Un souls style que no esconde su carácter de copia descarada… pero que divierte como el que más

Os aseguro que hay juegos, como este Immortal: Unchained, creado por los suecos  Toadman Interactive, y editado por  Sold Out Sales, que no son fáciles de analizar, porque ¿cómo valorar un juego que no innova prácticamente en nada, que ni técnica ni gráficamente es demasiado destacable, pero que te ha divertido de lo lindo?

Pero ¿sabéis qué?, ya nos preocuparemos por éso después; vamos al meollo del asunto.

¿Qué es Immortal: Unchained? Respuesta corta por si quieres ahorrarte el resto del análisis: un Dark Souls con armas de fuego. Respuesta larga… sigue leyendo. El juego en ningún momento esconde lo que es; un dark souls style; y lo traslada, descaradamente y sin complejos, a su propio universo, que es además uno de sus puntos fuertes: su magnífica ambientación combinando lo fantástico, lo gótico y lo futurista.

Magnífica ambientación y cuidado diseño artístico, mezclando lo fantástico con lo tecnológico

Nos plantea argumentalmente una civilización galáctica, formada por nueve planetas que funcionan como nueve reinos hermanados, a los que una antigua profecía despierta de su sueño de prosperidad tecnológica para sumirlos en un infierno de caos demoníaco, con poderes ocultos que transforman a los muertos en híbridos de zombis y cyborgs y con la amenaza de un cataclismo que puede dejar reducido el imperio a polvo espacial.

En este punto, un antiguo Sacerdote de la Legión Galáctica llamado Aras, que será nuestro guía en lo jugable, nos despierta de nuestro criosueño, donde nos tenían guardados con el cartel de “Romper el cristal sólo en caso de apocalipsis”. Y es que somos un producto de la ciencia creado con un solo fin: matar, destrozar y descuartizar. Y ése es nuestro objetivo: matar todo lo que se nos ponga por delante para echar por tierra el fin de nuestro mundo y salvar, uno a uno, a los Nueve Reinos (que son los nueve escenarios principales que visitaremos).

Tras pasar por los vídeos de introducción (de los pocos que veremos en el juego) y sin opción de seleccionar la dificultad (la que hay es la que hay), entraremos en un editor bastante completo con suficientes opciones para hacer un personaje diferenciado y único. Podemos elegir sexo, tatuajes, máscaras y mil aspectos. Éso sí y ya os vamos avisando: guapo o guapa no os va a quedar; somos un monstruo preparado para matar, no un top model

Muchas opciones en el editor, incluso sexo (aunque no va a haber mucha diferencia; vais a ser feos si o sí)

Tras despertar de nuestro encierro y ser liberados por Aras, como decíamos antes, ya nos vemos inmersos en nuestra primera zona o mazmorra, y nuestro objetivo es encontrar la puerta de salida. Este primer escenario, como imagináis, va funcionando a modo de tutorial. En él se nos explica cómo combatir, que viene a ser lo más importante.

Tendremos armas de fuego, dos principalmente intercambiables desde la cruceta, pistola y ametralladora, por ejemplo, que por supuesto consumen munición y ojo, que no son fáciles de reponer. No vais a encontrar cargadores por ahí tirados como en otros juegos. El modo de apuntar es el clásico; gatillo izquierdo apuntar, derecho disparar. Y también tendremos armas cuerpo a cuerpo: espadas, hachas y demás, que se usan con el botón X.

¿Disparar o a golpes? Ésa es la mejor parte…

Esta es una de las mayores aportaciones del juego y la base de su mayor virtud: el buen juego que da la dualidad arma de fuego/arma cuerpo a cuerpo. Podemos acercarnos a un enemigo que nos dispara (oh, sí; muchos de ellos también tienen armas de fuego), darle dos espadazos con lo que cercenamos su brazo, el arma cae y ya lo tenemos a nuestra merced para volarle la cabeza. O al revés, podemos dispararle de lejos y rematarle de cerca con la espada o hacha. Como digo, ésto da mucho juego y podréis probar mil combinaciones y tácticas según el enemigo… de hecho lo haréis; vais a palmar muchas veces y podréis ensayar distintas maniobras.

Los golpes cuerpo a cuerpo ( también el rodar o el esprintar) consumen nuestra barra de aguante (verde). Los ataques especiales de las armas de fuego consumen energía (barra azul) y la vida es la barra roja. Todas podemos aumentarlas al subir de nivel, personalizando nuestro tipo de asesino como más nos guste.

Por lo demás, cada enemigo suelta al caer bits, que iremos acumulando para gastar en puntos de habilidades cuando encontramos un Obelisco, únicos refugios seguros del juego, donde podremos subir de nivel, mejorar nuestras armas y equipo y, bastante más avanzada la aventura, viajar entre reinos (o escenarios).

En los Obeliscos recuperamos vida, consumibles, munición y podemos subir nuestras habilidades

También rellenamos los consumibles, la munición y recuperamos vida. Sí, las fogatas… ya.

Por supuesto, si morimos en combate perderemos las almas, digo… los bits que llevábamos acumulados y apareceremos en el último Obelisco que estuvimos con cero para gastar; pero ésos bits que perdimos estarán esperando en el lugar donde caímos derrotados esperando que vayamos a por ellos (os suena todo, ¿verdad?).

Las armas podemos encontrarlas en cofres o pueden soltarlas los enemigos, y en los Obeliscos podremos mejorarlas empleando bits, partes de tecnología y piezas que encontraremos. En este aspecto el juego no es complejo, pero introduce un buen elemento de roleo que no lo complica en exceso pero sí aporta una mayor profundidad. También hay muchos tipos de consumibles que podemos equiparnos para seleccionarlos rápidamente con la cruceta y consumirlos con el botón Y. Desde parches para aguantar ciertos ataques (de energía o de fuego, por ejemplo) a cargadores extras para reponer la munición o granadas.

Una vez aprendidas las mecánicas de combate y equipamiento, toca explorar. Cada zona está muy bien diseñada, convirtiéndose en un auténtico laberinto con decenas de pasillos, atajos que tendremos que desbloquear, puertas que abrir y puentes que bajar accionando palancas, y todo ello memorizando el recorrido para encontrar el final, pues como era de esperar no hay ningún tipo de mapa o GPS. Hay que ir recolectando materiales para el crafteo y otros elementos, como los Decretos de Cerio, imprescindibles para abrir cofres o puertas, así como diversos coleccionables como los Cenotafios, que nos van contando la historia y enriquecen el muy trabajado lore. No en balde en su historia ha participado gente que trabajó en The Witcher. Incluso, muy de cuando en cuando, encontraremos algún personaje que nos cuenta una historia y nos pone en antecedentes sobre el nuevo reino-planeta-escenario que visitamos. Éso sí, en inglés ya que el juego no está doblado (aunque sí subtitulado y localizados todos sus menús y textos).

No muy a menudo, pero encontraremos npc´s que nos cuentan historias interesantes
No hay mucho más que destacar en lo jugable y la historia; el resto es mejor que lo vayáis descubriendo por vosotros mismos. Sólo añadir, antes de pasar a la parte técnica y gráfica que, como os estáis imaginando, el final de cada zona está custiodado por un durísimo Jefe Final, que os las va a hacer pasar canutas…
¿Véis ésa barra de vida? Lo habéis adivinado, ¡un boss!

Vamos a lo técnico y lo gráfico:

…y no nos vamos a explayar mucho; Immortal:Unchained es un juego modesto. Las animaciones, modelados y texturas podrían ser perfectamente de la generación pasada (si estuviésemos hablando de un juego de Xbox 360, diríamos que se ve magnífico), y su cuidado diseño artístico no disimula unos gráficos que, sin ser malos, para estas alturas de la generación se nos quedan algo cortos.

Hay que señalar que el juego estará mejorado en Xbox One X, pero como aún no se han detallado las mejoras, ignoramos en el momento de escribir este análisis si habrá mejora de resolución  o aumento de framerate. Lo primero, francamente, no mejoraría demasiado su aspecto; sería de agradecer, sí; pero no es un problema de píxeles. Un framerate mayor sí que le sentaría de lujo. El juego se mueve correctamente a 30 fps (apenas hemos notado caídas o ralentizaciones; muy puntualmente alguna pero poca cosa; en general se mueve muy bien), pero a 60 fps sería mucho mejor, cuando hablamos de una jugabilidad en la que la rapidez es vital para disparar, para esquivar, para todo…

Sí hemos sufrido algún pequeño bug, no muy grave (quedarnos encallados en un escalón, vete tú a saber por qué, sin poder movernos) que al menos nos aclaró para qué servía un enigmático consumible: la pastilla de cianuro. Sí, lo habéis adivinado: para suicidarte y aparecer en el Obelisco más cercano…

Pero en general no hay queja alguna en el control. Todo es muy intuitivo y a las pocas horas ya tendréis dominado todo el mapeado de botones. Los enemigos pueden fijarse o no, pero incluso fijados no nos juegan malas pasadas y la cámara responde bien incluso en sitios cerrados o estrechos. En el apartado jugable todo  funciona a la perfección, la verdad.

Tan largo como vuestra maestría os permita (es difícil calcular la duración de un juego en el que vais a palmar tropecientas veces), aún no rebuscando demasiado en busca de coleccionables, o incluso dejando zonas sin ver (si encontramos el camino a la salida y al boss final, es posible que suceda),  sus más de 20 horas le vais a echar.

Conclusiones:

Immortal: Unchained tiene la mayor crítica que se le puede hacer y su mayor hándicap en su propio concepto como proyecto: es una copia de Dark Souls. Y lo hace sin reparos, sin tapujos, sin disimular. Sería fácil burlarse de él con “Dark Souls de Hacendado” o “Dark Souls marca blanca”… y no sería falso. Aporta tres cosas sólo: un magnífico diseño artístico y lore, algo de roleo y crafteo, y los disparos con armas de fuego (que como señalamos antes, el combinarlo con el cuerpo a cuerpo da mucho juego).

El problema es que, al despreciarlo, pasaríais por alto un pequeño detalle: es MUY divertido.

Hemos analizado este juego en Xbox One S gracias a un código proporcionado por Toadman Interactive.

49,99
7.4

Gráficos

6.0/10

Sonido

7.0/10

Jugabilidad

8.0/10

Diversión / Duracion

8.5/10

Pros

  • Universo rico y fascinante
  • Jugabilidad y dificultad bien ajustadas
  • Elementos de rol bien usados
  • Muy divertido y buena duración

Cons

  • Innovación, cero. Todo lo hemos visto ya
  • Gráficamente sólo correcto
  • Algún pequeño bug