Un Fallout diferente… pero que sigue siendo un Fallout. Por primera vez podemos recorrer el yermo postnuclear en compañía

El toro por los cuernos y lo primero es lo primero, lo que el fan de Fallout quiere saber (si es que no ha podido probar la beta de estas semanas atrás). ¿Fallout 76 es un Fallout (de Bethesda se entiende)? Sí, lo es. Es un Fallout con online, que no un Fallout Online. Parece lo mismo, pero no lo es.

Y ahora ya respirad, coged una Nuka-Cola y poneos cómodos, que vamos al análisis…

¿Donde y cómo? Bienvenidos a Appalachia

Fallout 76 (en contra de lo que algunos podían pensar) propone una nueva historia y ambientación y es muy interesante dentro de la saga desde que Bethesda tomara las riendas. Como casi todo en el juego, está muy bien pensada la premisa argumental para que el online tenga sentido y no quede como un “pegote” jugable.

Nos encontramos ventipocos años despúes del holocausto nuclear, sólamente y por primera vez en la saga el refugio subterráneo de Vault- Tec, Vault 76, no tiene unos objetivos siniestros y ocultos. Fue diseñado y sus ocupantes entrenados durante todo ese tiempo para, cuando la radiación remitiese, salir al exterior y comprobar si el mundo es rehabitable y qué ha sido de los que quedaron fuera. Ese es nuestro papel: somos uno de los ventitantos moradores entrenados para dicho cometido y que, al comenzar el juego, despertarán en su dormitorio tras una gran fiesta de despedida ya que el gran día, “El Día de la Recuperación” como se le denomina, ha llegado: hora de abandonar el Refugio y empezar a cumplir nuestra misión.

¿Te ha quedado tu personaje aún más feo que el mío? No lo creo, pero no te preocupes; el Editor de Personaje siempre está disponible en el Menú del juego.

Sin muchos preámbulos, sólo un breve vídeo introductorio, nos ponen ya a los mandos de nuestro personaje. Podemos editarlo con multitud de detalles (el editor es prácticamente calcado de Fallout 4; hay algún parámetro nuevo pero poca cosa) y no os preocupéis si no queda a vuestro gusto a la primera: en Fallout 76 el Editor de Personaje siempre está disponible en el Menú Principal; no necesitaremos andar buscando cirujanos ni pagando chapas.

Alternando como siempre primera o tercera persona a nuestro antojo, vamos saliendo del Refugio siguiendo las indicaciones de unos robots Sr. Mañoso que, a modo de tutorial, nos van explicando diversos aspectos básicos y dándonos algunos suministros.

Ya estamos fuera del Refugio… y será para siempre. Queda sellado y no podremos volver a entrar…

Una vez salimos al exterior (tomaos vuestro tiempo, no podemos volver a entrar al Vault 76 que queda sellado tras la salida de los exploradores) con lo muy básico encima, empieza la aventura. Nosotros y los otros 23 elegidos (sí, los otros 23 jugadores que habrá por servidor en cada partida; ya hemos dicho que todo está muy bien pensado) recibiremos pronto, de otro Sr. Mañoso, la misión principal de la que no vamos a desvelar nada pero sí os adelanto que es muy interesante, indagando en el origen (recordad que nos hallamos unos 200 años antes de los otros Fallout) de unas criaturas icónicas en la saga.

Ya en los primeros compases descubriremos dos cosas importantes sobre el juego: que toda la narrativa ha cambiado, pero que sigue habiendo una gran carga narrativa (olvidaos de “un PUBG con skins de Fallout” o similares hateos) y que no nos van a faltar cosas por hacer. Ahondamos en ello en el siguiente apartado.

¿Y qué hago ahora? ¿Voy solo o acompañado?

Mucho se ha comentado sobre el hecho de que en Fallout 76 no hay NPCs humanos. Es curioso porque es lo que más chirrió a los fans de la saga, aún más que el hecho de que haya online, pero como ya hemos comentado (y volveré a hacer en este análisis, intuyo) todo tiene un porqué y está muy bien pensado.

Preparaos a explorar. Cada tres pasos hay algo interesante que merece nuestra atención.

La primera justificación es argumental y no puedo hablar mucho de ello sin incurrir en spoilers pero pensad, de nuevo, que sólo han pasado ventitantos años de la caída de las bombas. Quien quedó fuera, está muerto. Quien sigue vivo, está oculto (y serán los futuros habitantes de los Fallouts singleplayer).

Indudablemente es lo más diferente; no hay NPC´s humanos con los que hablar e interactuar. Sí robots, que aunque algunos tienen bastante gracia, obviamente no pueden tener el carisma de un Nick Valentine  (Fallout 4) o una Verónica (Fallout New Vegas). ¿Por qué no los hay? Más allá de lo argumental que acabo de explicar, jugablemente es una apuesta (arriesgada) de Bethesda para no frenar el juego cooperativo. Si vamos en grupo, pararnos a hablar y enzarzarnos en un largo diálogo con un NPC para que al final nos encarge una misión es un proceso que ralentizaría al grupo (uno habla y los demás ¿qué hacen? ¿Miran la escena o se van por ahí…?). En cambio ahora las misiones suelen dársenos en notas (que podemos leer rápidamente en cualquier momento), holocintas (que podemos escuchar mientras continuamos la marcha) o emisoras de radio  que captamos en una zona determinada (y que escuchamos igual, mientras nos movemos). El grupo jamás queda ralentizado.

Una nota en un cadáver tirado junto a un coche. Muchos no se pararán a mirar. Otros… tendrán nueva misión

Como digo es una apuesta arriesgada y sin duda lo que más “echará para atrás” a algunos, la falta de narrativa tradicional. Porque ojo; narrativa hay y mucha. Y diferente. Y también tiene sus ventajas.

La primera es la que ya hemos dicho, en grupo jamás se rompe el ritmo. Pero también esta nueva forma de contarnos la historia y encontrar las misiones premia a los grandes exploradores. Un cadáver junto a un coche en un lado de la carretera sólo será “un decorado” para algunos… pero a los que nos gusta husmear lo registraremos, encontraremos una nota y ¡vualá! nueva misión secundaria.

Los robots serán los únicos NPC´s que nos hablarán directamente cara a cara. Algunos con historias surrealistas llenas de humor, auténtico sabor Bethesda.

Otra cosa que consigue esta falta de humanos con los que hablar (porque escuchar os vais a hartar a escuchar. Y leer, que es más importante que nunca) es una sensación (y esto es algo absolutamente personal que no tiene por qué compartir nadie más) de soledad, de “yo contra el mundo”, de “Soy Legenda”. Esa sensación de soledad que tanto apreciamos en Fallout 3 por su inmenso y desolado Yermo y que se perdió un poco en Fallout 4, con tanta ciudad y asentamientos llenos de gente cada dos pasos. La sensación de “último superviviente” aquí es brutal yendo solo.

“¿Y los otros jugadores no rompen ésa sensación?” Pues sí, si vamos solos, un poco. Pero tened en cuenta que el mapeado es inmenso (dicen desde Bethesda que unas cuatro veces Fallout 4. No me ha dado ésa impresión, pero el doble o el triple, seguro) y sólo seréis un máximo de 24 jugadores por servidor (a veces menos). Os encontraréis a otros jugadores muy de cuando en cuando y hay que decir que la mayoría “va a su bola” y no os molestarán (luego hablaremos del PvP).

El mapa es tan grande (y sólo 24 jugadores por servidor como máximo) que no es frecuente encontrárselos. Si jugáis solos, la mayor parte del tiempo creeréis estar en un Fallout singleplayer.

Pero si hasta aquí lo que hemos explicado es que jugando solos lo podéis disfrutar tanto como un Fallout tradicional, lo cierto es que en grupo (sobre todo con un grupo fijo de amigos; no tanto con la gente que encuentras) las posibilidades son infinitas. Ganaréis la experiencia de las misiones y eventos entre todos, podéis intercambiar objetos o comerciar, crear asentamientos, (tan grandes como dé vuestra imaginación, la construcción es aún más completa  que en Fallout 4) atacar a otros grupos o ayudarlos a cambio de recompensas. Hasta crear un pueblo y plantar tiendas y acabar nadando en chapas… Sencillamente, no hay límites.

Jugando en solitario es tan disfrutable como un Fallout singleplayer. Pero con un grupo fijo de amigos las posibilidades son, sencillamente, infinitas.

Bien, ¿pero cómo lo hago? ¿Cómo sobrevivo?

De la piel de una rata topo, con los planos adecuados, maña y materiales (bienvenidos a Diógenes Land) a una armadura.

Ya hemos explicado que Fallout 76 funciona como juego de aventuras tradicional (o casi) pero es que también funciona como survival y como juego de rol. Vamos a estos dos aspectos.

Los que probaran los Modos Superviviencia de Fallout 4 o Fallout New Vegas ya saben más o menos lo que se van a encontrar. Está aquí “suavizado”, hay que decirlo, pero es algo lógico si nos paramos a pensar que en aquellos títulos era algo opcional mientras que aquí es parte inseparable del juego. Seguimos necesitando comer y beber (no hacerlo hará reducirse gradualmente nuestra barra de Puntos de Acción) pero nada más. Dormir recupera nuestra vida sin necesidad de gastar comida o medicinas, pero no se nos impone. El viaje rápido no está limitado (aunque cuesta chapas, pero muy pocas, es asequible) y aunque no hay guardados manuales, el juego se autoguarda muy a menudo. Si morimos por ejemplo apareceremos en el último lugar descubierto por el que hayamos pasado, y hay tantos que no quedará lejos.

Todo el tema de la construcción y el crafteo es un Fallout 4 multiplicado por dos. Ahora podemos reciclar cualquier cosa que encontremos y aprovechar sus materiales para construír, modificar o crear cualquier cosa que podamos imaginar. Amas y protección, medicinas de muchos tipos, drogas, munición, granadas, trampas,  enseres y elementos de construcción… la cocina es un mundo aparte: platos elaborados con varios elementos, sopas, zumos, infusiones, guisos… el juego que hay que regalar por Reyes a Alberto Chicote.

“Cocinero, cocinerooooo… enciende bien la candeeeelaaaa. Y prepara con esmeeeroooo un arró con habicueeelaaa….”….”

En cuanto a nuestro asentamiento o campamento, el elemento clave es el CAMP, una máquina portátil que hará las veces del taller rojo de Fallout 4, con la particularidad de que lo llevamos con nosotros y lo plantamos en donde queramos. Una vez ubicado el sistema de construcción es similar. Pero como el CAMP siempre va con nosotros, si encontramos un lugar que nos gusta más, trasladamos nuestro campamento o lo hacemos de nuevo.

Tu CAMP es tu hogar. Si no te gusta construír, con una cama, una hoguera y tu baúl, vas sobrado. Si te sientes arquitecto… el límite es la imaginación.

De todo lo que podemos construír, lo más importante es nuestro Baúl (así lo leeremos en el juego: “Mi baúl”) ya que todo lo que guardemos en él estará completamente a salvo. Nadie puede abrir jamás tu Baúl. Y aunque juegues en equipo, lo que hay en él son tus cosas. Tus amigos ven el mismo baúl, pero cuando lo abren están sus objetos, no los tuyos.

Este Mi Baúl no sólo lo veremos en nuestro CAMP, construído por nosotros. Lo encontraremos repartido por el mapa más veces (por ejemplo, en todas las gasolineras Red Rocket hay uno) pero siempre es el nuestro con nuestras cosas (como el baúl de Geralt en The Witcher 3, vamos). Un detalle amable de Bethesda para no obligarnos a viajar al campamento constantemente. Y aun así lo haremos, porque todo pesa: munición y medicinas incluído.

Truconsejo: en todas las gasolineras Red Rocket tenéis vuestro baúl

¿Y qué hay del rol? Bueno, mentiría si no dijera que este aspecto ha perdido peso. El juego está ya más efocado que los anteriores a la experiencia de explorar, descubrir y mejorarnos para sobrevivir, pero no hay decisiones que tomar y aunque seguimos formando a nuestro personaje a través del tradicional S.P.E.C.I.A.L. (cada vez que subamos de nivel nos daremos un punto al atributo a elegir), nuestros extras y habilidades ahora funcionan a través de unas cartas que ganamos y nos equipamos en función de cuantos puntos nos demos a los atributos. Tantos puntos, tantas cartas.

Las cartas podemos equiparlas o desequiparlas. Venderlas, intercambiarlas o mejorarlas. Tu personaje configurado a tu gusto… en todo momento.

Estas cartas podemos desequiparlas en cualquier momento para poner otras. Y si las tenemos repetidas, podemos fusionarlas para mejorar su rango. Es un sistema muy ágil pensado para que nuestro personaje sea variable y no nos arrepintamos de haber dado un Extra que no usamos. Aquí lo quitamos y listo.

Ya estamos preparados para enfrentarnos a lo que sea…

Vida y muerte. Crimen y castigo. El PvP.

¿Que no hay entonces humanos malos? Claro que puede haberlos, pero serán jugadores también. Mirad a ese malnacido…

Pero al final, sí que es un juego online y tenemos armas. Así que también podremos (y casi seguro que tarde o temprano haremos en algún momento) luchar contra otros jugadores: el PvP.

En los primeros compases podéis estar tranquilos; hasta nivel 5 no hay PvP y si otro jugador os dispara o lo hacéis vosotros, la única consecuencia será malgastar la munición. A partir de entonces ya se activa el PvP y podemos ser malos. ¿Alguna vez habéis querido ser un saqueador del Yermo? Adelante, en Fallout 76 podréis.

Lo único de lo que se ha asegurado Bethesda en cuanto a los enfrentamientos entre dos jugadores es que sean porque los dos quieren. En ese caso, que gane el mejor; el derrotado dejará una bolsa en el suelo con su chatarra (nunca perderéis vuestra armas, armaduras o víveres) que el ganador podrá saquear además de recibir un montón de puntos de Experiencia (más que cualquier criatura de Appalachia), y poco más. Al derrotado se le dejará elegir donde reaparecer (de entre lugares ya descubiertos, claro) e incluso se le activará una mini-misión para recuperar su chatarra.

Mejora y modea tus armas, te van a hacer falta… y nunca las perderás

Si por el contrario alguien os ataca y no queréis pelea, bastará con no responder. Si el atacante insiste, os acabará matando, pero no sufriréis penalización alguna ni perderéis la chatarra, pero en cambio él se convertirá en asesino. Una recompensa se ofrecerá por acabar con él (recompensa en chapas que saldrá de su bolsillo) y dejará de ver a los demás jugadores en el mapa (que normalmente aparecen como puntitos amarillos).

Digamos que no es que Bethesda “castigue” a los jugadores que quieren luchar contra otros, simplemente quiere que lo hagan con otros que también lo quieran, y para ello hay unos Eventos específicos llamados “Cazador Cazado”, a los que accedemos desde la radio (siempre una vez alcanzado el nivel 5) donde “nos citaremos” con otros jugadores para liarnos a tiros con suculentas recompensas.

Aunque ya no congela ni ralentiza a los enemigos, el VATS sigue funcionando igual. Nos ayuda apuntar (y a ahorrar munición) y podemos hacer críticos

Con el resto de criaturas no hay demasiadas diferencias con respecto al 4. Tienen niveles, los hay Legendarios (soltando sus objetos únicos correspondientes) y podemos usar el VATS, que ya no ralentiza ni congela la imagen pero es muy útil para apuntar y hacer críticos devastadores. El bestiario del juego es impresionante, con muchísimas criaturas nuevas y algunas ya de sobra conocidas, como los necrófagos salvajes (aquí son muy diferentes. Ha pasado menos tiempo y no han “mutado” del todo… ya lo comprobaréis), supermutantes, mutaescorpios o los temibles sanguinarios. De igual forma que cuando nos mata un jugador, perderemos nuestra chatarra pero nos saldrá la misioncilla de ir a recuperarla.

Y por si alguien está pensando “bueno, a mí lo de construír no me gusta, así que perder la chatarra no es tan grave…” permitid que os recuerde que no es sólo construír asentamientos; es con lo que creáis la munición, las medicinas y reparáis las armas y armaduras. ¿Ah, no lo había dicho? Pues sí, vuelve la degradación de equipo, que tendréis que reparar de vez en cuando si no queréis que acaben inservibles.

¿Y qué tal va?… Aspectos gráficos y técnicos

Mismo motor gráfico de Fallout 4… exprimido un poquito más.

En la parte técnica y gráfica en realidad no nos vamos a extender mucho: Fallout 76 usa el mismo motor gráfico que los anteriores juegos de Bethesda y es, de hecho, un Fallout 4.5.

Hay muchísima más vegentación y los efectos climáticos y de iluminación han mejorado mucho respecto a Fallout 4. ¿Defectos? Pues los mismos: framerate irregular (no es injugable ni mucho menos pero hay rascadas) y animaciones de personajes y criaturas que ya “cantan a viejuno”. También hemos detectado algo de popping y como esta vez el juego corre sobre servidores, hemos tenido algunos fallos de conexión jugando con amigos (nos sacaba de la partida). Bien es verdad que este análisis ha sido realizado sobre la beta y luego sobre una versión sin parchear del juego. Pero lo que hemos detectado, lo decimos.

Curiosamente bugs no hemos tenido muchos; alguna mutaracha incrustada en una pared (lo que impedía matarla), pero poca cosa.

Mención aparte el sonido, que ha dado un subidón considerable. Están muy trabajados los efectos sonoros y caminar por un frondoso bosque, escuchando el murmullo de las hojas de los árboles es una auténtica gozada. La música de Inon Zur es magnífica, como siempre y la banda sonora con temas souls y folk americano de los 50-60 tan cautivadora como de costumbre.

CONCLUSIONES:

Fallout 76 no deja de ser un “experimento”, un spin-off de la saga principal (que según Bethesda siempre será singleplayer) para llevar la experiencia online al hermoso y terrorífico mundo post-apocalíptico que tanto amamos los fans. Los más acérrimos (están en su derecho) pueden obviar este spin-off y esperar a Fallout 5. Simplemente, ya os aviso, no sólo os vais a perder un completísimo y enorme juego, profundo y absorbente en solitario, divertidísimo e ilimitado con amigos.

Os vais a perder un gran Fallout.

Hemos analizado este juego en Xbox One S gracias a dos códigos de descarga, uno para la Beta y otro para una versión preview del juego, facilitados por Bethesda, a los que damos las gracias.

Fallout 76

69,99 €
8.7

Gráficos

8.0/10

Sonido

9.0/10

Jugabilidad

9.0/10

Duración/Diversión

9.0/10

Historia/narrativa

8.5/10

Pros

  • Puro sabor a Fallout
  • La narrativa es diferente, pero magnífica
  • Las posibilidades con amigos son infinitas
  • ... pero en solitario es MUY disfrutable

Cons

  • Sigue adoleciendo de framerate irregular
  • ...y es que el motor ya no da más de sí
  • Pequeños fallos de conexión

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