La penumbra asola Fall of Light: Darkest Edition. ¿Llegarán sus sombras a cubrir también el análisis? ¡Descúbrelo ahora mismo!
Las mecánicas “darksoulianas” desarrolladas por From Software han arraigado fuertemente en las juegos actuales. Ya no sólo tenemos la saga Dark Souls o Bloodborne con esa característica dificultad y jugabilidad tan asentada, sino que con el tiempo llegaron juegos inspirados en ese control como Lords of the Fallen o The Surge. Incluso hemos visto cómo el título traspasaba géneros llegando a las 2D con casos como Salt and Sanctuary o Slain: Back From Hell, por poner un par de ejemplos. Ese salto entre géneros dispares ha vuelto a suceder, y es lo que ocurre con Fall of Light: Darkest Edition, que no se corta en recoger los puntos clave de la saga Dark Souls para enfocarlo en un título con vista isómetrica, como si de un juego tipo “Diablo” se tratase. Un experimento novedoso, que ya os adelantamos que no ha salido tan bien como se podría esperar.
Fall of Light, o la caída de la noche, es lo que precisamente ocurre en la 14ª era de la humanidad, en la que el mundo se ve envuelto en las sombras dejando un paraje desolador y falto de esperanza. Por suerte, hay dos personas que no la pierden: Nyx, un guerrero retirado que será el personaje a quien controlemos, y su hija Aether, la última esperanza para devolver la luz y restablecer el equilibrio perdido. Como bien podéis deducir, el precio de nuestra hija vale su peso en oro, ya que aparte de ser nuestro querido descendiente, es la única llave a la salvación de la humanidad, por lo que deberemos escoltarla al único lugar en la Tierra al que aún llegan los rayos del Sol. Para ello, deberemos abrirnos paso a golpes de espada y flechas, aunque el camino para nada será fácil.
Cuando mencionamos a la saga Dark Souls dentro de Fall of Light no es precisamente por su parentesco en el mundo sumido en la oscuridad que comparten ambos juegos, sino por unas mecánicas que se reconocen pasados cinco minutos. Cada combate puede suponer el fin de Nyx, por lo que tendremos que medir muy bien nuestros golpes, saber contraatacar y estar atentos a la barra de resistencia para que no acabemos exhaustos. Tranquilos, moriréis. Y una vez que mordamos el suelo, nuestra hija se encarnará en un espíritu que tendremos que recuperar, tal y como hacemos con las almas perdidas de la entrega de From Software. Simplemente con este párrafo queda claro las referencias y el gran parecido existente, aunque Fall of Light tiene novedades que explicaremos a continuación.
Nuestra hija será el pilar fundamental de la aventura en Fall of Light y la razón por la que nos juguemos la vida en cada instante. Por eso mismo, siempre deberá estar a nuestro lado, pudiendo cogerla de la mano para sortear trampas cuando es necesario, u ordenando que espere en un sitio hasta que el peligro haya pasado. Además, conviene que esté cerca nuestra, ya que la luz que irradia su cuerpo nos propiciará una mayor fuerza y destreza en el combate, y creednos cuando decimos que la vais a necesitar. Es una pena que Aether simplemente sea un NPC al que conducir durante toda la aventura, ya que podría haberse sacado más profundidad si nos ayudara de alguna forma más directa, o que atacase a los enemigos con sus poderes de luz. Por suerte Nyx tiene algún resquicio de magia en su haber, y gracias a ella podremos curarnos las heridas de combate e incluso desatar toda nuestra furia convirtiéndonos en un poderoso guerrero con mayor poder de ataque.
Hasta aquí, y aunque sea una copia descarada de Dark Souls, podríamos pensar que el juego no funciona mal y que posee elementos atractivos sobre todo para aquellos que quieran afrontar un desafío. Pero señores míos, el juego falla estrepitosamente con sus controles, haciéndolo muy injusto. Para empezar, la vista isómétrica que presenta Fall of Light nos impide ver con exactitud la localización del enemigo y calcularemos mal las distancias (ya sea contra un rival o si estamos a borde de un precipicio), por lo que no serán una ni dos veces las que muramos por esa falta de precisión. Los botones tampoco responden bien, y en ocasiones nos dejarán vendidos completamente. Me ha pasado de manera frecuente querer asestar un golpe fuerte y el protagonista no hacer nada, quedándose inmóvil a no ser que aporreemos el botón hasta que ejecute la acción. Y en un juego de esta índole, este tipo de problemas no deberían de existir, ya que se cargan por completo la experiencia.
Si somos capaces de sobrellevar ese hándicap de “ensayo y error” tan forzado, quizás saquemos algo de juego al título de Stage Clear Studios y Digerati. Tendremos varias armas disponibles (un total de diez) así como armaduras que iremos encontrando por nuestro camino. Lástima que no tenga un sistema de progresión o de niveles que nos incite a matar enemigos, aunque al menos habrá cierta exploración del escenario que deberemos realizar si queremos encontrar el mejor equipamiento. Como elemento adicional, la versión que tenemos en Xbox One es la “Darkest Edition”, que contiene mazmorras exclusivas y nuevos enemigos con los que seguir “sufriendo”.
Gráficamente no esperéis gran cosa. Escenarios vacíos con texturas planas, muy planas. El lore que contiene este tipo de juegos en sus estancias y libros esparcidos se desvanece por completo, quedando todo muy vacío y simplificado, sin tener que pensar en ningún momento en la narrativa sumergida. Y aunque se activa el HDR en mi Xbox One X, tampoco noto mejoras en su contraste o en la gama de colores que lo haga atractivo.
Lo mismo pasa con su apartado sonoro. No habrá melodías ni piezas musicales hasta que no nos embarquemos en algún combate contra algún jefe final, o hallemos una zona de interés en la aventura. Por lo demás, al igual que el mundo donde transcurre la acción, estaremos en tinieblas y sólo escucharemos el sonido del metal cuando alcanzamos a algún enemigo. Al menos podemos llegar a entender la falta de sonido para propiciar una ambientación de desolación, y no echaremos en falta un ritmo constante en la aventura. Al menos el juego viene traducido al español, aspecto de agradecer para conocer los problemas que atañen a Nyx y a su hija.
Conclusión
Fall of Light intenta trasladar todos los factores clave de la saga Dark Souls (dificultad, el “tempo” de los combates, los altares, las numerosas muertes, etc.) en una propuesta con vista isométrica. El problema no viene por la copia de ideas, sino lo mal implementados que están los controles, dejándonos vendidos en muchas ocasiones, ya sea porque el mando no responde o ya sea porque la cámara no nos permite ver a los enemigos de forma completa ni medir la distancia a la que nos encontramos de él. Si sabemos perdonar este gran fallo, puede ser una buena alternativa para aquellos amantes de From Software o para quienes quieran un desafío absurdamente difícil.