La niña bonita de TellTale Games, The Walking Dead vuelve a la carga en una aventura cargada de tensión, dureza y toma de decisiones.

Si hay una saga que ha catapultado a lo más alto al estudio TellTale Games, esa ha sido The Walking Dead, la adaptación del cómic (no de la serie) a un formato de videojuego que no se había explotado mucho en generaciones pasadas, y que podría catalogarse como una aventura conversacional con toma de decisiones. Después de dos grandiosas temporadas, y un spin-off basado en otra superviviente llamada Michonne, volvemos a enfrentarnos a las hordas de no-muertos en un mundo donde la humanidad está deshumanizada, y donde las probabilidades de morir aumentan cada día que pasa. Por suerte, y no como en recientes trabajos de la compañía, la esencia y toma de decisiones morales (al menos en estos dos capítulos a analizar) seguirán siendo muy importantes y desde el minuto uno conectaremos con el nuevo protagonista de esta agónica aventura cargada de intensa narrativa como nos tienen acostumbrados.

Si en la primera entrega de The Walking dead controlábamos a Lee,  y en la segunda manejábamos a la niña Clementine, en este tercer juego tomaremos el control de Javier, un chico mexicano que, debido al brote de no-muertos que aflora por todo el vecindario, se ve forzado a huir con diversos miembros de su familia: sus dos sobrinos y la madrastra de ellos. Tranquilos, porque aunque Javier sea protagonista indiscutible de la trama que rodea The Walking Dead: A New Frontier, seguiremos contando con la colaboración de Clementine, la niña que ya no es tan niña (los hechos suceden años después de los visto en la segunda temporada), que se ha convertido en un icono dentro de la franquicia por su elaborado carácter y por la afinidad que podemos sentir hacia ella.  Por supuesto, TellTale Games sabe “psicoanalizar” muy bien a sus personajes, y Clem no será la niña indefensa y miedosa que conocíamos de las dos entregas pasadas, sino que nos encontramos con una adolescente desconfiada, precavida y experimentada después de tantas desgracias que nos ayudará a sobrevivir en el perverso mundo que nos rodea.

Proteger a nuestra familia será el principal objetivo de los primeros episodios.

Lazos que unen (Parte 1 y 2)

En esta ocasión, y sintiéndolo mucho, no voy a poder describir nada del argumento ya que cualquier cosa que pueda decir podría ser considerado spoiler. Simplemente comentar que, aunque el nuevo protagonista Javier, de primeras pueda parecernos “uno más del montón”, con el paso de la historia se irá entreviendo su propia personalidad, y un instinto de supervivencia e ingenio que será el que haga que los integrantes de su familia sobrevivan tanto tiempo. Esos lazos que unen a tío, sobrinos y madrastra lo viviremos en los dos capítulos disponibles actualmente, y lo bueno de esta aventura, comparada con otros trabajos de TellTale Games, es que tendremos esa sensación de peligro constante y que en cualquier momento algún otro superviviente puede hacernos la jugarreta, por lo que las decisiones que tomemos serán cruciales para el buen devenir del grupo.

Por otro lado, aunque la tensión es máxima y nos plantea darle un par de vueltas a la decisiones antes de actuar, falta otro tipo de contenido más allá de la exploración y los diálogos. El claro ejemplo es lo que vimos con el juego que TellTale Games hizo de Batman. En esa ocasión, pensaron en nuevas ideas como la búsqueda de pruebas en la escena del crimen, con sus posibles vinculaciones, o en Minecraft: Story Mode crearon una alternativa sencilla al “crafteo” que en mayor o menor medida otorgaba originalidad y variedad al juego. En esta ocasión contamos con diálogos “marca de la casa”, momentos donde tendremos que buscar cierto elemento concreto del escenario y QTE bastante sencillos y fáciles de ejecutar. Está claro que el juego es lo que es, y que no van (ni quieren) inventar la rueda, pero algún aporte fresco siempre sentaría bien a un género que se encuentra algo anquilosado en sus mecánicas. Incluso la duración de los capítulos se ve resentida, con una duración de una hora y media cada uno si nos lo tomamos con calma, en vez de las dos horas largas que nos ofrecían las dos primeras temporadas de The Walking Dead.

Habrá momentos donde podremos investigar parte del escenario.

Como bien dijimos en la noticia publicada, The Walking Dead: A New Frontier no saldrá en Xbox 360, por lo que aquellos que quieran dar el salto a la nueva generación tendrán que exportar su partida mediante la forma que explicamos. Y si no has jugado a anteriores entregas, no pasa nada, ya que mediante un sencillo generador de historia podremos reconstruir los hechos que mejor consideremos, y/o empezar una aventura desde cero. No tienes por qué haber jugado a las dos primeras temporadas, pero siempre viene bien para estar más empapado de la forma de actuar de ciertos personajes (en especial Clementine) y de enterarte de lo que sucede especialmente en los flashbacks que tiene y que nos retrotrae meses atrás en el tiempo.

Será fácil continuar donde lo dejamos…aunque un resumen de lo acontecido hubiera venido bien.

La ausencia de versión para Xbox 360 y Ps3 podría ser justificada si el nivel gráfico mejorase significativamente. No es el caso, y como en el resto de los juegos de la compañía, seguimos teniendo ese cell-shading que tan bien encaja con el cómic de donde procede. Existen leves mejoras, que sólo notarán los más fieles a este tipo de aventuras como podría ser mi caso, y que se basan en mayor contenido de objetos en pantalla, o una línea de dibujado más fina que aporta mayor detalle a cada personaje. Existen más cosas positivas, como la mejora en la fluidez al iniciar cada acto, ya casi sin tirones inexplicables, sin cortes ni trompicones a la hora de pasar de una secuencia a otra.  Por último, y no por ello menos importante, han cuidado la “profundidad” entre planos del escenario, ofreciendo un efecto borroso para buscar la sensación de que alguien (o algo) está más alejado, o para que centremos nuestra atención en un punto concreto de la pantalla. Pequeñas mejoras que, como ya digo, no justifican que no salga en pasadas generaciones cuando otros juegos, aparecidos no hace más de una semana, sí que se encontraban disponibles para su compra.

El efecto de borrosidad será más recurrente cuando la ocasión lo precise.

Sobre el tema sonoro, y para no variar, tendremos el juego con voces en inglés y si, los textos en completo español. Ni español neutro, ni mezcla de español-portugués. Parece que los chicos de traducción han leído nuestras quejas y se han empleado en realizar un trabajo de localización acorde con el nivel general que presenta el título (al menos en estos dos primeros capítulos, luego ya veremos….). Como siempre, todo el sonido tanto de melodías, efectos o voces rozando muy buen nivel.

Puntuación
Nota final cap. I y II
85 %
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