Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, análisis para Xbox One

Esta semana vuelvo al pasado para rejugar unas de las experiencias que más me enganchó allá por 2012. Ese caluroso verano, como buen estudiante, tenía mucho tiempo libre, el cual invertí en el nuevo action-rpg que llegaba a Xbox 360. Kingdoms of Amalur Reckoning me supuso una mezcla de grandes éxitos que consiguió tenerme frente a la pantalla un buen puñado de horas. Ahora, 8 años después, os traigo el análisis del remaster de tan curioso batido de los más populares.

El juego que nos trae de regreso THQ Nordic es una amalgama de varios títulos muy reconocibles de la década pasada. En esencia estamos ante un action-rpg con mapas amplios, que no mundo abierto, y la típica capa de árboles de habilidades para construir a nuestro héroe o heroína. Asimismo, dispone de diálogos con opciones de moralidad y mucho misticismo en su trama; así como lore folclórico y toda índole de mazmorras que explorar. Seguramente ya habréis reconocido varios juegos, como: Fable, The Elder Scrolls V: Skyrim, y hasta World of Warcraft en el apartado artístico. A nivel práctico, no puede salir mal un batido en el que pones los ingredientes más llamativos, o si… nada es perfecto pero el juego cumple bastante bien.

Una pizca de magia, un poco de fuerza bruta y una chispita de pericia

El sistema de combate se basa en el rpg, pero añade una capa de combos y variedad de movimientos a lo hack n slash. Es más, toda la capa de árboles de habilidades amplia los combos de forma individual por cada arma. El juego apuesta muy fuerte por la personalización del personaje en cuanto a la forma de jugar. Todo esto viene respaldado de un buen elenco de armas, hechizos y habilidades. Además, cada arma se orienta a estilo tipo de personaje: siendo la magia, el cuerpo a cuerpo y las armas a distancia los tres pilares. Una vez más, Fable hace acto de presencia con su gremio de héroes y las tres ramas. Aunque, Kingdoms of Amalur Re-Reckoning va un paso más allá y ofrece la combinación de magia y arquería o armas para generar héroes híbridos, abriendo así nuevos sinos. Cabe destacar que el combate es, de hecho, divertido.

El sino, el destino y los caminos inescrutables son gran parte de la propuesta. Nuestra aventura empieza al renacer y convertirnos en un ente sin sino. El tejedor de destinos, que se nos presenta como gran acompañante narrativo, nos cuenta las posibilidades de nuestra condición única. El hecho de haber vuelto de la muerte nos ha dejado fuera del telar de la realidad. Lo cual nos permite alterarlo y crear caminos inesperados, somos el libre albedrío hecho persona (u otra raza). Este concepto de futuro en blanco se traduce en cartas del tarot que representan nuestra construcción de personaje. Pues como os comentaba, según como mejoremos las tres aptitudes básicas, abriremos caminos de construcción nuevos. Aunque también podremos acceder a otros destinos si completamos campañas secundarias o avanzamos la propia historia.

Contenido sin fin, de eso va el libre albedrío, no?

En este punto es buen momento para incidir en la cantidad de misiones y contenido secundario que ofrece este juego. The Elder Scrolls asoma la pata en este punto. A parte de la propia campaña y sus decisiones morales para bifurcar resultados, también tenemos los típicos gremios y casas con historias propias en paralelo. Siempre es divertido desviarse de la historia para hacer cosas alternativas, pero es mejor aun si estas tienen su peso y nos cuentan algo. Kingdoms of Amalur Re-Reckoning sabe construir mundos en paralelo que incluso aportan lore y algún que otro aliado extra para la campaña principal. Sin olvidar la mejora de nivel, equipamiento y bonus extra por desviarnos del camino. El remaster incluye los dos DLC originales, por si os sabe a poco…

Todo RPG de aquella época ofrecía el looteo que hoy conocemos, pero también la capacidad de construir nuestro propio equipo. Como habilidades mejorables disponemos de la capacidad de forjar armas y armaduras, cocinar pociones, encantar armas, etc. La cantidad de artesanías que descubrir y explotar es bastante inabarcable. Hay un punto en el que renta más sacar equipamiento simplemente por explorar el mundo que tratar de reunir materiales para fabricar algo específico. No obstante, siempre puede ser divertido perderse en los menús de investigación y creación de objetos. Además, las armas y armaduras creadas vienen bautizadas por nosotros mismos. Quién no querría blandir una genuina “Devoradora de estigmas celestiales”, por ejemplo.

Los puntos donde más flaquea Kingdoms of Amalur Re-Reckoning son la narrativa general, el diseño de escenarios y momentos clímax. La historia en si es bastante simple. El renacido, el elegido, el mal que asola el mundo y un destino que los expertos no pueden prever en una realidad donde todo está escrito antes de sucederse. Suena más guay de lo que es realmente. Las mazmorras, como comentaba, son divertidas, pero tienden a repetir el mismo patrón una y otra vez. Pasillos con recovecos y caminos sin salida que abren otro caminos anteriores hasta llegar a un jefe final. Con mucho loot por el camino, eso si.

Conclusiones

El retorno de Kingdoms of Amalur Re-Reckoning nos ofrece volver a un mundo de fantasía y referencias a otros juegos. Es posible que se sienta anticuado o muy simple a día de hoy, pero es algo que hay que perdonar siendo un juego de hace ocho años. Cabe destacar la gran cantidad de horas que ofrece y los caminos varios según nuestra decisiones; así como el concepto de sinos y su personalización y desbloqueo. No es un remaster que vaya a trascender, como tampoco trascendió el juego original, no obstante técnicamente cumple y hará las delicias de los fans de este tipo de juegos.

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning

39.99
7

Nota

7.0/10

Pros

  • Batido de éxitos de la época
  • Combate ágil y muy visual
  • Muchas capas de personalización del gameplay

Cons

  • Se siente antiguo
  • La campaña no es la panacea

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