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Viejo 27-may-2008, 22:29   #1 (permalink)
Salariano
 
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Predeterminado Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada

Nintendo España ha organizado una presentación de Super Smash Bros Brawl a un mes exacto de su puesta a la venta en nuestro país, el 27 de junio. En ella han mostrado material en muchos casos inédito sobre el desarrollo de este título, para hacer un acercamiento al mismo desde otra perspectiva, sin detenerse en los números como el total de personajes o escenarios o sin explayarse en el sistema de juego tan conocido por todos ya.


José Arcas, responsable de prensa especializada de la compañía, ha comenzado hablando sobre la selección de personajes que participarían en esta entrega. Los objetivos que se propuso el equipo eran que fuese alguien distinto a lo que ya existía, que aportase algo nuevo, y que tuviese un atractivo especial, como pueden ser Wario o Kid Ikarus. Además, José Arcas también ha confirmado que se desecharon algunos iconos de otras compañías por incorporarse demasiado tarde a la preparación del juego.

A continuación ha hablado sobre los gráficos, donde el principal objetivo, aparte de mejorar técnicamente lo visto en Melee, era lograr la mayor integración posible entre personajes tan dispares como Kirby y Snake. Para ello, hicieron diferentes pruebas de color quedándose con unos tonos más apagados y en cierto modo realistas frente a los de Melee, mucho más vivos. Por otro lado, aunque estuvo en su mente adaptar las proporciones de los diferentes participantes, finalmente no se llevó a cabo porque les habría hecho perder su esencia.


La animación fue uno de los procesos más complicados ya que era imposible hacerlo mediante captura de movimientos. Al principio los programadores y diseñadores incluso se tiraban por el suelo para demostrar cómo querían que se ejecutase alguna acción. Finalmente optaron por algo más sencillo, unas figuritas articuladas con las que copiaban cómo querían que se viera e incluso las observaban desde otras perspectivas, no sólo lateral, para asegurarse de que todo cuadraba y no había algún giro de articulación imposible. En total se tomaron más de 1500 fotografías.

Hay cuatro partes fundamentales en la disposición de un personaje: reposo, cuando está quieto, ya sea en tierra o cayendo en el aire, carga, cuando se prepara para atacar, golpe, cuando realiza el ataque, y recorrido, cuando está andando o corriendo. Luego hay diversas variantes dependiendo de la técnica en concreta que utilice el luchador y por supuesto entre personajes distintos. Por ejemplo, para el golpeo, hay que decidir en qué fotograma de toda la animación comienza a producir daño.

Por último, se ha hablado de los parámetros que rigen las habilidades de cada personaje, puesto que son en muchos casos totalmente diferentes entre sí. Algunos como Sonic son muy complicados de manejar al principio, puesto que se mueven muy rápido y es fácil salirse sin querer del escenario. Otros como Snake pueden dañarse a sí mismos por el uso de explosivos. De hecho, luchadores con espada no tienen nada que ver entre sí, Meta Knight lanza el brazo a toda velocidad causando poco daño en cada impacto individual, mientras que otros como Link son más lentos pero un solo toque al rival es más poderoso.

Sakurai, director del proyecto, fue contratado como desarrollador externo a Nintendo tras abandonar la empresa en 2003 buscando nuevas metas. Gracias a no formar parte de la estructura interna, tuvo mayor libertad para llevar a cabo ciertas cosas, como el Dojo, la página web que entre semana iba actualizando con información muy completa como objetos, personajes, movimientos, etc., algo poco habitual en la compañía del fontanero, que suele preferir el secretismo y las pequeñas raciones a la hora de mostrar algo sobre sus títulos. El propio Sakurai escribía las entradas que eran traducidas a seis idiomas diferentes.


La mayor novedad en cuanto a modos de juego de Super Smash Bros Brawl será la incorporación del Emisario Subespacial, una aventura que casi es un juego aparte. Incluye más de una hora de escenas cinemáticas entre los distintos niveles. Si queréis ampliar información sobre éste y otros apartados, os emplazamos como siempre a nuestros anteriores avances. Pero también os recomendamos visitar el blog del Rincón Smash.

Fuente: Meristation.

Que ganas le tengo a este...xDD
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Viejo 27-may-2008, 22:33   #2 (permalink)
Marine
 
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Predeterminado Re: Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada

ESte juego me lo pillo cuando salga. menudas peleas miticas se van a montar.
¿una batallita entre Solid Snake, Sonic, Mario y Samus? eso no me lo pierdo
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Viejo 27-may-2008, 22:36   #3 (permalink)
Salariano
 
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Predeterminado Re: Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada

Cita:
Originalmente publicado por Trip D Ver post
ESte juego me lo pillo cuando salga. menudas peleas miticas se van a montar.
¿una batallita entre Solid Snake, Sonic, Mario y Samus? eso no me lo pierdo
Pos si, y creo que el juego tiene on-line. Para cuando una kedada???

Eso si, el papel representativo de Snake esta reservado.xDDDD
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Viejo 28-may-2008, 00:13   #4 (permalink)
Rachni
 
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Posts: 1,946
Predeterminado Re: Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada

Este es un juegazo al que le tengo unas ganas increibles, unas luchas con estos personajes deben de ser la leche....un gran trabajo la verdad....
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"No consiste en morir por tu país, consiste en lograr que el otro bastardo muera por el suyo"
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Viejo 28-may-2008, 00:24   #5 (permalink)
Marine
 
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Registrado: abril-2008
Localidad: in Madri
Posts: 315
Predeterminado Re: Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada

ademas en este juego han colaborado gente importante como Koji Kondo (compositor musical del Zelda) o Yuzo Koshiro (shenmue, street of rage) y la voz de David Hayter para Snake.
Con respecto a lo del on-line lo voy a tener un poco jodido, auque ya me plantare en casa de un colega con el Wi-Fi.
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