343 Industries ha desvelado los primeros detalles de Halo 4, que llegará a Xbox 360 en 2012 como comienzo de una trilogía que será conocida como “Reclaimer Trilogy” y que cubrirá toda una década. Además, nos ofrecen un vídeo que muestra su trabajo artístico, que podéis ver al final de estas líneas.

Se ha desvelado que lo que aparece al final del tráiler de Halo 4, y al final del desenlace que se puede ver en Halo 3 al terminarlo en dificultad Legendaria, es un misterioso planeta Forerunner en el que se presentará una arquitectura alienígena completamente diferente.

“Estamos trabajando mucho en el aspecto Forerunner”, ha dicho Kenneth Scott, director artístico. “Queremos que el jugador sienta la experiencia del descubrimiento.”

“Has vivido con estructuras inertes, estáticas y abandonadas de los Forerunner”, señala Frank O’Connor, director de la saga. “Va a ser muy interesante ver un aspecto diferente de la ingeniería Forerunner y que su arquitectura no es completamente inerte, muerta y vacía.”

El equipo del juego suma ya 200 trabajadores provenientes de 25 a 30 estudios diferentes, y ya adelantan que el juego “se juega como un Halo“, en palabras de Josh Holmes, director creativo. “Parece simple pero era muy importante para nosotros”, ha dicho. “Al mismo tiempo, era muy importante para nosotros tomar riesgos y evolucionar su jugabilidad para que fuera fresca y diferente. Es una cuestión de equilibrio con la que hemos luchado desde el principio.”

El juego explorará con más profundidad la personalidad del Jefe Maestro, pero sin hablar de sus orígenes. “Es una continuación directa de los eventos de Halo 3“, confirma O’Connor. “Tratará sobre el destino de John y Cortana”, quien, además, “tendrá un papel muy importante”, adelanta Holmes.

La compañía está planeando una beta de su multijugador, pero no estará vinculada al venidero Halo: Combat Evolved Anniversary, algo que será importante porque están trabajando en novedades para las armas y los vehículos sin deshacerse de todo lo viejo. El cooperativo será “gran parte de la experiencia y algo en lo que pensamos mientras construimos la campaña” para un jugador, admite Holmes.