Análisis de The Outer Worlds Peril on Gorgon, una nuevo giro de tuerca en la fantástica fórmula de Obsidian

Vuelvo una semana más con las pilas cargadas y otro análisis que desvelar. En esta ocasión me pongo a los mandos (de nuevo) de The Outer Worlds, el RPG made in Obsidian de aventuras espaciales. Como seguramente ya habréis leído análisis del juego base, poco tengo que contaros sobre el gameplay, las capas de RPG y el diseño de narrativa. Por lo que trataré de centrarme más en lo que aporta este Peril on Gorgon como contenido propio. Sin más dilación, vamos a conocer las nuevas aventuras del los tripulantes de la Falible.

Peril on Gorgon juega su propia historia individual, pero integrada en el lore global de The Outer Worlds. De esta forma, si ya hemos superado la misión Radio Monarca libre, en cuanto viajemos por la galaxia recibiremos un mensaje con un paquete dirigido al capitán o capitana de la nave. Esta roca espacial servía en su momento como laboratorio y zona de desarrollo para la colonia de Halcion. Sin embargo, algo salió mal y la familia Ambrose, que regía el lugar, cayó en desdicha. Al visitar la mansión de dicha familia seremos invitados a ser el nuevo mercenario de la casa. Como recordaréis, la Falible es una nave que “heredamos” cuando perece el capitán original. Y como ahora somos la actual tripulación podemos retomar la misión que este dejó a medias.

Con poca información de base y muchos peligros desconocidos, nos embarcamos en una búsqueda para la heredera de la familia Ambrose. El objetivo es limpiar el nombre de la familia y restablecer la casa. Para esto debemos investigar lo sucedido en Gorgona y hallar el diario de la madre de nuestra nueva jefa. No os penséis que es tan sencillo como entrar a tiros en alguna instalación atestadas de robots de seguridad, sino que requerirá investigación, exploración y paseos por la galaxia. El asteroide de nombre Gorgona es una pedrusco con cuatro chabolas y una bar donde los trabajadores de la minería y otros negocios se reúnen. Si exploramos podremos hallar el laboratorio de la antigua cabeza de familia de los Ambrose, pero no podremos entrar sin más.

El sistema de seguridad ha sellado el laboratorio y no podremos entrar sin las claves adecuadas. En este punto el juego nos lleva por el resto de la galaxia para investigar, amenazar o ayudar a los antiguos científicos de Gorgona con tal de que nos den los códigos de acceso al laboratorio. En este punto The Outer Worlds brilla con sus diálogos llenos de humor y elecciones morales. Desde entrar con amenazas a algún NPC hasta ofrecerle ayuda, todo es válido para conseguir las claves de acceso. Si bien el juego nos llevará a algunos lugres ya conocidos, también nos mostrará nuevas ubicaciones antes inexistentes del juego. Además, la variedad visual es lo suficiente atractiva como para no resultar pesado.

Cabe destacar que el nuevo diseño de escenario, la trama sobre experimentación ilegal y los yonkis de una droga que no voy a revelar, llevan a que la aventura recuerde poderosamente a Bioshock. A fin de cuentas, los escenarios son laberintos de pasillos, llaves y trampillas llenas de enemigos de toda índole. Por lo menos en la aventura de Obsidian podemos llevarnos a dos miembros de la tripilación en esta expedición. Resulta ciertamente adictivo recorrer cada nueva ubicación mientras rebuscamos en cada cajón, forzamos cada cerradura y tratamos de piratear cada ordenador cercano. La jugabilidad de The Outer Worlds es una gozada en uno de sus apartados. Este DLC ofrece más secretos y tesoros, además de finales, si jugamos en una partida avanzada. Pues de los finales posibles, varios requieren de altos niveles en características como persuasión, ciencia y demás.

En este punto es en el que el juego falla en la forma de presentarse. Como comentaba, es necesario haber superado la misión Radio Monarca Libre, o lo que es lo mismo, poder viajar por la galaxia libremente. El problema viene en que si ya tenéis una partida terminada, es posible que, igual que yo, no dispongáis de un punto de control previo al punto de no retorno. Por ende, os encontraréis atrapado en la recta final del juego como me pasó a mí. Este hecho me obligó a volver a empezar el juego y superar los primeros capítulos para acceder al DLC. A la práctica, sería mucho más útil disponer de el DLC como parte del juego, además de como contenido jugable de forma individual, opción que ofrece The Witcher 3, por ejemplo.

En definitiva, The Outer Worlds Peril on Gorgon nos ofrece unas cuantas horas de historia adicional y complementaria a la campaña principal. El diseño recuerda bastante a lo visto en Bioshock en cuanto a trama y diseño de niveles. Como es de esperar, nuevas armas, mejoras y armaduras llegan con este contenido y la rejugabilidad es amplia entre misiones secundarias con sus descabelladas subtramas. Sin olvidar que podemos tomar diferentes caminos y desbloquear finales varios para este DLC. Por desgracia, si solo queremos ampliar la duración de nuestra partida principal, no sacaremos demasiadas horas extra.

Peril on Gorgon

14.99
8.5

Nota

8.5/10

Pros

  • Diseño atractivo de escenarios
  • Nuevas armas y armaduras
  • Historia adicional pero integrada en la campaña

Cons

  • El drama del punto de no retorno del final del juego
  • La duración de la run es escasa

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