Hoy os traemos una entrevista a PacoChan; programador que ha hecho posible que podamos disfrutar del maravilloso Without Escape que podemos encontrar en el universo Indie de la sección Arcade de Xboxlive.

Desde Comunidadxbox.com queremos agradecerle de primera mano que nos haya brindado la posibilidad de conocer algunos de los detalles sobre la creación y puesta en marcha de este tipo de software. Una información que seguro será de interés para aquellos usuarios a los que les gustaría dedicarse a este tipo de trabajo aunque sea como hooby.

También os invitamos a que le deis una oportunidad a Without Escape, un juego de 80mp que os hará pasar una grata experiencia mientras resolvéis los enigmas de su absorbente historia.
Para mas información podéis echar un vistazo a la recomendación que os hemos preparado en la sección Retro.
Juego recomendado: Without Escape + gameplay.

Procedemos pues a contaros las opiniones de PacoChan sobre su juego.

1: En primer lugar bienvenido a Comunidadxbox.com y gracias por dejarnos realizar esta interesante entrevista. Cuéntanos de que trata el juegoWithout Escape.

Muchas gracias a vosotros por interesaros por mi juego.
Without Escape es una aventura gráfica inspirada en las de los años 80 y 90 que consiste principalmente en ir haciendo “clic” por los escenarios para investigar, leer pistas, usar objetos… etc.
La historia empieza en una noche aparentemente cualquiera, en la que el protagonista se despierta en medio de la noche tras oír unos ruidos en el piso de
abajo. Se levanta para investigar, y a medida que lo hace va viendo que todo se vuelve más y más raro. Hasta que se ve metido en un desastre mayor de lo que pensaba.

2: ¿Cuánto tiempo te llevo desarrollarlo?

El juego empezó siendo un juego homebrew para Nintendo DS. La mayor parte del desarrollo fue durante esta versión, el cual llevó unos seis años. Esto es porque lo fui dejando muy de lado e iba haciendo poquito a poco en distintas épocas. Cuando decidí hacer la versión de Indie Games, no me llevó más de cuatro o cinco meses. Portear el código fue cuestión de días, así que casi todo fue el hecho de mejorar los escenarios (que es lo que más tiempo lleva con diferencia), la música, gameplay, añadir extras, etc.

3: ¿Tuviste ayuda durante el desarrollo del juego, o hiciste tu solo todo el trabajo?

Me ayudaron en la traducción de los textos a otros idiomas y en darme ideas para la historia. El juego está traducido al inglés, alemán, francés e italiano, teniendo el español como idioma original. Sin embargo, estos idiomas no pudieron llegar a la versión final por trabas por parte de Indie Games. Resulta que los juegos son aprobados por la comunidad que hay allí registrada, no por personal de Microsoft. Y si el juego es multi-idioma, ha de ser aprobado tantas veces como idiomas
tiene por gente que los hable, para comprobar que los textos están bien y no hay cosas que puedan incumplir las normas. Esta comunidad es en su mayoría angloparlante, con lo que sumándole el hecho de que un juego ha de ser aprobado en menos de un mes o si no es rechazado, era imposible conseguir aprobar todos los idiomas en ese tiempo. Así que tuve que quitarlos. De hecho, el español, el idioma original, por poco lo quito también. Fue una lástima, porque los traductores hicieron una labor excelente.

4: Without Escape salio inicialmente para la Nintendo DS; ¿Qué fue lo que te convenció para convertirlo a formato Xbox360?

Siempre he tenido ganas publicar un juego en consola. Cualquiera que sepa programar puede hacer un juego en PC, pero en consola es otra historia. Necesitas kits de desarrollo y licencias que cuestan muchos miles de dólares. Microsoft ha sido la única que ha puesto un servicio como el de Indie Games, que permite a cualquier persona y por una suscripción de $99, poder hacer juegos para ésta. Así que decidí probar. Hacía tiempo que quería probar lo de los Indie Games, pero el Framework con el que se hacen estos juegos, el XNA, es bastante complicado para mí, ya que programo por hobby y se podría decir que soy bastante amateur. Sin embargo encontré un engine llamado FlatRedBall que ayudaba muchísimo a la hora de gestionar un juego hecho en XNA y se adaptó perfectamente a mis necesidades. Me ahorraba las complejas partes de código de gestión de escenas, carga y descarga de elementos, etc. Me limité a programar el gameplay.

5: ¿Tienes pensado convertirlo también a PC y PlayStation 3?

De hecho, cuando empecé a desarrollarlo con XNA, lo empecé a hacer en PC, dado que en aquel entonces aún no tenía una suscripción para Indie Games y es necesaria para poder probar el juego en la consola. Fue tirando hacia el final cuando empecé a meter los elementos relacionados con laXbox, como el guardado de datos, cuadros de diálogo de la versión demo, y algunos detalles más. Sin embargo, cuando publiqué la versión de Xbox, ya estaba tan cansado del juego que dejé la versión de PC de lado. A ésta le faltan detalles más exclusivos de PC como el de ajustarse a múltiples resoluciones de pantalla, terminar de implementar bien los controles con teclado, y alguna tontería más. Pero tarde o temprano lo sacaré. De hecho, también empecé un port para Windows Phone, porque si algo bueno tiene XNA, es que pulsando un botón, puedes compilar el juego para PC,Xbox o Windows Phone. Obviamente hay que cambiar detalles por aquí y por allá, pero en Windows Phone ya tengo el juego funcionando. Sin embargo, lo de empezar a portear el juego a Windows Phone lo hice por curiosidad, para ver como de rápido sería portearlo. No quiere decir que lo vaya terminar por ahora.

6: ¿Es complicado colocar un juego en el catalogo Indie de XboxLive?

Las únicas complicaciones son las trabas técnicas que presenta la web de XNA. Solo registrarme ya fue un proceso de varias semanas por la infinidad de errores que daba. El soporte técnico, aunque contestaba relativamente rápido, de primeras no ayudó mucho. Me hizo hacer tres cuentas nuevas por si mi correo electrónico de hotmail de toda la vida tenía información corrupta o algo así. Las nuevas cuentas iban aún peor. Así que al final me regalaron la suscripción a XNA. En cierto modo al final acabó siendo una ventaja. A día de hoy es aún peor porque ya no tienen personal. Planean cerrar XNA el año que viene y tienen a todos sus usuarios y desarrolladores en una página fantasma dejada de la mano de Dios.
Otro inconveniente es a la hora de hacer la burocracia para poder cobrar lo ganado con el juego. Microsoft, al contrario que con Windows Phone, ha pasado de Xbox y no han puesto facilidad alguna para poder realizar los trámites necesarios. Los usuarios tienen que mandar cartas y lidiar nada menos que con el IRS, que viene ser como la hacienda estadounidense. Esas cartas no salen gratis mandarlas. Tardan en llegar a EEUU y no sabes cuando las reciben, porque tampoco sabes si llegan o no. A veces no responden, y una reclamación que puse en Correos porque una de las cartas se perdió, no sirvió para nada. Estos trámites son opcionales, pero conviene hacerlos porque si no, EEUU se queda con un 30% de tus ganancias por impuestos.
Al final lo conseguí hace poco, tras un año. Por suerte otro trámite que había que hacer con Microsoft tardó sólo una semana. Todo esto, desarrollando para Windows Phone, te lo ahorras, y lo poco que haces, se puede hacer online. Pero bueno, salvo temas técnicos y burocráticos, por lo demás ha sido un servicio muy interesante.
Recomendaría que todo el que quiera hacer un juego le eche un vistazo si no fuera porque lo van a cerrar el año que viene y no sé hasta que punto es recomendable meterse a día de hoy. Al menos para Xbox. La parte de Windows Phone está bien viva.

7: ¿Qué otros juegos te influyeron a la hora de crear la atmósfera del juego?

A pesar de que el juego es claramente una aventura gráfica “point & click”, he de reconocer que apenas he jugado a este tipo de juegos. No porque no me gusten, si no porque suelen acabar con mi paciencia  Pero en cuanto a juegos de terror, Resident Evil y Silent Hill siempre han sido algunas de mis sagas favoritas y como habrán visto los que hayan jugado a Without Escape, las referencias a Silent Hill son notables.

8: ¿La casa donde se desarrolla Without Escape existe en realidad?

No. Es una casa ficticia que tuve en mente desde que era más pequeño, desde el año 2001 más o menos. De hecho, ahí es dónde surgió la idea base de lo que hoy se conoce como Without Escape. En aquella época hice un “juego” que consistía en una serie de páginas web en las que todo se narraba por texto. Salía una descripción de lo que ocurría, y habían enlaces con las cosas que podías hacer. Hacías clic en uno de ellos y te llevaba a otra página web. Y así te ibas moviendo por el juego.
La “historia” de aquel “juego” no tenía nada que ver con la de Without Escape, salvo por el hecho de que el objetivo principal es escapar de una casa, pero ya en aquel entonces, aunque el juego no tenía imágenes, la idea mental que tenía de la casa es la que sale en Without Escape. Se puede saber más de estos orígenes terminando Without Escape; aparece un extra con la historia de cómo surgió, con imágenes incluidas.
Sin embargo, aunque la casa es ficticia, hay una habitación que sí existe de verdad. La habitación en la que sale una PS2 y una GameCube y un ordenador entre otras cosas, es realmente mi habitación. Sólo que en vez de una cama hay realmente un sofá 

9: En la creación de la historia que nos narra Without Escape; ¿Te basaste en alguna película o libro, o por el contrario es totalmente original?

En principio, salvo por las ideas que me dio un amigo, es completamente original. No digo que no exista nada similar, pero no tuve en mente la historia de ningún juego en concreto. Cuando terminé el final, ese amigo me contó que le recordaba un poco al Persona 2 o a algún Shin Megami Tensei, no recuerdo muy bien. Pero ahí no puedo decir mucho ya que no los he jugado…

10: ¿Cuánto tiempo te llevo el desarrollo de los puzzles a los que nos enfrentamos en el juego?

No te sabría decir. Algunos me venían a la cabeza en momentos al azar, así que no es que me parara a pensarlos. Simplemente me vino la idea de golpe. Otros, como los famosos puzzles de los relojes con los que tanta gente se queda atascada, sí que estuve pensándolos más. Quería que fueran más difíciles, y desde luego lo fueron. Intenté que tuvieran lógica y que se dieran pistas suficientes para resolverlos.
Desde mi punto de vista es difícil saber si realmente tienen lógica, porque al haberlos hecho yo, claro que la tienen para mí. Sin embargo, también ha habido gente que los ha podido resolver sin muchos problemas. Así que supongo que algo de lógica tienen.
Lo siento si he causado muchos dolores de cabeza a aquellos muchos que me han mandado emails pidiendo ayuda 

11: ¿Has compuesto tú la música que nos acompaña durante el juego?

Sí. Lo de la música es mi hobby más reciente. Empecé a “programar” desde que era un crío. Empecé a aprender diseño 3D a los 14 años, sin embargo, componer música lo aprendí hace unos pocos años. Este interés salió a raíz de que un día un colega empezó a enseñarme a tocar un poco la guitarra. De ahí pillé nociones musicales que me sirvieron para empezar a trastear con el tema.
En alguna review he leído que la música de Without Escape gustó bastante y que conseguía un ambiente inquietante y aterrador. Lo cual me sorprende y me alegra, porque es un área en la que tengo bastantes dudas de si lo estoy haciendo bien o mal.

12: ¿Piensas hacer una secuela u otro juego similar a Without Escape?

Buena pregunta. Estoy haciendo una demo de un juego para mi proyecto final de carrera. Es bastante más ambicioso, en completo 3D, en primera persona y con el Unreal Engine. Será una aventura de terror inspirada en Amnesia y Slender. Sin embargo, lleva muchísimo tiempo hacerlo y por ahora se quedará en una simple demo para mi proyecto. Me gustaría poder hacer el juego completo algún día, pero ya se verá.

13: ¿Has desarrollado otro tipo de videojuegos?

No gran cosa. Para Nintendo DS hice algunos homwbrews como un juego basado en el clásico Pong y un juego de navecitas. Pero nada destacable.

14Nintendo DS relanzo los juegos basados en point & click; sobretodo con la saga del Profesor Layton, sin embargo este tipo de juego no acaba de cuajar en las consolas de sobremesa ya que no hay demasiadas ofertas en el mercado. ¿Piensas que este género debería de tener más atención por parte de las desarrolladoras?

Desde luego me gustaría que éste y otros géneros que están un poco olvidados, tuvieran mucha más repercusión. Pero la cosa está difícil.
Hoy en día lo único que interesa a la mayoría de los jugadores son shootersshooters y más shooters. Y las empresas ofrecen eso. Tampoco se les puede culpar. Una empresa al fin y al cabo busca el dinero. Así que más que por las desarrolladoras, el género debería recibir más atención por parte de los consumidores.

15: ¿Piensas que el periférico Kinect, para xbox360, podría aprovecharse para el tipo de videojuegos Point & Click?

La verdad es que no soy muy fan del Kinect y este tipo de controles de movimiento. Me imagino que algo podrán aportar al género “point & click”, pero a mi gusto nada que me parezca relevante.

16Silent Hill y Resident Evil fueron el referente en lo que a genero de Survival Horror se refiere; lamentablemente este genero ha ido decayendo poco a poco con el paso de los años; ¿Cuál crees tu que es la causa de que ya no se hagan este tipo de videojuegos, donde los puzzles y el desarrollo pausado eran algo tan común?

Es un poco lo que he comentado en la respuesta 14. El consumidor de hoy no quiere pensar, no quiere explorar, no quiere disfrutar del paisaje, no quiere
maravillarse con una buena historia, no quiere perderse y encontrar por su cuenta el camino a seguir. Quiere inclinar el joystick hacia adelante y apretar el gatillo R para disparar. Y ya está. Obviamente no hablo por el 100% de los jugadores, ni mucho menos, pero sí que la gran mayoría prefiere a día de hoy acción directa, tirar
para alante y que se lo den todo mascado. Por algo se hacen tantos shooters y se están casualizando otros géneros. Final Fantasy XIII es un ejemplo de cómo se ha casualizado la saga. Una línea recta durante casi todo el juego, y por si te pierdes en esa línea recta, te ponen un mapa.
En otros RPGs y otros géneros también está pasando esto. Es algo que me da rabia porque soy alguien que valora mucho la exploración. Sentirme que estoy en ese mundo y que puedo ir descubriéndolo poco a poco. Aunque el gameplay me resulte repetitivo, la saga Elder Scrolls es un buen ejemplo de ello. Y una saga que me parece perfecta en este aspecto junto con todos los demás, es la saga Metroid Prime. Y aun así, en su última entrega ya se vio un aumento considerable en cuanto a linealidad. Con lo cual, obviamente no me gusta cómo se están haciendo muchos juegos hoy en día.
¿Por qué la gente prefiere linealidad y acción directa a día de hoy? Pues ni idea. Supongo que serán factores sociales y culturales de la época. Qué se yo. De la misma forma que en el arte, en una época tienen tendencias modernistas y en otra cubistas, por poner algún ejemplo.

17: ¿Con que saga te quedarías: Silent Hill o Resident Evil?

Eso es casi como preguntarme si hay vida después de la muerte. Me es muy difícil responder a eso  Ambas sagas me han hecho pasar momentos geniales. Pero… si me he de mojar… digamos que de la saga Silent Hill sólo me gustaron mucho los tres primeros. En la saga Resident Evil me han gustado más entregas. Por lo general todas hasta el 4. Habéis leído bien, no me gusta el 4. ¡Apedreadme! Sumándole que uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es el Resident Evil Remake, pues diré como respuesta final Resident Evil.

18: Aunque hay los premios Indie of the Year; ¿Crees que los desarrolladores de juegos Indie deberían también de optar a ser reconocidos por el sector, siendo invitados a los eventos importantes tales como el E3 o similares?

Desde luego estaría bastante bien. Hay mucha gente por ahí con buenas ideas que no pueden llevar a cabo por falta de medios o contactos. Si se les reconociera más, posiblemente tendrían más facilidades para poder llevar a cabo esas ideas y dedicarse a lo que más les gusta.

19: ¿Qué videojuegos, a parte de Without Escape, recomendarías a los foreros de Comunidadxbox.com?

Si te refieres a Xbox Indie Games, hay un juego llamado Decay que está dividido en 4 entregas y que está muy bien. Es también un “point & click” de terror.
Si te refieres a juegos en general, podría recomendar muchos juegos. Amnesia es mi mayor sorpresa del año pasado en cuanto a juegos de terror. La saga Tales of sería mi saga favorita de RPGsResonance of Fate también me encanta. Soy muy de Zeldas y MariosMetroid PrimesResident EvilsSilent HillsPerfect Dark para Nintendo 64 y XBLA y en general todos los juegos de Rare de la época de N64.
Me dejo muchos, pero si no, no acabaría nunca.

Entrevista realizada por Arxavy

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.