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| Jack Carver | como muchos me pedis informacion de airsoft, aqui una paqueña explicacion, fuente Wikipedia Airsoft El airsoft es un hobby-deporte basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra, similar al paintball, surgido en Japón en los años ochenta, que pronto se extendió a Estados Unidos. Actualmente florece en Alemania, España, México, Argentina, Chile, Perú, Puerto Rico, Venezuela y muchos otros países del mundo. El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada desde réplicas de airsoft. Esta actividad lúdico-deportiva busca la simulación de combates usando réplicas de armas reales -las que disparan pequeñas bolas de plástico de 6 mm de diámetro (en algunos casos de 8 mm)- en escenarios de juego iguales o similares a los de una guerra real, con equipamiento de radiocomunicaciones, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo de jugadores prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo. Se puede jugar igualmente tanto de día como de noche, con las evidentes diferencias. Las bolas empleadas, tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (0,2 g generalmente) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-80 m. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance (90 metros a más en algunos casos), dado el rol que asume. Equipo básico para un jugador El equipo básico son las gafas de protección, una réplica de arma y munición. La tendencia más común es empezar con un fusil y una pistola como réplica de apoyo. A medida que uno se va introduciendo en la dinámica del juego, es siempre preferible ir adquiriendo un equipamiento más completo, como cargadores extra, baterías, ropa de camuflaje, etc. Protección ocular La única protección obligatoria son las gafas, con o sin protección facial. Sin embargo, en muchas ocasiones, debido a las complicaciones que pudieran presentarse en el terreno de juego (árboles, escombros, etc.), se recomienda el uso de accesorios como botas de seguridad pertinentes, guantes, rodilleras, coderas o casco. La munición utilizada en el airsoft puede ser BB o BBB. La diferencia existencial es que el plástico de estas últimas bolas es biodegradable, mientras que el de las primeras no lo es. El impacto de este tipo de munición no hace mucho daño, pero si el mecanismo interno de la replica ha sido mejorado o la distancia entre el tirador y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Las gafas no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centimetros por la réplica más potente de las disponibles en la partida. Las gafas tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Para evitar este tipo de situaciones se recurre a gafas especiales que no se empañan o a la utilización de líquidos antiempañantes antes de cada partida. Existe otro tipo de gafas, llamadas de malla, que están fabricadas expresamente para su uso en airsoft. Como no tienen lentes, sino un sistema de rejilla, no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión. Ropa El airsoft debe ser practicado con ropa resistente. Comúnmente se usa una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, los cuales constituyes la llamada "tenida de combate" o BDU (Battle Dress Uniform). Lo idóneo es que la ropa resulte cómoda para el jugador. Si bien el camuflaje no es obligatorio, éste le da un aire de realismo y emoción a la práctica del juego. Comúnmente podría pensarse que lo idóneo para la práctica del airsoft es utilizar calzado deportivo; sin embargo lo más usado son botas de combate, las cuales ofrecen una mejor protección y resistencia. Frecuentemente se usan además guantes, los cuales protegen eficientemente las manos y cuidan los dedos y nudillos de impactos. A menudo se usan guantes sin dedos porque incrementan el agarre sobre la empuñadura de la réplica y otros objetos. Otra parte importante de las prendas a usar durante la práctica del airsoft es la protección para la cabeza. Las opciones más recurridas son sombreros de jungla (tipo bonnie), gorras, boinas y cascos; la elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y las condiciones de juego como el clima y las distancias. También es normal el uso de pasamontañas y máscaras de neopreno, los que cubren la cara de un posible impacto sin sacrificar visibilidad. Chalecos y mochilas En airsoft comúnmente se habla de chaleco táctico, prenda muy útil para transportar de forma cómoda cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador. Hay de varios aspectos y con diferentes configuraciones. La elección del chaleco más adecuado depende nuevamente del gusto del jugador, sus necesidades y las circunstancias de juego. Un LBV (Load Bearing Vest), o un ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, sólo debe intercambiarlos. También existen mochilas, las cuales no son usadas con demasiada frecuencia. Por lo general se utilizan sólo en partidas que pudieran durar uno o más días, para lo cual pudiera ser necesario transportar ropa, equipamiento extra o comida. Camuflaje En el airsoft el camuflaje no es realmente vital si se toma en consideración que las distancias son cortas. Sin embargo este aspecto puede cambiar si nos referimos a partidas de larga duración, como campañas que pudieran desarrollarse en un terreno boscoso y extenso durante varios días. Normalmente se recurre al camuflaje principalmente para mejorar el aspecto de los jugadores y dotar al airsoft de un mayor realimso. Existen cientos de tipos de camuflaje, por lo que es importante lograr una concordancia entre el mimetizaje a usar y el entorno de juego (si es bosque, jungla, desierto, entorno urbano, nieve, etc.). En entornos urbanos y CQB (Close Quarter Battle - Batalla en cuartos cerrados) el camuflaje se basa principalmente en permanecer en la sombra y a cubierto. Normalmente para jugar en entornos cerrados como casas y edificios se utiliza ropa oscura. Un aspecto importante del camuflaje lo constituye el llamado traje ghillie, cuya utilización no es muy frecuente. Normalmente quienes usan ghlillies son jugadores con el rol de francotirador, a quienes el traje les da una cobertura y mimetizaje casi total, volviéndolos invisibles si se mantienen quieto y si el traje cumple con las condiciones necesarias de mimetizaje. Accesorios varios Además del equipo básico, en el airsoft se puede usar una amplia variedad de accesorios de gran utilidad durante una partida. Los más usados son: * Herramientas multipropósito o varillas desatascadoras, las cuales pudiera resultar necesarias en caso de que la réplica amerite una reparación. * Prismáticos o binoculares, para realizar chequeos sobre el terreno o detectar enemigos. * Gafas de visión infrarroja. Éstas representan una gran ventaja en partidas nocturas. * Radios, las que permiten comunicarse de forma organizada a los integrantes de un equipo durante el juego, a pesar de las distancias Réplica En airsoft la herramienta de juego principal es una réplica de arma real, bien de metal o plástico, con la cual se dispara pequeñas bolas de plástico a los oponentes. Existe controversia debido a cuál es la correcta denominación de estas herramientas, ya que mientras en algunas partes de España y otros países éstas son consideradas armas de cuarta categoría por la legislación, en Latinoamérica no existe certeza jurídica al respecto y la mayoría de comunidades y jugadores prefiere hablar de "réplicas", esto con el fin de no crear confusión antes los desconocedores de este deporte. Existen dos clases de "armas" para airsoft: las réplicas (en términos estrictos) y los "clones". Como su nombre lo indica, en el primer caso se trata de réplicas exactas de armas reales fabricadas por compañías japonesas, las cuales imprimen una gran calidad de manufactura y acabados realistas. Los clones son fabricados por compañías chinas y podría decirse que son "réplicas de réplicas", ya que emulan el trabajo de los fabricantes japoneses (pudiendo ser compatibles los clones con accesorios japonesas). Por lo antes dicho, los clones son más económicos y de menor calidad, tanto en el mecanismo interno como en los acabados, y es por ello que resultan la opción más recurrida por los jugadores que recién se adentran en el airsoft. El precio de una réplica metálica auténtica puede superar los US$ 1.000. Las réplicas de airsoft usan aire o gas para impulsar un proyectil esférico de 6 mm de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando la réplica se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire hacia delante, y es ese aire el que impulsa el proyectil. Dependiendo del mecanismo, las réplicas se dividen en tres categorías: de muelle (comúnmente llamadas spring), a gas y eléctricas. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, a pesar de que todas disparan el mismo tipo de munición. De resorte/Muelle/Spring Las réplicas de muelle cuentan con un mecanismo simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que la réplica debe ser "amartillada" antes de cada disparo, con lo que la cadencia de fuego es baja. Los buenos rifles de muelle pueden llegar a costar lo mismo que una réplica eléctrica, normalmente más del doble si el rifle está potenciado. También existen pistolas de muelle, las cuales son muy accesibles económicamente, ya que por lo general no son de muy buena calidad. En muchas partes éstas son las llamadas "pistolas de balines". Suelen usarse como réplica secundaria, y en muchos casos no cumplen más que una función meramente estética. Gas Las réplicas de gas se utilizan desde principios de los años ochenta. Desde entonces ha habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por réplicas eléctricas. Aún así, la mayoría de las pistolas de alta calidad son a gas. Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo réplicas compactas) y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones "blowback", lo que significa que tienen un sistema retroceso y se mueve la corredera (o "slide") al disparar. Los inconvenientes de este sistema son el consumo de gas (que ofrece una autonomía considerablemente menor en comparación a una réplica eléctrica), necesidad de mayor mantenimiento y el enfriamiento del cargador que se produce cuando se dispara muy deprisa. El rendimiento de las réplicas a gas depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad de salida del proyectil se obtiene. Eléctricas/AEG También llamadas AEG (Automatic Electric Gun: pistolas eléctricas automáticas), las réplicas eléctricas se introdujeron a finales de los ochenta[sin referencias]. Hoy en día son las réplicas más comunes en el campo de juego. Cuentan con un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo, por lo que tienen un ratio de fuego muy alto, existiendo incluso réplicas capaces de disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. La mayoría de éstas tiene un selector de tiro que permite elegir disparo semiautomático (tiro a tiro, sin necesidad de "amartillar") o automático (ráfaga). Comúnmente las réplicas eléctricas son rifles de asalto, subfusiles y ametralladoras. Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad. El mantenimiento básico es sencillo y su desempeño muy confiable. La mayor desventaja de las AEG es lo caro que resulta mejorar sus prestaciones, y lo complicado que resulta para el usuario inexperto/medio reparar o modificar su mecanismo interno. Existen también pistolas eléctricas, las que sin embargo no ofrecen tanta potencia como las que funcionan en base a gas. La única ventaja de una pistola eléctrica es su mayor autonomía y menor costo, por lo que de todas formas, como réplica secundaria, es una opción muy recurrida. Cargadores Al igual que un arma real, una réplica de airsoft requiere de un cargador que se acople a su cuerpo y le suministre las municiones a disparar. Se distinguen tres tipos de cargadores: * LowCap/RealCap (Low capacity/Real capacity): Como su nombre lo indica, se trata de cargadores baja capacidad, los cuales emulan la cantidad de municiones que el cargador del arma real usa, razón por la cual se les llama de capacidad real. Por lo general contienen entre 25 y 35 BB's. Son usados por jugadores experimentados y en misiones de índole realista (o "MilSim"). * MidCap (Middle capacity): Se trata de cargadores de capacidad media, conteniendo por lo general entre 80 y 130 BB's. Su sistema de funcionamiento es idéntico al de los cargadores de baja capacidad, diferenciándose de este último únicamente por la cantidad de BB's contenidos. Los balines se ingresan al cargador por una boquilla ubicada en la parte superior de éste, para ir presionando un resorte a medida que se van acomodando de forma vertical, un balín sobre otro, en una cavidad larga y angosta. * HiCap (High capacity): Son cargadores de alta capacidad, llegando a contener más de 200 balines (en algunos casos llegan hasta 4.000). Solo están disponibles para réplicas eléctricas. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. Los inconvenientes principales son que las bolas quedan sueltas y sonando dentro del cargador, que debe accionarse una rueda en la parte inferior del cargador cada 70 tiros aproximadamente (a diferencia de los MidCap, en los cuales debe cambiarse de cargador) y que es necesario más trabajo de mantenimiento en comparación a los otros tipos de cargadores. Munición Como ya se ha referido anteriormente, la munición empleada en airsoft son pequeñas bolas de plástico de 6 mm. de diámetro. Las hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son: 0,12 g; 0,15; 0,20; 0,28; 0,30; 0,36 y 0,43 g. No obstante la gran variedad de pesos, los balines más empleados son de 0,2 y 0,25 g. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento y pierden antes su energía debido a la resistencia del aire. Las más pesadas ven limitado su alcance, pero hacen más certero el tiro. Para limitar la velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad de la réplica, se calcula la energía del proyectil. Una réplica de arma estándar tiene un máximo de 0,8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0,2 g da 90 m/s. La energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula: Ek=½mv2 Una réplica de arma estándar con 0,8 J tiene un rango efectivo de unos 30 m. Por rango efectivo se entiende la distancia a la que la replica colocará el 90% de los disparos a un blanco de 3 dm. Esto quiere decir que el proyectil está dentro de los 0,15 m de la trayectoria óptima. Normalmente la velocidad de salida de las bolas se mide en FPS (feets per seconds, pies por segundos). Las pistolas pueden disparar entre 210 y 320 FPS, las réplicas de asalto entre 230 y 400 FPS, y las de soporte y precisión (entiéndase ametralladores y rifles de francotirador respectivamente) entre 400 y 550 FPS, aunque todos estos valores son muy relativos y están limitados a las estipulaciones reglamentarias que la comunidad de cada país determine para la práctica del airsoft Tipos de réplicas Existe una gran variedad de tipos de réplicas. La siguiente clasificación se realiza de acuerdo a la función y forma de la réplica, y no su mecanismo interno (como se hizo anteriormente para determinar la diferencia entre los sistemas de muelle, gas y eléctrica): Réplicas cortas: * Pistolas * Magnums * Subfusiles Réplicas largas: * Fusiles de asalto * Rifles * Ametralladoras * Escopetas Otras: * Lanzacohetes * Lanzagranadas * Granadas de mano * Minas * Cuchillo de combate (de plastico) El uso de un tipo específico de réplica en el campo de juego está determinado por la naturaleza de este último. Es decir, a partir del tipo de escenario se determina de la mejor manera cuál es la réplica más conveniente a usar. Las réplicas cortas son pequeñas y compactas, y adquieren efectividad en entornos con distancias reducidas. Por lo general su precisión y alcance no son óptimos. También son usadas comúnmente como réplicas secundarias, es decir, como auxilio en caso de que la réplica principal quede inhabilitada por alguna razón. Los fusiles o rifles de asalto son las mejores réplicas para cualquier propósito. Son efectivas y versátiles, cuentan con una buena cadencia de fuego, alcance y precisión. Además pueden ser equipadas con una gran variedad de accesorios, los que puede modificar considerablemente el desempeño de la réplica en el propósito específico para el cual se agrega el nuevo equipamiento. La principal desventaja de este tipo de réplicas es su tamaño y peso, pudiendo ser incómodas en terrenos cerrados. Los rifles de airsoft son réplicas especiales debido a su uso y requerimientos. Comúnmente éstos se equipan con una mira telescópica, de manera que puedan ser usados eficazmente por francotiradores. El largo de su cañón es mucho mayor que el de un rifle de asalto, por lo que la precisión y alcance de cada tiro será también mayor. Por su tamaño y peso, los rifles pueden resultar algo incómodos, especialmente a la hora de correr. Lo normal es que se complemente el rifle con una réplica secundaria, como una buena pistola. Las ametralladoras (también llamadas réplicas de soporte/apoyo) cuentan con un cargador enorme, hecho para ofrecer entre 1.000 y 4.000 disparos, y están capacitadas para disparar ráfagas largas. Una ametralladora a menudo tiene un bípode para poder apoyarla cómodamente en el suelo, ya que por su peso y tamaño es difícil llevarla encima por mucho tiempo. El propósito de estas réplicas se es defender o efectuar fuego de supresión cuando un grupo de compañeros avanza. La cadencia de fuego de una ametralladora es comúnmente mayor que la de un fusil de asalto. Una escopeta en airsoft también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y gas, siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BB's, y comprimir el muelle. Existen muchas otras réplicas especiales, las cuales no imitan necesariamente un arma de fuego convencional. Ejemplo de esto son las granadas de mano y minas tipo Claymore, las cuales contienen unos 200 BB's, y pueden ser enterradas y detonadas a distancia por control remoto, ofreciendo una "explosión" de balines con efecto de escopeta Cargador de batería Un cargador de batería es obligatorio para poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de cargadores: rápidos, lentos y automáticos. Es importante no sobrecargar la batería, ya que pueden quemarse. Muchas baterías se queman si su temperatura interior supera los 50 °C. Una batería quemada nunca funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy mermada. La forma más segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta, en unas 14-16 h. De esta manera la batería se carga del todo, y no se daña si la carga continúa por algunas horas. Si la batería se descarga un poco y después se recarga, se puede desarrollar un efecto de memoria y no se podrá cargar la batería completamente, incluso si se descarga del todo y se vuelve a cargar. Las más recomendables son las de iones de litio pues si bien tienen menos vida útil suelen ser más ligeras y no presentan el efecto memoria. La munición [BB] Este es un de los accesorios obligatorios. Si no tienes munición, no podrás usar tu réplica de Airsoft. Todas las réplicas de Airsoft utilizan proyectiles plásticos o biológicos de 6 mm, aunque hay variedad de pesos. Casi todas las pistolas de calidad, como las de Tokyo Marui o KSC utilizan bolas de 0,2 g. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0,12 a 0,3 g, aunque lo que se recomienda son 0,2 y 0,25 g. Nunca guardar las bolas sueltas en un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro de la réplica o del cargador, y no es recomendable. Guarda las bolas en una bolsa que se pueda cerrar. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo. Debajo hay una tabla que indica los pesos de las bolas y su uso: * 0,12 g: se usa solo en réplicas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad. * 0,20 g: peso estándar para la mayoría de las réplicas. Las AEG usan estas, o más pesadas. * 0,25 g: algo más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle, van más despacio pero con mayor precisión. * 0,30 g: suelen usarse para rifles de francotirador sin mejorar. * 0,36 g: proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables, de uso común en rifles potenciados. * 0,43 g: también llamado el pedrusco de la muerte. Proyectiles recubiertos de pintura que da apariencia metalizada al proyectil pero que sigue siendo plástico. Son usados en los rifles de francotirador más potentes Últimamente están saliendo aún más tipos de pesos para los proyectiles de airsoft por lo que esta no es una lista exhaustiva. El color de los proyectiles suele ser blanco pero también hay proyectiles de color negro o grisáceo que hace más difícil la detección de su trayectoria. Los proyectiles biodegradables pueden no serlo en realidad ya que la legislación japonesa a este respecto es más laxa que la europea hay que asegurarse de que lo son en realidad. Están disponibles en 0,20 g y 0,25 g. Por desgracia por el momento no hay munición biodegradable para pesos superiores. Los proyectiles para trazador están disponibles en 0,15 g, 0,2 g y 0,25 g. Como recomendación os diré que usar Bbs de marcas de prestigio alargara mucho la vida de vuestras réplicas y más aún si éstas usan cañones de precisión ya que son más estrechos y por tanto más proclives a atascarse. Cargador de reserva Es importante comprar uno o más cargadores de reserva, ya que los utilizarás. Si utilizas una AEG, puedes comprar un HiCap en lugar de cargadores estándar. Un cargador se vacía muy rápido en una confrontación, aunque si lo que buscas es el máximo realismo en el juego lo bueno sería usar varios cargadores "realcap" (30 bbs) o "midcap" (65Bbs). Los cargadores hicap tienen más capacidad pero exceptuando el usado por el p90 de marui todos necesitan dar a una pequeña ruedecita que tienen en la parte inferior para cargar su mecanismo interno por lo que de vez en cuando hay que girar esta rueda si queremos poder disparar. Brida de cargador Este es un invento inteligente. La brida sujeta dos cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o dos segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Y esa suciedad acabará en tu réplica. Es por ello que las bridas son un buen invento si no utilizas cargadores HiCap. Los cargadores de los fusiles SIG55x y G36 se puede juntar sin necesidad de bridas. Batería de repuesto Es recomendable tener una batería de repuesto, incluso si no vacías una en un día completo. Una batería puede dejar de funcionar o descargarse completamente por un cortocircuito. Invertir en una batería de repuesto siempre es una buena opción, pero puedes esperar a que tus fondos se recuperen. Correa Una buena correa vale la pena. Puedes llevar tu réplica de manera confortable sin el riesgo de que se caiga. Y una correa no es cara o difícil de encontrar. Miras abiertas o Miras de Hierro Las miras abiertas son las miras metálicas habituales de las réplicas. Funcionan en la mayoría de situaciones, pero con poca luz son inútiles. Pero un poco de pintura luminosa o trítio hace de las miras abiertas útiles en cualquier condición. Mira telescópica En una réplica de arma de Airsoft una mira telescópica no es muy útil ya que las distancias son pequeñas, pero si crees que una mira es útil, úsala. Las mejores miras para Airsoft son aquellas con pocos aumentos y un gran campo de visión. Las miras de 4x32 o 4x40 son las más prácticas. Más aumentos que 4 no se recomienda. Los rifles de francotirador deben usar una mira o no tendrán buen aspecto además son muy útiles para usar a modo de prismáticos para reconocer el terreno o identificar blancos lejanos. Punto rojo Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión. Un tubo grande es importante. No compres ninguno más pequeño que 25 mm. Los puntos rojos o Red-dot se dividen en abiertos y de tubo, como recomendación para los principiantes os diré que los holográficos abiertos son muy fáciles de usar ya que se puede apuntar con ellos fácil y rápidamente Punteros láser Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol (Los punteros láser son peligrosos si se apuntan a los ojos). Linternas Las linternas son excelentes para usar en edificios oscuros, al anochecer y de noche. Hacen que sea más fácil ver en la oscuridad, pero delatan la localización del usuario. Por ello debes usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la luz. Visores nocturnos ( Night Vision Devices, NVD) Esta es la mira más infrecuente que una réplica de arma de Airsoft puede tener. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el usuario puede ver como si fuese de día. Una luz de infrarrojos hace que el usuario sea capaz de ver en total oscuridad. Los visores nocturnos se desarrollaron durante los sesenta y los actuales son mucho mejores que aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente son mejores. Primera generación Mejora de luz: 1000x La generación 1 es a menudo grande y tiene mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen se distorsiona y está llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 h. Segunda generación Mejora de luz: 20'000x Esta es una clara mejora sobre la primera generación, y puede usarse a la luz de las estrellas. La generación II+ es una mejora con un contraste más bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500 a 4000 h. Tercera generación Mejora de luz: 30'000-50'000x Esta es la mejor de las generaciones disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro infrarrojo mejor, con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10.000 h. Mejoras Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su réplica. La primera en la que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida para ganar distancia extra. Pero las únicas réplicas que necesitan incrementar su rango son los rifles de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida de la réplica y la hacen más resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e instalar un muelle ligeramente más fuerte. Cuando una réplica de arma de Airsoft se mejora para incrementar la velocidad de salida la esperanza de vida de la réplica se reducirá. La potencia de una réplica de arma de Airsoft depende de tres factores: la fuerza del muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime y la precisión del cañón. Cuando una réplica de arma se mejora mucho se convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias de Airsoft, y disparar en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas. Muelle Hay dos formas de medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0,2 g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie. Cojinetes y arandelas Los ejes dentro de la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento. Cañón El cañón en una réplica de arma estándar de Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12 mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil. Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca de la réplica. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible. Batería Si el voltaje de una batería se incrementa, también lo hace la cadencia de tiro, es decir, los disparos por minuto que puede proporcionar un motor de una AEG. Todas las baterías estándar tienen un voltaje de 8,4 V y la única diferencia entre los diferentes tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh, mientras que las otras baterías pequeñas tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más alto, tal como 9,6 V o 10,8 V no notarás una reducción, o incluso se puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12 V para alimentar una AEG, pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente. Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. una réplica de arma mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), las baterías estándar de NiMH no pueden proporcionar corrientes muy altas. Para ello se usan las denomidadas NiMH HR (High Rate) en castellano: Alta Descarga. Ésta es la última tecnología de baterías de NiMH. Es la tecnología empleada normalmente en maquinaria que requiere más descarga instantánea de energía: Taladros profesionales, Coches de radiocontrol de competición, vuestra réplica airsoft, etc. Por lo que vuestra replica funcionará mucho mejor si empleáis este tipo baterías NiMH de Alta Descarga. Otra ventaja es que no sufrirán el temido efecto memoria (Podréis cargar la batería cada vez que queráis, manteniendo su rendimiento) y os proporcionarán mucha más autonomía de juego. El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no debería de ser cargado con cargadores rápidos de forma incontrolada. En este caso deberíamos de invertir nuestro dinero en un cargador mejor que cuide mejor nuestras baterías NiMH HR. Otras son las LiION que tienen menor vida útil pero menor tamaño para una misma carga, y no sufren efecto memoria pero son más fáciles de quemar por sobregarga y más peligrosas en caso de mal uso y destrucción de la célula. Engranajes Los engranajes de una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema Inyector Es un pequeño inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente. Motor Muchas mejoras reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG1000. El motor más potente de la marca marui. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. Si el muelle no se reemplaza por algo más potente que un M120 el motor EG700 puede funcionar, aunque no es recomendable, lo suyo es cambiar el motor hasta un eg1000 o cambiar a otras marcas de motores como ICS,CA o Systema que es la marca más puntera en motores para airsoft. Para un muelle superior a M120 siempre se recomienda un motor high torquer de sytema y una batería de al menos 9,6 a 2500 mha Pistón Un pistón puede estar equipado con una cabeza ”silenciosa” o una ”antivacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza de pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el cilindro. Caja de engranajes (Gearbox) Es una nueva caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el FAMAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes. Hay diferentes versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de réplicas Versión 1: se usa solo en el FAMAS. Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5. Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW G36 y Sig SG55x. Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático. Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso. Versión 6: se usa en la P90 y en la M1A1 Thompson. Versión 7: se usa en el M14. Versión 8: se usa en el Type 89. Incluye la opción de ráfaga de 3 tiros. Cuerpo de metal Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto de la réplica. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos. Tácticas Para mejorar la coordinación y el juego del equipo, este capítulo describe las bases de las tácticas. Maniobras en equipo básicas Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres/mujeres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con réplicas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe. Movimiento general Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico. Patrulla La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción. El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 m para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman. Movimiento táctico El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros. Disparo y movimiento Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera. El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: · Efectuar fuego de supresión con réplicas de Airsoft puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición. · No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica de arma de Airsoft no llega más lejos. · El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas. Disparo y Movimiento Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 m y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 m y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición. Humo El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 m y es cuando empiezan los problemas. · Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. · Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. · Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante. Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB) Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: · No circules por la calle principal. · Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. · Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CQB. · Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. · Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. · Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. · Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos. Posiciones de disparo Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí. Limpieza de habitaciones No olvides qué tipos de réplicas son las mejores para este tipo de combate. Las réplicas cortas como los subfusiles y las pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites ”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil. Consejos generales acerca del movimiento · Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Botellas medio llenas son un error que muchos principiantes cometen. · Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alréplicas. · Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. · Si el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión. · Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. · Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como la réplica, porque disminuye las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale. · Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. · La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones. El equipo de dos hombres (binomio) Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación. Cobertura Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro. Superioridad de fuego En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. * Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. * Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. * Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. * Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. * Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más compatibles posibles. * Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral. Defensa estática y flexible En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. · Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. · Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. · Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. · La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. · Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. · Las minas de alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. · ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de minas úsalas para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras Emboscar La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo. El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio. Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura Juego nocturno El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo. Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto. Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede "provocar" la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo. Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el "fuego" amigo....avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de "cebo", con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación. Comunicaciones nocturnas Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares. Bengalas de señalización Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos. Control del fuego El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento. Apuntar [editar] Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie. Doble tapón Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente. Fuego de supresión El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor. Fuego sostenido Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s. Alguien puede notar que una réplica de arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 s antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 s antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las réplicas de soporte. una réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 min. Comunicación Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos. ¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su réplica. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo. Señales de mano Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el contrario sepa qué significa, aunque existen una serie de señales más o menos establecidas que facilitan la comunicación cuando juegan varios grupos en un mismo equipo. sitios de interes federacion española de airsoft pagina con enlaces a clanes y tiendas nacionales. PD: como se nota que estoy aburrido. PD2: para todo lo demas mastercard |
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| | #2 (permalink) |
| Corpser Registrado: mayo-2007 Posts: 1,592 | Fantástico. Me han entrado unas ganas locas de practicar este "deporte". Siempre he querido practicar Paintball, pero esto me parece mucho mas interesante. Una pregunta? Cuanto puede costar un Kit básico para ir comenzando? |
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| | #3 (permalink) |
| Jack Carver | pantalones del ejercito español 9€ camisa 5€ bolas bolsa de 1000unid 12€ replica lo que tu quieras desde 70€ hasta 6000€, aqui mi nueva replica, que me llegara a ultimos de febrero, normalmente tardan una semana, pero nosotros hacemos el pedido para todo el clan y este se pedira a mediados de febrero, que ganas tengo de que me llege. |
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| | #4 (permalink) |
| Corpser | como comprenderás sólo lei el comienzo, pero no veas que guapo debe ser, una pregunta ¿hay sitios preparados para tal actividad de tal manera que vas sin nada y te alquilan armas y gafas? ¿los hay en andalucia? EDIT: OTRA ¿dónde puedo ver los sitios que existen para practicar ese deporte? __________________ ![]() venga ya Editado por fullmonty en 30-ene-2008 a las 11:56. |
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| | #6 (permalink) |
| Jack Carver | Dark Force Airsoft Granada - Servicio de Reparacion -Upgrade y Alquiler - Compra-venta - foros.miarroba.com Airsoft Alicante :: Ver Foro - SERVICIO DE ALQUILER DE REPLICAS Y EQUIPO ACCIÓN TACTICA AIRSOFT - ZARAGOZA Airsoft Jaén (RC 1) - Partidas BlackRonin.net :: Ver tema - ALQUILER DE REPLICAS http://imagenes.acambiode.com/img-bb...5155574565.pdf esta es otra pagina de enlaces, aqui hay un grupo sevillano que alquila, pero me da error y no puedo entrar http://imagenes.acambiode.com/img-bb...5155574565.pdf Zona de Airsoft para los mas vagos y que no quieren leer, aqui un video explicativo de como jugar, jugando, que el movimiento se demuestra andando. gracias a los omega force PD: en algunos sitios pueden ir menores de edad con un permiso de los padres y acompañados por un mayor de edad. Editado por flogo en 30-ene-2008 a las 12:41. |
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