Extraviarse tiene su puntito entretenido, si todo tiene un sentido y diseño apropiado

En esta sociedad dinámica en la que vivimos, cada minuto vale oro. Optimizar nuestro tiempo es una prioridad, y hacer un mal uso de él nos induce a apilar tareas y quehaceres para otro día. Si esta perdida de tiempo la experimentamos en un videojuego, pues también nos fastidia. Ya no estamos acostumbrados a deambular por zonas sin ningún tipo de referencia, adentrarnos en un bosque para saber por donde diantres reapareceremos, o dar una vuelta por un pueblo para encontrar callejones laberínticos. Pero de todo existe un arte, hasta cuando nos perdemos.

Su destino está a 800 metros

Mucho nos quejamos que en los juegos de conducción nos marcan el camino, cuando nosotros en la vida real llevamos un GPS en todo momento. Decimos que los juegos son lineales, pero cuando nos dejan en un escenario sin un objetivo marcado, nos sentimos mas desamparados que una pulga en un osito de peluche. Por supuesto, no podemos generalizar, ya que a día de hoy sigue existiendo un buen puñado de jugadores que disfrutan con los extravíos. Con la desorientación generalizada sin otras referencias que las notas mentales que vamos archivando en nuestra cabeza. Con la capacidad de dejar la mente en blanco y deambular por senderos sin delimitar esperando que algo ocurra (o no).

Creo que el GPS no nos avisó de que había un oso en el camino…

El fin de un camino es el comienzo de otro

Perderse en un juego tiene varias facetas o puntos de vista. Podemos decir que nos podemos perder en cualquier Darks Souls, pero en verdad… eso es mentira. La perdida en Dark Souls es momentánea, muy concreta en el tiempo y con la “tranquilidad” (si existe ese termino en Dark Souls) de que tarde o temprano volveremos a la ruta principal. Incluso los Assassin´s Creed actuales, que dejan “más libertad de exploración” al usuario, tampoco permiten que nos vayamos de madre demasiado, con edificios emblemáticos que nos sirven como referencias, o un halcón que hace de faro en los momentos donde navegamos a la deriva.

Tanto uno como otro, no tiene mayor misterio que visitar el mapa o seguir la ruta hasta volver a un núcleo conocido. De esos hay muchos, sin duda alguna. Skyrim o Kingdom Come Deliverance también pueden generar inquietud si nos perdemos. Porque, al contrario que los asesinos de Ubisoft, nuestra habilidad para escalar rocas y montañas se ve algo más limitada, y dar un rodeo puede suponer deambular largos minutos por un terreno virgen (y cruzando los dedos para que no se cruce un oso o un dragón). Aunque si hablamos de montañas, quien se lleva la palma es Death Stranding. ¡Malditas tormentas de nieve en la cima de los pasos elevados, qué mal me lo hicieron pasar!

La nieve… de los peores enemigos en la obra de Kojima

Bienvenidos a la Casa Inmemorial

Todo este texto viene por Control (si, me he “perdido” aposta entre tanta palabrería para acabar hablando del título de Remedy). Un juego que estoy disfrutando (y analizando) por primera vez, y del que estaba ya avisado de varios aspectos que formaban parte de la experiencia del juego. Del doblaje ya se habló en su momento mucho, y ahora es el turno de hablar del desarrollo de niveles.

Una de las quejas mayoritarias y más comunes que leía entre los jugadores y prensa especializada era el complejo entramado que tenia la Casa Inmemorial, lugar donde ocurre toda la acción en el juego. Y qué queréis que os diga… entiendo la postura de aquellos que pedían un juego de acción directo y sin complicaciones, pero sin duda gracias a ese batiburrillo de pasillos, el edificio tiene su propia personalidad.

Encuentra en esta amalgama de pasillos y niveles la salida…

¿Dónde está la salida de emergencia? Sólo por si acaso…

Se pueden presentar salas puñeteras, pasillos que sean iguales entre si, reiteraciones de texturas y objetos colocados en el mismo lugar… pero no es así. Cada zona es única y minuciosamente diseñada para que perderse se convierta en un arte. Sí, existe un mapa y puntos de teletransporte rápido, pero si queremos escudriñar cada rincón, o llegar a una zona determinada, no nos quedara otra que mirar carteles y tablones de información. Y eso es una maravilla.

La Casa Inmemorial no es un edificio cualquiera, eso queda claro desde que ponemos el primer pie en el hall principal. Todo tiene un propósito, un motivo y unas intenciones. Cada planta es un desafío nuevo, y si no hay señales que indiquen el camino, hay otro tipo de guías para no sentirse tan “perdido”. Si bien la protagoniosta de la aventura es Jesse Faden, ella no sería nada sin el escenario que la acompaña durante todo su periplo.

Cada habitación en Control es muy especial

No tengas miedo a no encontrarte

Aún no he terminado el juego, y dudo que me quede poco porque mi ritmo es lento. Mis deseos de perderme están ahí, en Control. Perderme para descubrir esa cafetería abandonada. Perderme para alcanzar una zona con documentos clasificados. Perderme para luego salir más fuerte y mejor preparado gracias a los objetos con poderes ocultos. Si tenéis la oportunidad, jugad a Control sin más premisas que descubrir las bondades, pasillos y curiosidades que encierran sus paredes. Sin duda, una experiencia que hacía tiempo que no sentía en un videojuego.

¿Y tú? ¿Tienes algún juego donde te “hayas perdido” felizmente?

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