Songbringer, el Zelda procedural que todos querríamos tener, presenta buenas virtudes como comentamos en el análisis que os tenemos preparado.

Cuando un juego calca las mecánicas y conceptos de otro título, pero lo hace desde el cariño y respeto, sale todo bastante redondo. Es lo que pasa con Songbringer, la propuesta del estudio Wizard Fu Games que no se corta ni un pelo en recoger el estilo jugable y la esencia del primer Zelda para plasmarlo en su obra, con unos resultados bastante satisfactorios. No te pierdas nuestro análisis para conocer todas las virtudes que este juego independiente puede ofrecerte.

Había una vez un mundo procedural…

Songbringer nos pone en la piel de Roq Epimetheos, un piloto que al acercarse al planeta Ekzerra ve cómo su nave es alcanzada por un rayo precipitándose a su superficie. Desorientados, y con la única ayuda de una especie de dron parlanchín llamado Jib, tendremos que volver a la nave nodriza Songbringer y por el camino rescatar a otros compañeros que hayan corrido la misma mala suerte que la nuestra. Eso sí, en este nuevo mundo no estaremos solos, y pronto descubriremos que lo que parecía un accidente fortuito en verdad esconde misterios que deberemos resolver.

Uno de los elementos que cabe resaltar de este llamativo juego es que se basa en un modelo procedural, y se crea dependiendo de la “semilla” o nombre de 6 letras que pongamos al comienzo de la aventura. Como curiosidad, si por ejemplo llamo a mi aventura LINK (ya, no fui muy original) y otro amigo mio llama de la misma forma a su partida, jugaremos la misma historia, con todo idéntico la una a la otra. Esto puede servir para desafiar a colegas a completar un mundo concreto o al contrario, vivir la misma experiencia y cooperar mutuamente si alguno de los dos se ha quedado atascado en algún punto y no sabe cómo avanzar.

Los reflejos, iluminación y paisajes están muy bien conseguidos

Habilidades para montar nuestra propia tienda

Aunque las comparaciones son odiosas, es inevitable hacer símiles con el juego al que hace referencia, el clásico y atemporal Zelda de NES. Ya desde el minuto uno deja claro sus intenciones y no lo esconde para nada: una vez que despertamos en la jungla, tenemos tres caminos a escoger y una pequeña cueva que esconde la nanoespada, nuestra fiel compañera durante toda la aventura. Como el juego creado por Shigeru Miyamoto, nos moveremos por pequeñas estancias, por bloques, algunos de ellos simplemente como transiciones y otros llenos de secretos a resolver. Nuestro objetivo irá cambiando a medida que avance la aventura, pero siempre se centrará en la exploración del mapeado y en completar las 10 mazmorras disponibles.

El camino no será para nada fácil, y a veces nos encontraremos obstáculos imposibles de sortear hasta que no obtengamos las habilidades necesarias. Volvemos a las comparaciones, una vez vayamos completando cada mazmorra iremos desbloqueando poderes que nos ayudarán a proseguir en la aventura, desarrollando una mecánica de backtracking bastante agradable de realizar (al menos la experimentada en mi partida) Eso si, algunas de estas habilidades pecan de ser algo incoherentes, o no son tan llamativas como podrían serlo. Por ejemplo, en el transcurso de la segunda mazmorra obtendremos la habilidad de meditar, y luego en otro momento obtendremos un mechero para poder quemar ciertos elementos en pantalla. No resultan nada llamativos, y ejecutar estas acciones tampoco son divertidas del todo, simplemente una transición para proseguir nuestro camino. En cambio, hay otras que sí funcionan algo mejor, como la capacidad de tirar nuestro sombrero como si fuera un búmerang y de esa forma recoger los ítems soltados por los enemigos, o la nanoespada, que irá evolucionando a medida que exploremos el mapeado.

Habrá un momento en el que desbloqueemos un teletransporte capaz de llevarnos directamente a la nave nodriza Songbringer. Una vez en la nave, aparte de hablar con los tripulantes, podremos crear nuevos elementos gracias a una especie de forjador capaz de potenciar nuestros objetos. Tampoco pueden faltar elementos clásicos como las bombas, capaces de revelarnos caminos secretos si las colocamos cerca de un muro de dudosa calidad. Como veréis, variedad no falta, y siempre encontraremos sorpresas con ciertas habilidades, con la necesidad de volver a explorar el mapeado en busca de secretos antes inalcanzables.

La extracción de la nanoespada marca el comienzo de Songbringer.

El poder oculto de la nanoespada

La nanoespada, obviamente será muy importante en toda la historia. Esta curiosa arma, una vez la recojamos, será la culpable de alterar todo el mundo de Ekzerra y que aparezcan los monstruos a los que darles caza. Pero aparte de esto, deberemos manejarla muy bien si queremos salir airosos de los combates. Para empezar, tiene un manejo algo tosco, y no serán pocas las veces que por acercarnos suficiente al enemigo, al final acabemos tocándolo y perdiendo así unas valiosas porciones de vida. Por suerte, eso ocurre en contadas ocasiones y sobre todo en los enemigos finales (los cuales tienen una barra de salud bastante larga, por cierto). Una vez desbloqueemos poderes especiales para la nanoespada, como por ejemplo soltar rayos por su filo ( sí, igualito que en Zelda) todo será mucho más asequible y fácil.

Podremos restaurar nuestra salud y guardar partida en esta especie de santuarios.

Sonbringer y la búsqueda de la música perdida

Para ser mundos procedurales, todo tiene una hegemonía y una distribución que hacen pensar lo contrario. Muy pocas veces encontraremos “callejones sin salida”, y tanto las zonas de guardado, como tiendas o puntos de interés quedan bastante bien ubicadas. A todo esto hay que sumar un apartado gráfico “pixel-art” evolucionado y que, evidentemente, encaja muy bien con la propuesta de juego. Digo evolucionado porque los sprites se mueven con mucha fluidez, sin pequeños saltitos o trompicones, y hasta las gotas de lluvia realizan un descenso muy fluido que llega a sorprender. Amén de la iluminación, y especialmente los reflejos en los charcos, todo muy bien conseguido. Puede que la peor parte se la lleven los enemigos, muy clónicos, algunos simples a rabiar como las pequeñas esferas de colores, y con unas animaciones o comportamientos que no encajan para nada con el resto de apartado visual que ofrece Songbringer.

Pero si hablamos de no encajar, la peor parte sin duda se la lleva la música. Podríamos describirla en una única palabra: incoherente. Un conjunto de sonidos que no parecen llevar ningún orden ni composición, que demás suena a midi desfasado…Me choca encontrar algo tan mal realizado cuando primero, la aventura gira en torno a Roq y su espíritu salvaje de buscar marcha allá donde va, y por su clara referencia a Zelda, que ya en 1986 nos dio una lección magistral de cómo hacer melodías bonitas con los precarios recursos de aquella época. Al menos, para compensar un poco el sonido, tenemos que decir que Songbringer viene con textos en español.

 

Puntuación
Gráficos
80 %
Sonido
40 %
Jugabilidad
80 %
Duración/Diversión
80 %
analisis-de-songbringerSongbringer tiene como clara referencia a Zelda, pero ofrece un buen surtido de ideas nuevas. La posibilidad de crear mundos procedurales dependiendo del nombre escrito al principio es de alabar, ya que lo hace rejugable y más o menos difícil dependiendo de la palabra escogida. Además, el apartado visual y jugable funcionan de manera adecuada, recordándonos al clásico título de Shigeru Miyamoto, aunque con una estética algo más futurista. Una pena el apartado sonoro, que baja enteros a la nota global del título, pero que no interfiere en exceso si lo que queremos es adquirir una aventura tradicional con estética pixel-art.

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