Con la salida en Xbox One y 360 del reboot de la saga Thief, brindamos un homenaje al juego que salió en la primera consola de Microsoft. ¿Quieres saber más de los inicios de Garret?

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Título: Thief: Deadly Shadows

Plataforma original: Xbox, PC

Otras plataformas:

Desarrollador: Ion Storm

Distribuidor: Eidos Interactive

Idioma: Inglés

Duración: 20-25 horas aprox.

Disponible en Xbox Live: No (formato físico retro-compatible en Xbox 360)

Género: Aventura/Sigilo

Nº de jugadores: 1

Año de publicación: Junio del 2004

La saga Thief siempre ha sido una saga de altibajos.Pese a la innovación de la que hace gala en todos sus títulos durante los años y años que lleva en el mercado, siempre se ha mantenido a la sombra (nunca mejor dicho….) La entrega que pudimos disfrutar en la Xbox original no se salva de éste hecho, y es que fue mala época para los juegos de sigilo, ya que grandes obras como Tenchu, Hitman, Splinter Cell o en parte, Deux Ex, hacían que la competencia en juegos de este estilo fuera muy agresiva. Además, su creador, Warren Spector, quiso darle un nuevo  toque personal a la franquicia con la inclusión de una vista en tercera persona y modificaciones jugables que se adaptaran al mando, lo que hizo que el rechazo de los jugadores fuera aun mayor. Pese al poco reconocimiento por parte de los jugadores, saturados ya con tanto movimiento entre las sombras, la prensa tuvo buen trato con el juego, debido a una serie de características que mencionaremos dando culto a uno de los grandes olvidados de la primera generación de consolas de Microsoft.

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Gráficamente el juego era muy bueno. Todo transcurría en The City: una ciudad medieval con todos los clichés típicos de estos juegos de aventuras: tabernas, grandes iglesias, catacumbas, con un toque sandbox  que lo hacía bastante original. Pese a que el nivel gráfico era destacable, no era oro todo lo que relucía, puesto que los movimientos tanto del protagonista como de los distintos NPC´s eran algo toscos (algo parecido con lo que pasaba en el primer Splinter Cell). Los escenarios, tanto internos como externos, eran bastante planos, con mucho recoveco pero con poca cantidad de elementos en pantalla, con la tan manida y recurrente repetición de habitaciones, por ejemplo. Solamente rellenaban ese vacío los objetos que podíamos robar o algún libro que otro que podíamos leer. Pese a esta ausencia de objetos, el juego gozaba de una buena iluminación, tanto de luces y sombras generadas por los objetos, como de las propias llamas de las antorchas o los tramos con apenas luz. Juntando todas las características descritas, al final salía un juego que gráficamente sorprendía por la innovación de los escenarios y por una belleza bastante lograda gracias a los efectos de luz.

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La historia de Thief: Deadly Shadows tampoco era para nada mala. El juego nos metía en la piel de Garret, un iniciado ladrón perteneciente a uno de las tres grandes casas que había en la ciudad. Introducidos en el clan de los Guardianes (Keepers) teníamos que realizar misiones por encargo a través de múltiples escenarios esparcidos por la ciudad. Con la resolución de la primera serie de misiones, y con la posibilidad de cambiarnos a otras casas (Hammerites o Paganos), el argumento iba dando giros de guión, nos revelaba el motivo de nuestras fechorías y el interés de las casas con las que tratábamos. El protagonista, pese a no tener una personalidad  que destacase, sí que lo hacía por su equipamiento, con todo un arsenal de armas, accesorios y bombas que lo hacían tan o más completo que su homónimo en la época, Sam Fisher. Garret podía hacer uso de utensilios tan imprescindibles como guantes para escalar muros, bombas de humo, minas de proximidad, y lo más importante: un gran repertorio de flechas cada una con una utilidad diferente. Esta diversidad de flechas era el jugo de su jugabilidad, las cuales nos permitían resolver las situaciones de una manera o de otra, creando una experiencia única para cada jugador. Entre las flechas cabe destacar las puntas de agua (las más útiles, ya que son capaces de apagar antorchas), las de musgo que amortiguan nuestra caída para no hacer ruido, o las flechas sonoras que sirven de cebo para que un enemigo fuera a investigar y dejarnos el paso libre.

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Y si todo esto encajaba….¿por qué no tuvo el éxito deseado? Debido principalmente a dos razones. La primera, comentada arriba, fue por el éxito comercial que tuvieron otros títulos de infiltración como Splinter Cell, que apenas dejaron hueco a nuestro ladrón medieval, pero otro motivo fundamental fue lo difícil que resultaba introducirte en el juego. Thief:  Deadly Shadows era un juego fácil de jugar, pero difícil de dominar. Me explico: pese a que la interfaz del juego era muy intuitiva en el mando, con una acción asignada a cada botón de una forma acertada, su concepto jugable era demasiado frustrante. Muy lento en su desarrollo, cada paso tenía que ser muy bien medido, y una repetición de situaciones que al final no enganchaban tanto como sus competidoras. Aunque en muchas ocasiones el juego te permitía hacer todo tipo de acciones como apagar la antorcha, para ir por detrás del enemigo y atacarlo por la espalda, finalmente todo el mundo optaba por la vía fácil de un flechazo y continuar el camino.

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Musicalmente, Thief: Deadly Shadows no destacaba demasiado. Una música correcta, que sonaba en los momento más importantes, aunque en la mayor parte del juego nos acompañará el silencio. Los efectos sonoros, por otra parte, sí que estaban mejor trabajados, con diferentes sonidos de pisada dependiendo de la zona por donde pasásemos, el crepitar de la hoguera, y muchos diálogos de guardias y personajes en todo momento.

Conclusión

Los pequeños detalles negativos llegaron a empañar un poco el resultado final del juego, pero no quita que Thief: Deadly Shadows sea un buen título que todo fan de la infiltración debería jugar. Pese a sus errores, mucha gente disfrutó con otras opciones muy interesantes como poder cambiar la vista de primera a tercera persona, unos accesorios originales y una ambientación que lo hicieron único en su día. Su concepto de infiltración también era entretenida, ya que existía la posibilidad de realizar misiones secundarias, robar objetos para luego comerciar con ellos y la ciudad abierta permitía cierta libertad que otros juegos de sigilo no permitían.

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