Mighty No. 9 se lanza al mercado para plantar cara al mismísimo hombre de azul de Capcom y su longeva saga. ¿Lo habrá conseguido?

Aunque ya ha pasado un mes largo desde su lanzamiento, no podíamos dejar pasar por alto la última obra de Keji Inafune, Mighty No.9, título nacido en los brazos de la plataforma Kickstarter y que ha sido desarrollado envuelto siempre en polémica debido a los retrasos, decepciones y aspectos técnicos que no han acabado de gustar a los jugadores que apostaron económicamente por éste proyecto. Respaldado por una gran distribuidora como es Deep Silver, el juego desarollado por Comcept e Inti Creates contiene algunas virtudes, pero también defectos, que iremos desgranando a lo largo de este análisis. El primer gran problema y que menciono ahora mismo, su gran similitud con un icono de los videojuegos: Megaman. Aunque las comparaciones son odiosas, no podemos sino comparar Mighty No. 9 con una de las mejores sagas de Capcom por su parecido jugable, técnico y conceptual como podréis leer a continuación.

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Preparaos para una aventura que os hará, en ciertos momentos, recordar viejos tiempos.

Como cualquier historia extraída de las aventuras de Megaman, nosotros encarnaremos a Beck, el noveno componente de un escuadrón llamado los “Mighty Numbers”, robots creados por el célebre Dr. White. La tragedia suele sacudir este tipo de juegos, y en este caso un virus (o mejor dicho, sustancia llamada Xel) provoca que todos nuestros aliados cambien de parecer, creando caos y destrucción allá por donde van. Nuestro deber, cómo no, será devolver la cordura a nuestros camaradas extrayendo este virus, y ya de paso averiguar quién está detrás de tal ataque que pone en peligro la vida de los civiles de nuestra futurista ciudad. Para poder poner fin a este desaguisado, Beck cuenta con una serie de ataques especiales que serán fundamentales para asegurar el éxito de la misión. Por un lado, contaremos con un cañón de plasma que debilitará a cualquier enemigo que se interponga en nuestro camino. Una vez que el rival esté debilitado, podremos absorber su “Xel”, la sustancia que les hace ser violentos, para de esa manera hacer que vuelvan a su comportamiento normal. Esta absorción de Xel se realiza con un ataque de desplazamiento (o Dash, para los más técnicos) y dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentemos, obtendremos ciertas habilidades temporales como mejoras en el ataque, mayor velocidad, defensa, ect. llegando incluso a obtener los ataques especiales de los jefes finales  -el resto de los Mighty Numbers-.

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Dependiendo a qué enemigo absorbamos su Xel obtendremos unos bonificadores u otros.

Cada enemigo final posee unas características propias, así como un escenario acorde con su fisionomía y ataques. Tendremos los clásicos niveles dentro de una mina, en estaciones aéreas, zonas acuáticas, centrales eléctricas, parajes nevados, que culminarán con el enfrentamiento cara a cara con el Mighty Number de turno. Aunque los escenarios tienen su pico de dificultad que hace que tengamos que esforzarnos para no morir en el intento, los jefes finales nos han resultado bastante fáciles. Me acuerdo de algunos títulos de Megaman donde se hacía casi primordial adquirir un ataque especial de un jefe para aprovecharlo frente a otro y de esa manera hacer el combate mucho más asequible…pues en Mighty No. 9 podremos pasarnos en juego sin tener que usar estas habilidades extra: solamente equipados con nuestro cañón de bolas manejaremos los enfrentamientos con naturalidad y soltura, quitando el componente estratégico de a qué escenario acudir primero.

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Tendremos la posibilidad de escoger a qué Mighty Number atacar primero.

Aunque se trate de un juego con ciertas connotaciones arcades, y de alguna manera podríamos catalogarlo como indie, echamos en falta algo de profundidad en aspectos concretos. Por ejemplo, pese a la buena recreación de cada escenario, podían haber metido caminos secundarios, secretos, o zonas accesibles con un arma concreta. Los personajes aliados que nos acompañan son bastante banales, ya sea nuestro Dr. White, su acompañante  Sandal o la robot-ayudante Call, a la cual manejaremos en una fase concreta de infiltración que se queda en algo anecdótico. Existe otro personaje, un Mighty Number que viene a ser el alter-ego de Zero, de la saga Megaman, que comienza bien mostrando algo más de personalidad pero que acaba siendo tan plano como el resto. Ya veremos si Keji Inafune explota todo este potencial en una segunda parte.

Muchos de los usuarios que ha adquirido el juego se quejan del apartado visual que destila Mighty No.9, y de alguna manera, es razonable  ya que para un titulo que ha recaudado casi cuatro millones de dólares, no se entiende esa simpleza de diseño tridimesional del que hace gala. El juego es muy colorido, y cada fase es completamente diferente a la otra en ambientación y diseño, pero es innegable la poca carga de texturas, su simpleza y carencias como la falta de animaciones de sus personajes o la optimización de sus tiempos de carga. Volviendo de nuevo a las comparaciones, seguramente Mighty No. 9 hubiese salido ganando si lo hubieran desarrollado con una estética más “retro”, con cierto toque pixel-art que le dotase de mayor relevancia a un apartado que hace aguas, básicamente por su simpleza.

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Aunque su apartado gráfico flojea, algunos niveles tienen su encanto.

Aunque la duración pueda parecer escasa (podemos acabar la aventura principal en unas 3 o 4 horas según nuestra habilidad), el titulo nos invita a superarnos alcanzando la mejor nota posible. Junto a estos retos personales, también contamos con otro tipo de pruebas que iremos desbloqueando a medida que vayamos avanzando en la aventura principal con el nombre de modo EX. Lo primero en desbloquear serán los desafíos en solitario, aunque luego podremos realizar alguna que otra prueba en cooperativo. También contaremos con Carrera Online y para acabar, podremos seleccionar las acometidas de jefes, que nos enfrentará directamente con los Mighty Numbers de la campaña principal.

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Podremos usar las habilidades especiales de los Mighty Numbers que derrotemos.

El apartado sonoro, aunque no “chirría” en ningún momento, no termina de despuntar como uno quisiera (volvemos a las malditas comparaciones con MegaMan y claro…). Aun así, han tenido un detalle bastante curioso y es poder seleccionar las pistas musicales en un estilo 8 bits que, bajo mi opinión, suenan bastante mejor que las originales. Por lo demás, unas voces en inglés bastante normalitas (al menos los textos están traducidos a nuestro idioma) y efectos de sonidos variados y siempre presentes en el transcurso de la aventura.

Puntuación
Gráficos
60 %
Sonido
70 %
Jugabilidad
80 %
Duración/Diversión
75 %
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Mario Vadillo Miguel Amante de los videojuegos desde hace 20 años cuando empezó con una NES. Jugador empedernido de todo tipo de juego, ya sean plataformas,aventuras, RPG, J-RPG o shooters. Dispuesto a disfrutar, opinar y pasarlo bien en Comunidad Xbox.

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