, que provoque el interés por el jugador que ha confiado en su producto.

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