“Las matemáticas a la hora de hacer un juego han cambiado”

En una entrevista con Polygon, Phil Spencer habló con franqueza sobre la industria del videojuego y sobre cómo “las matemáticas a la hora crear un juego han cambiado”.

Polygon habló con Phil Spencer sobre el estado de la industria del videojuego durante la GDC, la Game Developers Conference de San Francisco. Entre los temas tratados, nos centramos en el aumento de los costes de desarrollo y en cómo eso impide a los editores asumir riesgos.

“El coste reduce el riesgo que los editores están dispuestos a asumir. Donde los juegos anteriores necesitaban vender unos cientos de miles de unidades para justificar su coste, los nuevos juegos pueden necesitar vender muchos millones de unidades. Si eres editor, sabes que es una cifra bastante grande en un mundo que ya tiene muchos videojuegos actualmente en desarrollo”comentó Spencer“¿Cómo vas a establecer esto? ¿Estoy dispuesto a arriesgarme con una nueva propiedad intelectual, con un nuevo tipo de juego, cuando el riesgo de ganancias es tan alto? Creo que merma la creatividad de esta industria, cosa que no me apasiona. La creatividad es la piedra angular de lo que deberíamos ser en los videojuegos”.

En cuanto a la exclusividad, el tema favorito de todos, Phil Spencer declaró: “El caso de la exclusividad sale a la palestra a medida que sube el coste del juego. Esto está en relación con el hecho de que el mercado de las consolas se ha estancado, con un escaso crecimiento de su número de usuarios en las últimas décadas. El cliente de los demás es tu clave del éxitoNo puedes tener éxito a menos que atraigas clientes de otros editores y otras plataformas. Y como no estás encontrando nuevos clientes con los juegos que estás creando, todo el mundo se está peleando por el mismo pastel”.

Puedes leer la entrevista completa en Polygon.

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