Las pruebas de Evasion From Hell harían sudar al propio Dante

Hay compañías que abogan por un planteamiento de juegos de una manera muy particular, muy suya. Es el caso de EpiXR Games, desarrolladora capaz de crear títulos muy contemplativos, como sucede con la saga Aery, y otros juegos que optan por una vertiente basada en las plataformas. Evasion From Hell es su nuevo trabajo, y si ya has podido disfrutar de From Heaven to Earth, sabrás perfectamente de las mecánicas que encierra esta nueva iteración. Eso sí, hay novedades que detallaremos en el próximo análisis.

Si no saltas, pecas

Si bien en From Heaven to Earth descendíamos de los cielos para llegar al mundo terrenal, en Evasion From Hell tendremos que salir del mismísimo infierno, visitando los 9 círculos que hacen referencia a los pecados capitales que atormentan a las almas impuras. Un argumento que sirve de base para lo verdaderamente importante: los saltos imposibles.

En esta ocasión, EpiXR deja atrás los escenarios lineales y ofrece algo mas de libertad al usuario. En cada uno de estos nueve escenarios, habrá que recoger una serie de cristales esparcidos por sus distintas zonas. Una vez que recojamos estos objetos, se abrirá el portal que nos traslade al siguiente círculo.

Libertad en 360º

Esta nueva manera de plantear las plataformas enriquece bastante la experiencia comparada con los anteriores trabajos. Evasion From Hell otorga mas libertad de acción, y aunque los caminos hacia los cristales están mas o menos delimitados, podremos optar por vías secundarias o rutas alternativas. Por poner un ejemplo, si estamos recogiendo un cristal que está ubicado en lo alto de un tejado, con maña y precisión (siempre que se pueda) podremos dar un salto que sirva como atajo y nos deje cerca del siguiente objetivo sin tener que volver a la parte central del mapa.

Cada circulo representará, como he comentado previamente, un pecado capital. Traición, violencia, fraude, herejía, ira, avaricia, gula, lujuria y hasta llegar al propio limbo.. Es una lástima que no saquen más partido a este contexto que proponen mas allá de alguna “alma impía” que nos dirá una frase puntual. Supongo que le habrán buscado algún tipo de significado a cada escenario, pero su sencillez en el diseño hace que no sea interesante explorar mas allá de lo estrictamente necesario para obtener los cristales correspondientes.

Piensa, y luego brinca

En el tema jugable, Evasion From Hell tiene sus claros y oscuros. Como en anteriores entregas, es muy divertido pegar grandes saltos y apurar al máximo las distancias que recorremos por los aires. Cada circulo supone un desafío adicional, y llega un momento donde tenemos que parar y observar bien las plataformas que tenemos alrededor para encontrar la ruta óptima.

Por otro lado, hay potenciadores y obstáculos que hacen mas variado el desarrollo. Los potenciadores ya los conocemos de anteriores juegos (gran trampolín en el suelo, doble salto…) pero las “trampas” son la gran novedad que degustaremos en esta ocasión. Habrá lanzas, flechas y otro tipo de mecanismos que nos dificultarán nuestro periplo hacia la superficie. Toda nueva idea es bienvenida en este tipo de juegos, y gracias a estos añadidos, cada fase recoge un poquito mas de personalidad y no parece tan vacío.

Conclusión de Evasion From Hell

EpiXR Games se encuentra cómodo con un estilo de juego muy particular basado en las plataformas donde los grandes saltos lo son todo. Como en anteriores iteraciones, deberemos medir muy bien nuestros pasos, sopesar el camino idóneo y recolectar de la mejor manera los cristales que nos abren un nuevo círculo en el infierno.

Es una lástima que no se saque todo el partido posible al escenario. La idea de los nueve circulos, cada uno con un pecado está muy bien, y sirve como antagonista de su anterior obra. Esperemos que para la siguiente entrega ese contexto entre saltos no caiga en saco roto, aportando riqueza narrativa a un concepto jugable que funciona.

Evasion From Hell

9.99€
6.5

Nota Final

6.5/10

Pros

  • Saltar es divertido
  • Varias maneras de afrontar cada escenario
  • Mucho más desafiante que su anterior trabajo

Cons

  • Falta un mayor contexto a cada "círculo"
  • Algún salto, concretamente en los trampolines, puede salir "rana"
  • La música está puesta "sin más". No acompaña a la acción

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