CAPCOM es una compañía que sabe más que uno que sabía mucho; si puedes contentar a dos generaciones, obtener beneficios y no hacer esfuerzos, ¿para que complicarse la vida?

Mientras los más jóvenes prefieren los juegos de acción a raudales, los jugadores mas longevos se decantan por un equilibrio entre exploración, investigación y acción. Y he aquí la cuestión: una saga como Resident Evil, eslabón más alto en lo que a Survival Horror se refiere, ha mutado (válgame la ironía) en un juego de acción cuyas entregas siguen siendo rentables amen de que nos prometan mil y una veces que la saga volverá a sus orígenes algún día…

Pensaría CAPCOM: “Si los mas jóvenes tienen en los últimos Resident Evil su juego de acción, ¿Qué pasa con aquellos que nos piden una y otra vez que la saga vuelva a sus orígenes? ¿Cómo podemos contentarles?” Pues querido lector, la respuesta es muy sencilla: haciendo lo que han hecho siempre, trayéndonos la remasterización en HD del Resident Evil Zero que, junto a la remasterización en HD del primer Resident Evil, han contentado a todo el público; un público que ha protestado y se ha quejado, pero que ha pagado por la descarga de un juego que se ha convertido en el juego digital más vendido de la compañía. Y ahora CAPCOM decide sacar la edición física de ambos juegos para Xbox One haciendo su jugada maestra ya que sabe de primera mano que somos muchos los nostálgicos coleccionistas que no dejaremos pasar la oportunidad de tener estas dos remasterizaciones en nuestras vitrinas. ¡Que pillines los de CAPCOM!

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Sobre el juego que hoy nos ocupa, hay que decir que en el año 2001 Nintendo realizo un anuncio donde se comunicaba que llegaba a un acuerdo con la compañía CAPCOM para que la saga Resident Evil fuese exclusiva para su consola GameCube. Este hecho pillo por sorpresa a todos y posicionó a GameCube en un lugar privilegiado ya que la saga Resident Evil era una de las más laureadas.

CAPCOM hizo un par de juegos increíbles para la consola GameCube: Resident Evil Remake y Resident Evil Zero. El primero fue un excelente remake del juego original que se rehizo totalmente para la ocasión y que a día de hoy se considera una pieza de coleccionista. El segundo, pese a no sorprender tanto en cuestiones gráficas, nos cautivo con un modo de juego novedoso y con una historia que arrojaba luz sobre algunos cabos sueltos que había quedado en el Resident Evil original. Para los más eruditos en el tema, mencionaremos también que GameCube también recibió dos entregas en HD: Resident Evil 2 y Resident Evil 3, además del también increíble Resident Evil 4, pero eso es otra historia…

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Mientras que la exclusividad del Resident Evil 4 solamente duro un suspiro (sony se lo llevo a su PlayStation 2 el mismo año que salio en GameCube), Resident Evil Remake y Resident Evil Zero aguantaron más de diez años como exclusivos de la consola de Nintendo.

El 19 de enero de 2016 se pone a la venta el Resident Evil Zero para las plataformas Xbox360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. El juego sale en formato de descarga y su precio es de 19,99 Euros. El 22 de ese mismo mes, sale la edición física con el nombre de Resident Evil Origins Colection, esta edición física contiene los juegos: Resident Evil HD remaster y Resident Evil Zero HD remaster, el precio de esta edición es de 39,99 Euros y sale para las plataformas Xbox One, PlayStation 4 y PC.

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Gráficos:

Llegamos al apartado más importante para las generaciones más jovenzuelas y las que no lo son tanto pero que se han dejado llevar por la moda esa de que todo ha de ir a 1080p y 60 fps.

Hay que tener clara una cosa muy importante; Resident Evil Zero HD Remaster es una remasterización del juego original para GameCube, CAPCOM ha hecho un trabajo excelente a la hora de aplicar iluminación en tiempo real, tratamiento de los escenarios y demás, pero no hay que olvidarse de que es una remasterización y no un remake, así que lo que nos vamos a encontrar es el mismo juego de GameCube con gráficos más acordes a nuestro tiempo.

El juego se mueve a 1080p y a 30 frames por segundo, quizás haya gente que clame el grito al cielo pidiendo los 60 fps, pero es que en un juego de este tipo, donde los escenarios son pre-renderizados, tampoco es que se vaya a apreciar la diferencia.

Como se ha mencionado antes, CAPCOM ha hecho un trabajo excelente con la iluminación en tiempo real; personajes, enemigos y escenarios lucen muy bien bajo los efectos de las llamas, luces…etc. Sin embargo, hay detalles que se han perdido en la conversión como por ejemplo las sombras de los árboles meciéndose en el suelo del tren del primer escenario.

Evidentemente, las plataformas actuales tienen mucha mas potencia gráfica que la GameCube, así que la definición gráfica es mucho mayor: los enemigos están mucho más detallados y muestran desgarros, músculos y huesos en su cuerpo de manera más convincente que en el juego original. Los escenarios están más definidos y tienen un tono más brillante que en el juego de GameCube, de esta manera nos encontramos con una definición de objetos, muebles y enseres, mucho mayor. Esta definición tan bestial, ha hecho que la ambientación tétrica pierda efecto ya que el juego original tenía un tono más sucio y opaco donde el gris era el color predominante.

Un detalle que siempre ha llamado la atención al redactor de este artículo, ha sido que las expresiones faciales de los protagonistas se mantengan imperturbables aunque tengan en frente a la criatura más horripilante del mundo. No estaría mal que en las conversiones a HD de posteriores Resident Evil, se dotara de expresión facial a los protagonistas; ¿no sería interesante ver la cara de Rebecca mientras es perseguida por dos perros-zombi y su salud esta bajo mínimos?

Las escenas FMV tan famosas en tiempos ya olvidados, han quedado bastante mal implementadas en esta conversión ya que CAPCOM no ha debido de querer alterarlas demasiado; han sufrido un lavado de cara y poco más, esto se traduce en que tienen un nivel gráfico menor que el del motor del juego.

El juego puede jugarse en formato panorámico de 19:9 o en el formato original para GameCube de 4:3 con las tan conocidas bandas negras en los laterales del televisor.

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Sonido:

El juego viene con opción de sonido 5.1 que sustituye al sonido Stereo original, sin embargo, debido a su sistema de juego, la opción 5.1 no se aprovecha ya que el enfoque de las cámaras varía en base nos movemos y la ubicación de los enemigos “cambia” por así decirlo. Si en un juego donde nos movemos en un entorno tridimensional tenemos un sistema de audio 5.1, la ubicación de los sonidos que emiten los enemigos es real, sin embargo en un juego como Resident Evil Zero no aprovecharemos esa posibilidad. Este sistema 5.1 es siempre bienvenido ya que tanto la música como los efectos se oyen mucho mejor que en un sistema Stereo de 2 canales.

La música que escucharemos durante el juego es muy de la saga, de esta manera tendremos piezas donde los acordes son mas tenebrosos e incitan a la tensión y otras más calmadas que, algunas veces, son preludio de un momento de angustia. En los momentos más importantes, tanto en enfrentamientos con jefes finales como momentos de intriga o calma, la música cumple las expectativas.

Uno de los puntos más importantes que hace de un juego un gran Survival Horror son sus efectos sonoros. Al igual que en el juego original, la remasterización goza de unos efectos sonoros dignos de la saga Resident Evil; no faltaran los ecos de los pasos de los protagonistas, gruñidos de las criaturas que nos acechan, sonidos de gotas al caer, lamentos de zombis… El conjunto global logra que nos incomodemos al jugar y eso es justo lo que buscamos en un buen Survival Horror.

Las voces están en ingles pero disponemos de los textos en castellano, algo que es de agradecer.

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Jugabilidad:

CAPCOM ha querido que la conversión en HD de Resident Evil Zero sea mas asequible a aquellos usuarios que no están acostumbrados a un sistema de control realmente arcaico para los tiempos que corren. Como ya hizo con su Resident Evil HD, se da la posibilidad de elegir entre dos tipos de control: el control clásico del juego original, y el control tridimensional.

El control clásico está recomendado para los más puristas del Survival Horror ya que este tipo de control hace que la dificultad del juego aumente. Si se elige el control clásico, el personaje que manejemos irá hacia delante cuando movamos la cruceta hacia esa dirección, si movemos la cruceta hacia un lado, el personaje girara hacia ese lado, si movemos la cruceta hacia atrás, el personaje se frenara e irá hacia atrás. Hablamos de cruceta ya que el manejo con el joestick es demasiado aparatoso en este modo. Hay un botón donde se permite un giro rápido de 180º; una herramienta muy útil para escapar de los enemigos.

El control tridimensional permite manejar al personaje con el joestick de manera más fluida y natural. A la hora de realizar el movimiento, el personaje se mueve en la dirección que movamos el joestick. Este tipo de control es mucho más asequible y hace que la dificultad del juego sea menor dado que es bastante más fácil evitar a los enemigos si estamos en entornos abiertos. La pega de este tipo de control es que nos dejara vendidos en más de una ocasión ya que la dirección del movimiento cambia en la transición entre pantallas de una misma estancia; si vamos con el joestick pulsado hacia la derecha en una de las perspectivas de la habitación en la que nos encontramos, puede ser que en la siguiente perspectiva la dirección hacia la derecha ya no sea la que es y nos demos de bruces contra un enemigo, o que volvamos a la perspectiva anterior. Para compensar este problema, el juego deja un pequeño lapso de tiempo entre transición de perspectivas para que corrijamos el movimiento, sin embargo cuesta un poco adaptarse a ello.

El juego permite cinco tipos de configuración de botones, personalmente no nos ha gustado ninguna ya que podían haber dado la posibilidad de personalizar los botones a gusto del jugador. En las configuraciones, si queremos jugar al estilo de los juegos mas convencionales donde se apunta con el LT y se dispara con el RT, el apuntado de selección de objetivos es el LB, un sistema así es bastante incomodo de jugar ya que tienes que mantener apretado el gatillo con el dedo anular y apretar el LB con el dedo índice.

Los escenarios por los que se mueven los personajes son pre-renderizados, esto se traduce en que estos, pese a tener elementos móviles tales como sombras, llamas…etc, no rotan en tres dimensiones y tienen cámaras fijas que buscan siempre perspectivas un tanto incomodas para que el jugador no sepa que hay a la vuelta de la esquina. Este sistema de cámaras crea lo que llamamos “transiciones entre pantalla”, algo que era una marca de la casa en los Resident Evil más antiguos; cuando nuestro personaje llega al limite del enfoque de la cámara, la perspectiva cambia y otra cámara enfoca el nuevo lugar.

Lo que nos ha llamado la atención es que en esta conversión no se ha eliminado el lapsus de tiempo entre una transición entre pantalla y otra por lo que hay un momento en que la acción se detiene. En el Resident Evil HD Remaster la transición entre escenas era continua y se eliminaba ese pequeño lapsus de tiempo que incomoda a la hora de jugar.

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Resident Evil Zero mantiene las pantallas de carga entre una zona y otra por medio de puertas que se abren o escaleras que suben o bajan. El problema de este sistema es que a día de hoy se queda obsoleto por pausar el ritmo del juego, sin embargo los que en su día disfrutaron de los primeros Resident Evil entenderán que estas pantallas de carga son necesarias para mantener la tensión del momento al pensar: ¿Qué me espera tras la puerta que se abre?

En la conversión a HD, las letras de los mensajes que aparecen en la pantalla se han reducido en tamaño y su fuente es más común que las que aparecían en el juego original. Esto ha hecho que esos mensajes como: “¿Son esos lejanos ecos los pasos de los supervivientes…?”, no impresionen tanto como lo hacían antes.

Resident Evil Zero innovo en su día por ofrecer un sistema de manejo de personajes que nunca antes se había visto en la saga: el manejo de dos personajes principales que tienen que cooperar para poder sobrevivir. Los dos personajes principales que podemos manejar durante el juego son: Rebecca Chambers, miembro del equipo Bravo de los STARS (cuyo personaje aparece en el Resident Evil original si jugamos con Chris Redfield), y Billy Cohen, un convicto que se da a la fuga tras un accidente. Estos dos personajes son claramente diferentes entre si: Rebecca tiene conocimientos en medicina, esto le permite mezclar hierbas y otras sustancias además de llevar consigo un equipo médico especial, sin embargo su resistencia física es menor. Por su parte, Billy aporta mayor resistencia física a los ataques, así como una mayor fuerza a la hora de levantar o mover objetos, pero no puede mezclar hierbas ni sustancias químicas.

El juego nos plantea situaciones en las que ambos personajes tienen que realizar acciones por separado para poder avanzar en la aventura: si uno de ellos queda atrapado en una habitación, el otro tendrá que buscar la manera de rescatarlo. Pulsando un botón, alternamos el control de Rebecca y de Billy para utilizar cada personaje como mejor nos convenga. Cuando ambos personajes van juntos, el que no manejemos puede estar en modo ofensivo o pasivo; esto se reduce a que atacara o se quedara quieto si hay enemigos cerca. Hay que decir que la inteligencia artificial que maneja al personaje que no controlemos es malísima y habrá momentos que nos llegue a desesperar; podríamos citar cosas como que se le acabe la munición del arma que tiene equipada y no equipe otra que si tiene munición, que se quede sin munición y se quede quieto mientras los enemigos se acercan…etc. Con el joestick derecho podemos manejar al personaje que no controlemos, pero la mejor opción es entrar en el menú (parando así la acción), hacer los cambios oportunos y continuar.

A la hora de enfrentarnos a los enemigos, nuestro personaje no puede apuntar y moverse, por lo que tendremos que buscar el mejor sitio donde colocarnos para poder apuntar y disparar si no queremos malgastar una munición muy cotizada. Esto, junto a que hay enemigos que se mueven muy rápido, hace que los enfrentamientos sean un quebradero de cabeza para los más neófitos.

Si así lo deseamos, podemos utilizar solamente a un personaje para investigar mientras el otro se queda en una zona esperando. Si en medio de un enfrentamiento, salimos de la estancia en la que estamos y el personaje que no manejamos se queda atrás, tendremos que tomar el control o volver a por el, ya que los enemigos lo estarán atacando hasta que acaben con el. En el momento que uno de los dos personajes muera, el juego se acaba.

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En este juego nadie te lleva de la mano como ocurre con las aventuras de terror de hoy en día donde te van diciendo que has de hacer. No hay puntos de control y las pistas para resolver situaciones son limitadas o inexistentes. Los objetos curativos son escasos y la munición vuela al enfrentarte a los enemigos. Como todo buen Survival Horror de antaño, Resident Evil Zero invita a realizar una exploración no lineal de los escenarios; en cada uno de ellos hay puertas cerradas que se abren con llaves que están escondidas en habitaciones que tienen puzzles que resolver por medio de documentos que se deben de leer, o por medio de sutiles pistas colocadas aquí y allá. Cada puerta abre una nueva zona y cada nueva zona lleva a más exploración, más puzzles, más enemigos y más terror. Hay tres modos de juego: fácil, normal y difícil. El modo normal ya es difícil si se sabe sacar partido y no se utilizan los Sprays de curación y nos limitamos a curarnos solamente con las plantas medicinales. Tanto Billy como Rebecca no aguantan muchas embestidas de los enemigos, así que la mayor parte del tiempo estaremos con la salud bajo mínimos rezando porque haya una planta medicinal tras la esquina y no un enemigo que nos de matarile. Muchas veces perderemos la partida y nos daremos cuenta de que habíamos grabado hacía mucho tiempo y tendremos que volver a pasarnos ese tramo de juego que tanto nos ha costado… Survival Horror puro y duro señores y señoras.

El sistema de recogida de objetos se mantiene tal y como estaba en entregas anteriores: cada personaje tiene unos huecos de inventario que se van llenando a medida que recoge objetos. Algunos objetos ocupan un espacio y otros ocupan dos espacios. La diferencia en la gestión de los objetos radica en que no hay los baúles mágicos de las anteriores entregas, en su defecto, podemos dejar los objetos donde queramos para después volver a recogerlos. Este sistema de gestión de objetos hace que la experiencia de juego mejore ya que no hace falta recorrer los pasillos para ir a por un objeto que teníamos guardado en el baúl de turno; si llegamos a un lugar donde hay que colocar tres placas y ya tenemos una en nuestro inventario, podemos dejar esta placa en la misma estancia y proseguir nuestra búsqueda. Para saber en que parte del escenario tenemos los objetos, tendremos que abrir el mapa que se nos asigna en cada lugar y desde allí podremos ver donde están todos. Hay que mencionar que si vemos un objeto y lo pasamos por alto, éste no se refleja en el mapa.

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Modos de juego:

Resident Evil Zero es un Survival Horror a la antigua. En este tipo de juegos imperaba la historia por encima de todo. El modo historia nos invita a conocer los sucesos ocurridos antes de que el equipo Alpha de los STARS llegase a la mansión Spencer: ¿Quién es el responsable de que el Virus T se haya liberado? ¿Quién comenzó los experimentos con el virus? ¿Cómo se forjo la corporación Umbrella? ¿Cuáles eran las motivaciones de William Birkin y Albert Wersker para llevar a cabo sus planes? Muchas preguntas tienen respuesta en Resident Evil Zero, sin embargo también hay algunas incoherencias como por ejemplo que el nombre de Billy Cohen no aparezca en ningún capitulo más de la saga o que Rebecca ni siquiera lo mencione en el Resident Evil original… El modo historia puede durarnos más de diez horas si lo jugamos como se debe: explorando cada zona, observando los detalles, leyendo los documentos… En definitiva: empapándonos de la historia y la esencia de Resident Evil.

Al superar el modo historia, se desbloquean dos nuevos modos: Leech Hunter y el Modo Wersker.

El modo Leech Hunter consiste en atravesar escenarios con los dos personajes principales mientras recogemos objetos en forma de gemas de diferente color, cada personaje solo puede coger un tipo de gema y los escenarios están llenos de enemigos. Un contador mide nuestro tiempo y al finalizar el juego se nos otorga una puntuación.

En el modo Wersker, podemos manejar a este personaje en el modo historia. Wersker tiene la apariencia del Resident Evil 5 mientras que Rebecca tiene un atuendo más llamativo que el original. Al manejar al Wersker, se nos otorgan dos poderes sobrenaturales que podemos utilizar contra los enemigos: por un lado tenemos el “Paso sombra”, que nos permite movernos a gran velocidad por los escenarios, y también la “Mirada letal”, que hace que Wersker lance un ataque devastador en forma de rayos a través de sus ojos.

Lo que antaño seguro habría funcionado sin problemas, aquí funciona fatal: el modo Wersker se ha implementado de manera que este personaje solo aparece en el modo historia sustituyendo a Billy Cohen, sin embargo tanto la historia como los diálogos son los originales y en las escenas FMV sigue apareciendo Billy así como seguimos viendo a Rebecca con el atuendo original. Puede que para la generación mas mayor de jugones sea un detalle sin importancia, pero para las nuevas generaciones es algo que no sabrán perdonar.

Además de los modos extra mencionados, el juego también nos premia con nuevos trajes para los protagonistas que varían en función a nuestra puntuación final. Una vez que tengamos desbloqueados los trajes, podremos escoger que vestimenta llevaran los personajes durante la aventura.

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Conclusión:

Este tipo de juegos merecen que se les de una puntuación acorde a dos épocas diferentes ya que lo que se hace en estos casos es intentar alterar lo mas mínimo la esencia original del juego en cuestión.

Si eres un jugador que nunca ha probado o que no le han gustado los Resident Evil anteriores al cuatro, que te gustan los juegos mas directos, de exploración y acción, con puntos de guardado automáticos y pistas que hagan que la experiencia de juego sea difícil pero sin volverte loco, o que hayas disfrutado con Dead Space, Alan Wake, Outlast… la nota de Resident Evil Zero HD Remaster es de 6.

Si por el contrario disfrutaste con los primeros Resident Evil, Alone in the Dark o Silent Hill. Que te guste estar en vilo mientras juegas y disfrutas de juegos como Alien Isolation con sus puntos de guardado manuales, que seas esa clase de jugador que te gusta explorar hasta el rincón más alejado del escenario en busca de ese documentos que aporte información a la historia y puedas pensar: “Claro, por eso en la segunda parte esta eso así”… la nota de Resident Evil Zero HD Remaster es de 8.

Esté redactor es un jugador de la vieja escuela. Personalmente opino que CAPCOM podría haber introducido varias cosas en su remasterización que mejorasen el producto final; quizás la más interesante sería un modo cooperativo ya que las situaciones que ofrece el juego son muy buenas para jugar entre dos personas. También se me ocurre que nos hubieran traído el juego doblado a nuestro idioma con voces competentes o que el modo Wersker fuera una historia alternativa que nos ofreciera la oportunidad de saber los entresijos de sus maquiavélicos planes. O por pedir, quizás no estaría mal que CAPCOM hubiese hecho un remake de Resident Evil Zero donde nos moviésemos en tres dimensiones por los escenarios y que su jugabilidad fuese una mezcla entre el Alien Isolation y el Dead Space, aunque viendo lo visto en las últimas entregas de la saga, es mejor que se quede como está.

Comparando esta remasterización con el juego original, he de decir que el Resident Evil Zero para GameCube tiene un 9 en mi ranking personal y que, hablando en retrospectiva, es mejor que esta nueva versión remasterizada, no obstante también diré que la jugabilidad de la nueva versión esta mejor implementada.

 

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