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[Hilo Oficial] The Elders Scroll IV: Oblivion

Tema en 'Juegos Xbox 360' iniciado por God of the souls, 8 May 2008.

  1. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

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    Genero:

    Se podría decir que Oblivion es un juego de rol, aunque probablemente sea más apropiado decir que es la aventura y la acción de rol RPG, ya que contiene el clásico rol y también mucha acción y aventura. Está ambientado, al igual que en los demás juegos de The Elder Scrolls, en el mundo ficticio de Tamriel, concretamente en la provincia de Cyrodiil. Este mundo imaginario está ambientado en la época del Medievo, aunque incluye magia y criaturas mitológicas (minotauros, trolls, trasgos, ogros, zombies, etc.).


    Características:

    Este videojuego se convirtió en uno de los más esperados y su desarrollo llevó casi diez años. El resultado lo convirtió en un videojuego muy aclamado por sus fans y con muy buenas expectativas. Supuso un gran cambio comparado con The Elder Scrolls III: Morrowind.

    -El entorno por el cual el personaje puede moverse libremente representa un mundo virtual de 40 kilómetros cuadrados. Esta cantidad es muy elevada comparada con la versión anterior, The Elder Scrolls III: Morrowind, cuyo mundo abarcaba 24 km^2.

    - El desarrollo gráfico 3D. Para su época de lanzamiento (2006), este videojuego explotaba a gran nivel las nuevas tecnologías aplicadas a los gráficos en tiempo real. En comparación al mercado del mismo año, supuso uno de los videojuegos con mejores gráficos.

    -El juego presenta un mejorado motor físico que realiza los cálculos físicos adecuados a cada objeto, su movimiento, su rotación, las colisiones con otros objetos, etc...

    -Un sistema de IA de personajes no jugables más elaborado. Son un total de mil quinientos personajes distintos del videojuego y cada uno tiene su propia vida, su hogar, sus objetos personales, sus empatías con el resto de personajes, etc...

    - Se han mejorado los combates con respecto al título anterior de la saga, Morrowind.

    - Hace uso intensivo de shader, un nuevo tipo de tecnología gráfica que mejora las apariencias de las texturas cuando la luz reincide sobre ellas o cuando hay sombras, para obtener el mejor aspecto gráfico, necesitando de una tarjeta gráfica de gran potencia.

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    Argumento

    La aventura empieza cuando estando cautivo en la prisión de la Ciudad Imperial, tres guardias imperiales de la orden de los Sables, cuya misión es proteger al emperador, se acercan y entran en la celda del personaje escoltando al emperador Uriel Septim, el cual huye de unos asesinos. El emperador se acerca y dice al personaje que "ve algo en él" y que cree que puede ayudar, pidiéndole que vaya con ellos y protejas al emperador. Avanzando por un pasadizo secreto se entra en una sala donde aparecen más asesinos. Los Sables los derrotan, pero la capitana, Renault, cae muerta. Entonces, el emperador pide al personaje que se separe de ellos, tras lo cual el jugador entra en una mazmorra donde consigue varias armas, para posteriormente reencontrarse con el grupo que escolta al emperador. Tras sufrir varios ataques, el emperador teme por su vida, entregando el Amuleto de los Reyes al jugador, el cual debe ser entregado a Jauffre, líder de los Sables. Además, el jugador debe encontrar al heredero de Uriel Septim, ya que los demás han sido asesinados, y debe protegerlo de una próxima invasión de Oblivion; sin emperador, el mundo estaría expuesto al peligro. Tras ello, un asesino acaba con la vida del emperador y, tras liquidar a éste, aparece un guardia, Baurus, que indica una salida al jugador, la cual llevará al personaje al exterior de la prisión.


    Razas

    Las razas son distintas civilizaciones o criaturas que viven en Tamriel. Al principio del juego, se debe elegir una raza de las diez que habitan. Son las siguientes: altos elfos, argonianos, bretones, elfos del bosque, elfos oscuros, guardias rojos, imperiales, khajiit, nórdicos y orcos.

    Alto Elfo:

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    Los Altos Elfos vienen de las tierras de la gente alta de piel dorada de Summerset, en el lenguaje impeial se llaman Altos Elfos, aunque ellos se hacen llamar "Altmer" o "Gente de Cultura". Les llaman Altos Elfos como signo de gran estatura, orgullosos. Los Altos Elfos se conseideran la gente más civilizada de Tamriel. Son quienes dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza y su gran naturaleza física les hace más resistentes a las enfermedades que otras razas, peró son vulnerables ante el fuego, las heladas y las descargas.

    * Extras de habilidad: Alquimia +5, Alteración +10, Conjuro +5, Destrucción +10, Ilusión +5, Misticismo +10..

    * Especiales: Debilidad de fuego, Escarcha y descarga, Resistencia a enfermedad, Magia fuerte.

    * Atributos: Los atributos de los altos elfos se centran en la inteligencia, la suerte y en menos cantidad en voluntad, agilidad, velocidad, resistencia y personalidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    Argoniano:

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    Los Argonianos vienen de la Ciénaga Negra, y tras años defendiendo su imperio se han vuelto expertos en la guerra de guerrillas. Son una raza de reptiles que está muy preparada para su entorno, han desarrollado una inmunidad natural ante las enfermedades y venenos. Además pueden respirar de bajo del agua y se les da muy bien abrir cerraduras.

    * Extras de habilidad: Alquimia +5, Atletismo +10, Armas de hoja +5, Mano a mano +5, Ilusión +5, Misticismo +5, Seguridad +10.

    * Especiales: Resistente a la enfermedad, Inmunidad al veneno y Respiración acuática.

    * Atributos: Los atributos de los argonianos se centran en la agilidad, velocidad, inteligencia y suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30 y Suerte 50.

    Bretón

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    Los Bretones son una raza de la que se desconoce su origen, una historia muy antigua de Khosey nos cuenta que hace tiempo unos Nórdico atacaron a un grupo que parecía ser de Altmer, pero al mirarlos detenidamente, vieron que eran una mezcla de raza entre Elfos y Humanos, eran de la tribu de Nedic, ahora ya desaparecida. Los Bretones poseen una rápida y perciptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y especialistas con la magia curativa.

    * Extras de habilidad: Alquimia +5, Alteración +5, Conjuro +10, Ilusión +5, Misticismo +10, Restauración +10.

    * Especiales: Magia fuerte, Piel de dragón y Resistente a la magia.

    * Atributos: Los atributos de los bretones se centran en la inteligencia, la voluntad y la suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    Elfo del Bosque

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    Los Elfos del Bosque son una raza formada por los clanes bárbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el Imperio, se les llama Elfos del Bosque, pero entre ellos se llaman Bosmers. Los elfos del bosque tienen una gran vitalidad y juventud, rechazan las tradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo la existencia romántica y simple de armonía con la tierra y sus criaturas. Los Bosmers, primos de los Altmers y Dunmers son rápidos y elásticos, y debido a su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores y ladrones, y además son unos arqueros muy buenos, son los mejores de todo Tamriel.

    * Extras de habilidad: Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteración +5, Armadura Ligera +5, Tirador +10 y Sigilo +10.

    * Especiales: Lengua de la Bestia y Resistencia a las enfermedades.

    * Atributos: Los atributos de los elfos del bosque se centran en la agilidad, la velocidad, la suerte y en menos cantidad en la inteligencia.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    Elfo Oscuro

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    Los Elfos Oscuros son una raza proviniente de Morrowind. Entre ellos se llaman dunmers. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Son resistententes al fuego y además pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.

    * Extras de habilidad: Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destrucción +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5 y Misticismo +5.

    * Especiales: Guardián Antiguo y Resistencia al fuego.

    * Atributos: Los atributos de los elfos oscuros se centran en la velocidad, la suerte y en menos cantidad en fuerza, inteligencia y agilidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    Guardia Rojo

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    Los Guardianes Rojos son una raza de piel oscura que proviene de Hammerfell. Son los mejores guerreros de todo Tamriel y parece que hayan nacido para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores aventureros y exploradores que soldados de milicia.

    * Extras de habilidad: Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5.

    * Especiales: Descarga de adrenalina, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades.

    * Atributos:Los atributos de los guardianes rojos se centran en la resistencia, la suerte, la fuerza y en menos cantidad en agilidad y velocidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40 y Suerte 50.

    Imperial

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    Los Imperiales son una raza humana que es igual que cualquier humano del mundo normal. Provienen de la gran ciudad cosmopolita y civilizada, la Ciudad Imperial. Son la raza más civilizada y también son muy bien educados y hablados. También se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejércitos, aunque no son físicamente mejores que otras razas, han demostrado ser buenos diplomáticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantería liviana les ha permitido subyugar a las demás naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que representa el Glorioso Imperio.

    * Extras de habilidad: Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10 y Elocuencia +10.

    * Especiales: Estrella del oeste y Voz del emperador .

    * Atributos: Los atributos de los imperiales se centran en la personalidad y la suerte y en menos cantidad en fuerza, inteligencia y resistencia.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50 y Suerte 50.

    Kajiit

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    Los Kajiits son una raza que pueden variar en apariencia desde ser casi un Elfo a hombre-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche o un león. Provienen de la provincia de Elsweyr. En Tamriel los más comunes son los hombres-jaguar. Los Kajiit son muy inteligentes, rápidos, hábiles y ágiles. Aunque tienen una gran debilidad frente a los dulces, sobre todo a la droga Skooma. La mayoría de Kajiits no les gusta luchar con armas, prefieren usar sus poderosas garras. También son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natural. Pocos Kajiits son guerreros, es poco común en ellos.

    * Extras de habilidad: Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5 y Sigilo +5.

    * Especiales: Ojo del miedo y Ojo de la noche.

    * Atributos: Los atributos de los Kajiits se centran en la agilidad y la suerte y en menos cantidad en inteligencia, velocidad y personalidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40 y Suerte 50.

    Nórdico

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    Los Nórdicos son una raza humana proviniente de Skyrim. Los Nórdicos son altos y rubios, agresivos y sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploración. Tabmién son hábiles navegantes ya que se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su gran resistencia al frío (incluso el mágico). La violencia es aceptada en la cultura nórdica, y son hábiles con toda clase de armas y armaduras.

    * Extras de habilidad: Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10 y Restauración +5.

    * Especiales: Escarcha nórdica, Hierba pastel y Resistencia al frío.

    * Atributos: Los atributos de los nórdicos se centran en la fuerza, la resistencia y la suerte y en menos cantidad en la agilidad y velocidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30 y Suerte 50.

    Orco

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    Los Orcos son una raza bárbara proviniente de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. Los orcos son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitución y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptación del resto de las razas del Imperio ya que colaboran en servicio con la Legión Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada están entre las mejores tropas del Imperio. La mayoría de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos.

    * Extras de habilidad: Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5 y Armadura pesada +10.

    * Especiales: Loco y Resistencia a la magia.

    * Atributos: Los atributos de los orcos se centran en la fuerza, la voluntad, la resistencia y la suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25 y Suerte 50.

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    Atributos

    Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje como la fuerza, la velocidad... Cada nivel que subes puedes aumentar 3 atributos. Según las habilidades que tengas podrás aumentar más el atributo. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en Misticismo (Inteligencia), tendrás un +2 a la Inteligencia cuando subas de nivel. Lo ideal sería subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos a encargar. Los nueve atributos son:

    Fuerza:

    La fuerza determina la magnitud de los golpes que puedes das con cualquier arma. Influye, también, en el nivel de fatiga y en la salud. Para aumentar la salud tienes que tener el valor de voluntad alto y para aumentar la fatiga tienes que tener el valor de resistencia alto. La fuerza es un atributo importante aunque seas un mago ya que siempre necesitará una espada para defenderte. Lo mismo con los arqueros, sus habilidades son: cuchilla, despunte y mano a mano.

    Inteligencia:

    La inteligencia determina la cantidad de magia que tienes, la magia equivale a dos veces la inteligencia. Este atributo es imprescindible para los magos. Sus habilidades son conjuro, misticismo y Alquimia.

    Voluntad:

    La voluntad indica la velocidad en la que se regenera la magia y la fatiga sumando su valor al de la Fuerza y Resistencia. La voluntad es un atributo muy útil para guerreros y magos. Sus habilidades son destrucción, alteración y restauración.

    Agilidad:

    La agilidad determina el equilibrio (la facilidad con la que te puedes quedar tambaleándote si eres golpeado por un gran impacto) y el daño que haces con el arco. La agilidad es un atributi útil para guerreros y arqueros, si tienens poca gilidad puede hacer que combatir sea imposible. Sus habilidades son seguridad, sigilo y tirador.

    Velocidad:

    La velocidad sólo influye en lo rápido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes velocidad entonces el enemigo te va a alcanzar. Sus habilidades son acrobacia, atletismo y armadura ligera.

    Resistencia:

    La resistencia es un atributo primordial para cualquier personaje. Influye en la fatiga y en la salud. Especialmente por la salud, es recomendable empezar el juego con una raza que tenga un buen valor de resistencia o si no fuerza. Sus habilidades son armero, bloqueo y armadura Pesada.

    Personalidad

    La personalidad determina cómo le caes a la gente, es un atributo algo inútil ya que con la habilidad de elocuencia o un soborno puedes solucionar cualquier enfado o problema. Sus atributos son elocuencia, mercantil e ilusión.

    Suerte

    La suerte influye en todo, no tiene ninguna habilidad propia, por lo que sólo podrás aumentarlo en 1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento del ladrón, que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5. Así saldrás del tutorial con 65 puentos en suerte (15 niveles de aumento si hubieras partido de 50).

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    Habilidades

    Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion ya que determinan la mayoría de capacidades que teienes y las acciones que puedes realizar. Cada habilidad empieza a 0 y se ha de aumentar hasta 100, para aumentar la habilidad se pueden hacer dos cosas: realizar esa habilidad muchas veces y así irá aumentando o dejar que un entrenador te enseñe a cambio de dinero. Las habilidades y los atributos forman una estrecha relación, ya que mediante los atributos se pueden aumentar las habilidades. Las habilidades están divididas en diferentes rangos:

    * Principiante (0-24): es el primer escalafón de la lista, las ventajas de la habilidad están en su nivel más bajo.
    * Aprendiz (25-49): las habilidades están un poquito más desarrolladas.
    * Oficial (50-74): es el nivel medio, las capacidades son ya aceptables.
    * Experto (75-99): es el penúltimo nivel, cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad.
    * Maestro (100): es el nivel máximo, las habilidades han alcanzado su punto cumbre y por lo tanto podrás realizar grandes proezas con esa habilidad.

    Habilidades de combate

    Las habilidades de combate están presentes en cada batalla que realizas. Son las siguientes:

    Bloqueo

    La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario. El atributo que gobierna el Bloqueo es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: el bloqueo a mano a mano no funciona y, si se utiliza una arma o un escudo, se fatiga.
    * Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.
    * Oficial: no sufres daños al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales.
    * Experto: puede hacerse un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambaleándose.
    * Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque mediante un escudo.

    Armero

    La habilidad de Armero permite reparar los objetos que se desgastan con el uso. Para realizar está habilidad se necesita un Martillo de reparación, los martillos se encuentran fácilmente, pero si tu rango no llega a Maestro, los martillos se rompen con facilidad. El atributo que gobierna el Armero es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: no se pueden reparar objetos mágicos.
    * Aprendiz: los martillos de reparación duran más.
    * Oficial: ya se pueden reparar objetos mágicos.
    * Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su índice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).
    * Maestro: los martillos de reparación no se rompen nunca.

    Armadura Pesada

    La habilidad de Armadura Pesada permite llevar una armadura de una protección muy alta sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% más rápido.
    * Aprendiz: ya no hay penalización al desgaste.
    * Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%)
    * Experto: tu penalización al movimiento es ahora de la mitad.
    * Maestro: la penalización al movimiento ha desaparecido por completo.

    Despunte o Armas Romas

    La habilidad de Despunte permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia (mazos y hachas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: no hay bonificación a los daños.
    * Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
    * Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
    * Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
    * Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    Cuchilla o Armas de hoja

    La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia (espadas y cuchillas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: no hay bonificación a los daños con ataques potentes.
    * Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
    * Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
    * Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
    * Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    Atletismo

    La habilidad de Atletismo permite recuperar la fatiga y el cansancio con mayor rapidez cuando realizas acciones como correr, nadar, luchar... El atributo que la gobierna es la Velocidad. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: no hay bonificación a la regeneración de fatiga.
    * Aprendiz: la regeneración es un 25% más rápida cuando corres.
    * Oficial: la regeneración es un 50% más rápida cuando corres.
    * Experto: la regeneración es un 75% más rápida cuando corres.
    * Maestro: la regeneración es igual de rápida que cuando andas.

    Mano a Mano

    La habilidad de Mano a mano permite dar golpes o puñetazos que reduzcan la fatiga de tus rivales o los maten. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    * Principiante: no hay bonificación de daños con los ataques potentes.
    * Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
    * Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
    * Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
    * Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando estás bloqueando.

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    Habilidades mágicas

    Las habilidades mágicas son la habilidad de los hechizos y las pociones, están presentes en cada hechizo que lanzas y son muy importantes ya que hay un hechizo para cada cosa, en total son más de 650 hechizos que se pueden lanzar y adenás tu te puedes crear tus própios hechizos. Las habilidades mágicas no se miden en rangos de principiante, oficial, maestro, sino que se miden según los hechizos que puedas lanzar. Así que cada rango es una categoría de varios hechizos que puedes lanzar. En el caso de la alquimia los rangos son normales.

    Destrucción

    La escuela de Destrucción tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la Voluntad.

    * Daños: es el ataque básico de esta escuela. Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.
    * Daños elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daños. Los hay de tres tipos, de fuego, de descarga y de escarcha.
    * Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numéricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.
    * Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...
    * Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo que su potencia se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre puedes utilizar martillos de reparación para solventar este problema.

    Alteración

    La escuela de Alteración consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.

    * Respiración acuática: permite respirar bajo el agua.
    * Caminar sobre el agua: hace que puedas andar por el agua como si fuera suelo firme.
    * Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mágico, de fuego, de relámpago o de escarha que te protege de daños (sumándose al nivel de armadura que tienes), daños de fuego, de relámpago y de escarcha, respectivamente.
    * Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se aumente y Pluma que se reduzca.
    * Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo sin necesitar ganzúas.

    Ilusión

    La escuela de Ilusión se compone de conjuros que altera el pensamiento y la percepción de los objetivos. La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.

    * Encanto: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia tí sea mayor durante un tiempo, permite tener más buena relación con el sujeto.
    * Control: domina a criaturas para que luchen con el lanzador del hechizo y le sigen y le ayudan.
    * Invisibilidad: te oculta absolutamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.
    * Camaleón: hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camaleón, pero con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aún así, aunque no puedan verte, pueden oírte.
    * Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
    * Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
    * Paralizar: el objetivo quedará completamente obsoleto mientras dura el efecto.
    * Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.
    * Calma y Frenético: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposición para el combate) de alguien.
    * Desmoralizar y Reunión: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.

    Conjuro

    La escuela de Conjuración permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la Inteligencia.

    * Expulsar no muertos: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.
    * Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo y nos protegan.
    * Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite invocar armas y armaduras daédricas para utilizarlas durante un tiempo.

    Misticismo

    La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico, como mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia es el atributo gobernante.

    * Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).
    * Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema más pequeña que tengamos. Las gemas del alma no pueden encerrar varias alma a la vez.
    * Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo y ataque para acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto.
    * Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes enemigos resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podeamos ver a través de paredes y demás objetos opacos. Los beneficios sólo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darán cuenta del efecto, va muy bien ya que así sabes donde se encuentran los enemigos antes de que éstos te vean a ti.
    * Absorción de Hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorber el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorará la Absorción de hechizos.
    * Reflejo: ídem de Absorción de hechizos, pero no absorbe la magia, sino que la refleja a su lanzador.

    Restauración

    La escuela de Restauración fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la Voluntad.

    * Absorción: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excdederán el tope del personaje).
    * Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.
    * Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
    * Atributo Fortificador: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
    * Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

    Alquimia

    La alquimia es la habilidad de realizar pociones. A diferencia de las otras habilidades mágicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:

    * Principiante: tan sólo se podrás conocer una propiedad de los ingredientes.
    * Aprendiz: el número de propiedades que conces aumenta a dos.
    * Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente.
    * Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una substancia.
    * Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora puedes crear una poción con un solo ingrediente.

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    Habilidades de sigilo

    Las habilidades de sigilo son la habilidad que se encuentra presente en cada acto que hazes a escondidas o que pretendes ser sigiloso y pasar rápido para que no te vean. Esta habilidad se usa mucho en el Gremio de Ladrones y en el Gremio de la Hermandad Oscura.

    Seguridad

    La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caerán hasta cuatro cierres.
    * Aprendiz: el número de cierres que caen cambia, ahora son tres como máximo.
    * Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.
    * Experto: ahora, sólo caerá un cierre.
    * Maestro: cuando fallas y rompes una ganzúa, no cae ninguna cerradura.

    Sigilo

    La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni oído. El atributo gobernante es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: tienes una bonificación al daño cuando estás en modo sigiloso (y no estás siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los personajes te detectarán con mayor facilidad y, si corres en vez de andar, también tienes un penalizador al Sigilo.
    * Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.
    * Oficial: el tipo de botas ya no penaliza.
    * Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.
    * Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un ataque sigiloso.

    Acrobacia

    La habilidad de Acrobacia permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. El atributo clave es la Velocidad. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: no puedes atacar mientras saltas.
    * Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.
    * Oficial: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe.
    * Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.
    * Maestro: en este nivel puedes saltar el agua y, si controlas el tiempo, saltar sobre la superficie del agua.

    Armadura Ligera

    La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor eficacia y permite realizar movimientos más rápidos aunque no es tan protectora como la pesada. La Velocidad es el atributo principal. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.
    * Aprendiz: el desgaste es de 100%
    * Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%.
    * Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.
    * Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando vistes la clase ligera.

    Tirador

    La habilidad de Tirador permite atacar de forma más eficaz con arco y flechas. La Agilidad es el atributo clave. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco.
    * Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.
    * Oficial: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom.
    * Experto: puedes derribar con una flecha.
    * Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.

    Mercantil

    La habilidad de Mercantil es la habilidad del comercio y permite vender los objetos a un precio más económico . El atributo principal es la Personalidad. Para beneficiarse de ella, cuando estamos en el menú de comercio habrá un botón de regateo en el que, al pulsar, aparecerá una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposición, y una barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado cara, el comerciante la rechazará y perderemos un punto de disposición. Éstos son sus efectos:

    * Principiante: el valor de los objetos se reduce si están desgastados.
    * Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
    * Oficial: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.
    * Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor máximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
    * Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims más para comerciar.

    Elocuencia

    La habilidad de Elocuencia es la habilidad de hablar, conversar y mantener buenas relaciones. Permite hacer que le caigas mejor a la gente forzándolos a hablar, bromeando, lanzándoles piropos, sobornándoles con dinero o persuadiéndoles. Para persuadir has de realizar un minijuego de "quesitos" que se realiza así: primero verás que todas las personas tienen dos casillas que les gustan (aumentará su disposición) y otras dos que la reducirán. Para obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito más grande cuando esté sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada disposición, debemos mantener sobre el quesito más pequeño lo que no le guste. Además, si esperamos mucho tiempo, la disposición bajará en un punto. Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo principal es la Personalidad, y éstos son los efectos de la habilidad en cada nivel:

    * Principiante: puedes sobornar a la gente para tener más disposición. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.
    * Aprendiz: en el minijuego de persuasión puedes girar el orden de los quesitos una vez.
    * Oficial: el temporizador es más lento cuando estás en el menú de persuasión.
    * Experto: la pérdida de disposición se reduce de 150% a 100%.
    * Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.

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    Gremios

    Gremio de Luchadores

    El Gremio de Luchadores(Fighters Guild) se encarga de acabar con ciertos seres hostiles que ataquen a gente inocente que les pida ayuda. Para entrar: 1.- No debes ser buscado por guardias. Si eres expulsado del Gremio, se te pedirán al menos 40 cuernos de minotauro. Eres bien pagado por cada misión. Si eres el maestro, habrá un cofre donde cada mes aparecerá algo dependiendo de tu nivel, ya sea oro o armas muy poderosas y mágicas.

    Gremio de Magos

    El líder del Gremio de Magos (Mages Guild)es el Archi Mago Traven. Es conformado por el Concilio Mágico y los demás magos. El Concilio es el encargado de todo sobre la magia en Cyrodiil. Puedes crear conjuros y poner magia a tus armas, ropa o armaduras. El Gremio de Magos tiene la sede en la ciudad Imperial en la Universidad Arcana y tiene edificios en cada ciudad de Cyrodiil. El Gremio comenzó en las Islas de Summerset por los Altos Elfos.

    Gremio de Ladrones

    El Gremio de ladrones (Thieves Guild) sigue a su líder (el Zorro Gris) y aunque no lo paresca son un Gremio bastante honesto ya que a pesar de que se basa en robar tiene sus reglas

    1. - No robar al pobre
    2. - No robar ni matar a un miembro del Gremio
    3. - No matar a la presa a la que robas

    A esta gremio sólo se puede unir después de haber robado algunas cosas y mandarán a un mensajero para que te reúnas en cierto lugar

    Hermandad Oscura

    La hermandad oscura (Dark Brotherhood) está constituida en su totalidad por asesinos a sueldo, los cuales a su vez son regidos por la mano negra (Black Hand),y esta ultima siguiendo las ordenes de la dama de la noche (Night Mother) y el dios Sithis.

    La Hermandad Oscura esta constituida como se menciono antes en su totalidad por asesinos que se encargan de realizar todas aquellas misiones que les son suministradas por la Black Hand,sin hacer preguntas y sin remordimiento se encargan de llevar a cabo las ejecuciones que le son solicitadas,la mayoria no conoce realmente que hay mas alla de la Mano Negra y no saben si la madre Noche realmente existe,la mayoria piensa que es una viejita que habita en alguna de las tantas ciudades de Cyrodill,otros piensan que se trata de el fantasma de algun ser femenino despiadado que deambula por Cyrodill sin descanso y pide sacrificios en su honor y varios otros dudan que la Night Mother realmente exista.

    La Black Hand o Mano Negra esta constituida por 4 Speakers (Parlantes) cada uno de ellos con su propio Silencer(Silenciador) el cual se encarga de realizar misiones de mayor categoria regidas directamente por la Black Hand.Queda claro que la Mano Negra es el mas de mayor rango que la Hermandad Oscura y por lo tanto conocen mayores secretos asi como la identidad real de la Madre Noche.

    La Night Mother es la encargada de informarle a un solo Listener (oyente) acerca de las misiones que han de realizar,este oyente a su vez le informa a su Speaker de la Black Hand y este Speaker se pone en contacto con la persona que solicito el servicio de asesinos,una vez cerrado el trato este speaker informa a la Hermandad Oscura para que lleven acabo la mision.

    Los rangos que puedes obtener en el gremio o guild son los siguientes: -Murderer (Homicida) -Slayer (Destazador) -Assassin (Asesino) -Executor (Ejecutor) -Silencer (Silenciador) -Speaker (Parlante) -Listener (Escuchante)


    Pertencer a la Dark Brotherhood proporciona grandes beneficios en ciertas habilidades de lucha como son el Sigilo o el Tirador.

    Por ultimo cabe mencionar que la Hermandad Oscura es regida por 5 leyes inquebrantables y solo en casos muy especiales es necesario romper las reglas,sin embargo los castigos o las acciones tomadas en estos casos suelen ser muy drasticas y hasta demasiado sangrientas.

    EDICION GAME OF THE YEAR:

    En Septiembre de 2007 sale a la venta la edición definitiva THe Elder Scrolls IV: OBLIVION Edicion Juego del Año.
    Esta edicion incluye las expansiónes mas grandes en un segundo disco Shivering Isles y Knights Of The Nine. Su precio es de 64.95 €

    FOTOS (Smaug):

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    GUIA PASO A PASO DE OBLIVION* (Rusam):

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    *Esta guía es exclusiva de ComunidadXbox, se reservan todos los derechos.

    ANÁLISIS (Capadocius):

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    Colaborador/es
    God of the souls
    Smaug​
     
  2. Smaug

    Smaug Nuevo Miembro

    Hacía falta un post para este juego. Cuando lo termines te añado algunas cosas mas :eusa_clap:
     
  3. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

    Ya lo doy por acabado, iré añadiendo más cosas y videos.
     
  4. jacksparrago

    jacksparrago Nuevo Miembro

    bravo, gran post
     
  5. flogo

    flogo Uno mas de la familia.

    pedazo post, muy bueno.
     
  6. MajesticRuben

    MajesticRuben Miembro Activo

    Muy bueno God, la verdad que este juego se merece un Hilo Oficial. :hello2:
     
  7. Smaug

    Smaug Nuevo Miembro

    Actualizado: Caratula de la version Juego del Año. Fotos de la versión. Guía exclusiva de ComunidadXbox. Análisis de Capadocius.
     
  8. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

    Gracias negro :eek:ccasion14:
     
  9. Trip D

    Trip D Nuevo Miembro

    leches! no habia visto este post. ESte es un juegazo, fue el motivo de mi compra de la xbox 360. (el quinto esta de camino).
    Saludos.
     
  10. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

    Para quien le interese me he creado una partida nueva, me he echo un Elfo del bosque, enfocado a la infiltración y al asesinato, usando especialmente el arco y la magia de destrucción y curación (las otras apenas las uso ni siendo mago) aunque tambien tengo las armas de despunte como habilidad principal, también tengo como principal el sigilo, atletismo y armadura pesada.

    Algún consejo de como desarrollar al personaje para que no me pillen más tarde y me destrocen al cuerpo a cuerpo de una forma brutal?

    Alguien sabe a partir de que nivel de habilidad se puede poner magia a las flechas??
     
  11. DraculaMetal

    DraculaMetal Nuevo Miembro

    despunte para un asesino es un poco incompatible, las armas sin filo son algo mas lentas, en la hermandad oscura ya te encontraras a un orco que te comenta que no es nada sigiloso, ademas, la armadura pesada tampoco pega con el sigilo, el peso de las botas influye en que te detecten rapido

    sobre los encantamientos a las flechas, primero tienes que visitar una sala de gremio de magos en cualquier ciudad (menos la ciudad imperial) y cada una de ellas te pedira un trabajo a cambio de una recomendacion, una vez pasado por todos los gremios de magos, podras entrar en la universidad arcana, en la ciudad imperial, y alli encantar tu equipo

    si quieres una pequeña trampa para aumentar el sigilo en poco tiempo dime

    espero aver ayudado = =
     
  12. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

    Pues no me iria mal la verda, aunque si subo mucho el sigilo no quedará bastante descompensado el pj y me costará demasiado cargarme a los enemigos?
     
  13. DraculaMetal

    DraculaMetal Nuevo Miembro

    pues si, ya que cuando subas de nivel tendras un bono de +5 en la agilidad, pero ningun bono en otros estados, puedes hacerlo para 1 par de niveles
    para hacerla tienes que ir a la posada ill profecia,te mandan alli haciendo la primera mision de la hermandad oscura, nomas entrar a la izquierda hay una trampilla en el suelo y en el sotano hay un viejo llamado rufio durmiendo, la cosa esta en que rufio se pasa 21 horas al dia durmiendo, ponte en posicion de sigilo y camina por la habitacion, hay alguien presente pero no te ve porque duerme, eso hara subir el sigilo sin ser descubierto
     
  14. God of the souls

    God of the souls Miembro Activo

    Y cuando se despierte no pasará nada no? xD
     
  15. DraculaMetal

    DraculaMetal Nuevo Miembro

    puesss... si estas haciendo la mision si, se acercara y si te habla escojas lo que escojas empezara a huir y tendras que matarlo, puedes irte del sotano cuando veas que se despierta y esperar 3 horas del juego
     
  16. Imfeelinggood

    Imfeelinggood Nuevo Miembro

    Genial el post. Muy currado y completo.
     
  17. jacksparrago

    jacksparrago Nuevo Miembro

    cual es el nivel maximo que se puede alcanzar en este juego?
     
  18. DraculaMetal

    DraculaMetal Nuevo Miembro

    maximo? 255, ahora que tendras que dedicarle horas xd

    no se donde lei en el antiguo foro que alguien tenia un personaje nivel 48, pero suele costar mucho subir a partir del 38-40, tambien parece que a partir de ciertos niveles el juego empieza a tener problemas en las cargas
     
  19. Trip D

    Trip D Nuevo Miembro

    Subir de nivel es un poco fácil (tambien depènde del nivel de dificultad) yo subi del 17 al 21 en menos de 40 min.
    joder nivel 255 eso si que es echarle horas
    una Pregunta: ¿los contenidos descargables merecen la pena? no me refiero al Shivering Isles me refiero a ese que es un castillo, la torre del mago, y la cueva del contrabandista
     
  20. DraculaMetal

    DraculaMetal Nuevo Miembro

    eso depende si te gusta eso de decir "mi casa propia", puedes poner alli todo lo que quieras, guardar tu equipo que no quieras vender, pero que no puedas llevar todo el tiempo porque pesa,decorarlo con macetas,cuberterias por ejemplo, no se si cultivar tus ingredientes para alquimia, dormir sin tener que pagar un hotel, y no se si se me escapa algo
     

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